@masterthesis{Darboven2024, type = {Bachelor Thesis}, author = {Darboven, Mona}, title = {Gamifizierte Online-Schulung zur IT-Sicherheit : Konzeption \& Gestaltung verschiedener Ans{\"a}tze}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {140 Seiten}, year = {2024}, abstract = {Das Ziel der webbasierten, gamifizierten Schulung ist die Awareness der IT-Sicherheit f{\"u}r Studierende. Das Verhalten der Studierenden soll nachhaltig ge{\"a}ndert werden, damit zuk{\"u}nftige Cyberangriffe weniger wirksam werden. Im Mittelpunkt steht ein spannendes und motivierendes Konzept auf den Grundlagen des Game Based Learnings, das z. B. mit Interactives arbeitet. Zur St{\"a}rkung des Risiko-Bewusstseins wurde eine Roadmap entwickelt, die wie ein Spielbrett Zusammenh{\"a}nge, aber auch den Fortschritt der Schulung aufzeigt. So entstand zun{\"a}chst in interdisziplin{\"a}rer Zusammenarbeit mit einer Wirtschaftsinformatik-Studentin ein technischer Prototyp. Darauf aufbauend wurden weitere konzeptionelle und visuelle Ans{\"a}tze entwickelt, die das breite Spektrum von Game Based Learning zeigen. Dieses realit{\"a}tsnahe Projekt zeigt zukunftsweisende Lernumgebungen auf.}, language = {de} } @masterthesis{Latz2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Latz, Annika}, title = {Konzeptentwicklung einer spielerischen Lernanwendung f{\"u}r Studierende}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {XIV, 136 Seiten}, year = {2021}, abstract = {Ziel der Arbeit war es eine spielerische Lernanwendung f{\"u}r Studierende der FH-Aachen zu entwickeln, um das individuelle Lernen zu f{\"o}rdern. Dabei lag der Fokus auf der Konzeptentwicklung eines Serious Games f{\"u}r die Fachhochschule Aachen. Abgeleitet von Motivationstheorien, Game Design Frameworks und Eigenschaften von digitalen spielerischen Konzepten wurde ein Vorgehensmodell zur Konzeptentwicklung eines Serious Games erstellt. Wichtige Punkte f{\"u}r die Anwendung waren eine intensive Austauschm{\"o}glichkeiten f{\"u}r Studierende und das Integrieren dieser in die Lehrveranstaltungen der FH-Aachen. In der abschließenden Evaluation wurde positives Feedback der Studierenden eingeholt und damit das Ziel der Arbeit erreicht. Zus{\"a}tzlich wurde f{\"u}r das erarbeitete Konzept die Wirtschaftlichkeit {\"u}berpr{\"u}ft. Daf{\"u}r wurde w{\"a}hrend der Bearbeitungszeit mit einem aufgestellten Team ein Business Plan f{\"u}r das F{\"o}rderprogramm Start-Up transfer.NRW entwickelt.}, language = {de} } @inproceedings{WolfKoenig2017, author = {Wolf, Martin and K{\"o}nig, Johannes Alexander}, title = {Competence Developing Games - Ein {\"U}berblick}, series = {INFORMATIK 2017, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, booktitle = {INFORMATIK 2017, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, editor = {Eibl, Maximilian and Gaedke, Martin}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, isbn = {978-3-88579-669-5}, doi = {10.18420/in2017_32}, pages = {385 -- 391}, year = {2017}, abstract = {Es existieren verschiedenste Arten von Spielen, die versuchen, die Motivation einer Spielsituation in einen ernsten Kontext zu {\"u}berf{\"u}hren. In diesem Artikel wird der {\"U}berbegriff „Competence Developing Games" definiert und anhand von Beispielen erl{\"a}utert. Daf{\"u}r werden Erkennungskriterien vorgestellt, entsprechende Spieltypen erl{\"a}utert und eine Zuordnung durch-gef{\"u}hrt.}, language = {de} } @masterthesis{Steffens2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Steffens, Nina}, title = {Bahn-Buddy: Informative Gamification Reiseapp f{\"u}r die DB f{\"u}r Kinder}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {91 Seiten}, year = {2021}, abstract = {„Bahn-Buddy" ist eine App, die Kindern bei Bahnfahrten auf unterhaltsame Weise ihre Umgebung n{\"a}herbringt. Dabei wird mit GPS gearbeitet, um die Inhalte der App auf die jeweilige Bahnstrecke abzustimmen. Verschiedene Minispiele und Infoscreens sollen der Fahrt ein interaktiveres Gef{\"u}hl verleihen und somit die gef{\"u}hlte Fahrzeit f{\"u}r die Zielgruppe reduzieren. Den Kindern soll dabei auf eine spielerische Art und Weise Wissen {\"u}ber das Land, aber auch {\"u}ber alternative Verkehrsmittel und den Einfluss des Verkehrs auf die Umwelt vermittelt werden. Ziel ist es, die generelle Erfahrung des Bahnfahrens positiver zu gestalten. Dies soll zu einer fr{\"u}hen Kundenbindung f{\"u}hren und durch den geringeren CO2-Ausstoß bei Reisen mit der Bahn einen positiven Effekt auf die Umwelt haben.}, language = {de} }