@article{WollertBooke2016, author = {Wollert, J{\"o}rg and Booke, Andreas}, title = {IoT von der Stange}, series = {elektronik}, journal = {elektronik}, number = {21 (2016)}, publisher = {WEKA-Fachmedien}, address = {M{\"u}nchen}, pages = {30 -- 37}, year = {2016}, abstract = {Heute sollte am besten jedes Ger{\"a}t in die große Rechnerwolke eingebettet werden. Doch so einfach ist das nicht, denn Cloud ist viel mehr als nur das Internet der Dinge. Als Anwender muss man sich also fragen, welche Dienste man m{\"o}chte und welchem Anbieter man sein Vertrauen schenkt.}, language = {de} } @article{Wollert2017, author = {Wollert, J{\"o}rg}, title = {Echtzeit-Ethernet - Basis f{\"u}r Industrie 4.0}, series = {Design \& Elektronik}, journal = {Design \& Elektronik}, number = {12}, publisher = {WEKA-Fachmedien}, address = {Haar, M{\"u}nchen}, issn = {0933-8667}, pages = {38 -- 41}, year = {2017}, language = {de} } @inproceedings{UlmerBraunWollert2018, author = {Ulmer, Jessica and Braun, Sebastian and Wollert, J{\"o}rg}, title = {Generische IoT Adapter f{\"u}r semantische Maschinenschnittstellen}, series = {Internet of Things - vom Sensor bis zur Cloud}, booktitle = {Internet of Things - vom Sensor bis zur Cloud}, pages = {1 -- 5}, year = {2018}, language = {de} } @inproceedings{UlmerLaiChengetal.2019, author = {Ulmer, Jessica and Lai, Chow Yin and Cheng, Chi-Tsun and Wollert, J{\"o}rg}, title = {Integration von VR und AR in Produktlebenszyklen - Eine {\"U}bersicht {\"u}ber die Nutzung virtueller Technologien im industriellen Umfeld}, series = {Automation 2019}, booktitle = {Automation 2019}, pages = {1 -- 12}, year = {2019}, language = {de} } @inproceedings{UlmerWollertChengetal.2020, author = {Ulmer, Jessica and Wollert, J{\"o}rg and Cheng, C. and Dowey, S.}, title = {Enterprise Gamification f{\"u}r produzierende mittelst{\"a}ndische Unternehmen}, series = {Automation 2020 : Shaping Automation for our Future}, booktitle = {Automation 2020 : Shaping Automation for our Future}, publisher = {VDI-Verlag}, address = {D{\"u}sseldorf}, isbn = {978-3-18-092375-8}, doi = {10.51202/9783181023754-157}, pages = {157 -- 165}, year = {2020}, abstract = {Die fortschreitende Digitalisierung und Globalisierung fordert von den Unternehmen eine erh{\"o}hte Flexibilit{\"a}t und Anpassungsf{\"a}higkeit. Um dies zu erreichen, sind qualifizierte und engagierte Mitarbeiter/-innen unabdingbar. Gamification bietet die M{\"o}glichkeit, Besch{\"a}ftigte individuell in ihren T{\"a}tigkeiten zu unterst{\"u}tzen und mittels Feedbackmechanismen zu motivieren. In dieser Arbeit wird ein Gamification Konzept bestehend aus einem intelligenten Arbeitsplatz, einer Wissensdatenbank und einer Gamification Plattform vorgestellt, welches an bestehende Produktionsumgebungen adaptiert werden kann. Das Konzept wird am Beispiel der Longboardproduktion in der Industrie 4.0 Modellfabrik der FH Aachen implementiert und evaluiert.}, language = {de} } @article{Wollert2016, author = {Wollert, J{\"o}rg}, title = {OS-Funktionalit{\"a}t ohne OS f{\"u}r das IoT}, series = {Design \& Elektronik}, journal = {Design \& Elektronik}, number = {11}, publisher = {WEKA-Fachmedien}, address = {M{\"u}nchen}, issn = {0933-8667}, pages = {85 -- 90}, year = {2016}, abstract = {Low-end-Embedded-Plattformen stellen eine hohe Anforderung an die Entscheidungsf{\"a}higkeit des Entwicklers: Zum n{\"a}chstgr{\"o}ßeren Prozessor greifen und ein Betriebssystem benutzen oder doch besser auf das Betriebssystem verzichten? Die Frage l{\"a}sst sich einfach beantworten: Einen Nanokernel verwenden und das Embedded-System mit einem minimalen Footprint realisieren. Adam Dunkels Protothreads sind eine ausgesprochen effiziente Art, Mikrocontroller gut strukturiert zu programmieren und gleichzeitig auf Overhead zu verzichten. So k{\"o}nnen auch mit kleinen 8-bit-Prozessoren anspruchsvolle Aufgaben in einem Thread-Modell bearbeitet werden. Man muss also nicht immer das Rad neu erfinden oder gleich auf Linux-basierte Systeme zur{\"u}ckgreifen.}, language = {de} } @inproceedings{UlmerBraunChengetal.2020, author = {Ulmer, Jessica and Braun, Sebastian and Cheng, Chi-Tsun and Dowey, Steve and Wollert, J{\"o}rg}, title = {Gamified Virtual Reality Training Environment for the Manufacturing Industry}, series = {Proceedings of the 2020 19th International Conference on Mechatronics - Mechatronika (ME)}, booktitle = {Proceedings of the 2020 19th International Conference on Mechatronics - Mechatronika (ME)}, publisher = {IEEE}, address = {New York, NY}, doi = {10.1109/ME49197.2020.9286661}, pages = {1 -- 6}, year = {2020}, abstract = {Industry 4.0 imposes many challenges for manufacturing companies and their employees. Innovative and effective training strategies are required to cope with fast-changing production environments and new manufacturing technologies. Virtual Reality (VR) offers new ways of on-the-job, on-demand, and off-premise training. A novel concept and evaluation system combining Gamification and VR practice for flexible assembly tasks is proposed in this paper and compared to existing works. It is based on directed acyclic graphs and a leveling system. The concept enables a learning speed which is adjustable to the users' pace and dynamics, while the evaluation system facilitates adaptive work sequences and allows employee-specific task fulfillment. The concept was implemented and analyzed in the Industry 4.0 model factory at FH Aachen for mechanical assembly jobs.}, language = {de} } @inproceedings{UlmerBraunWollert2021, author = {Ulmer, Jessica and Braun, Sebastian and Wollert, J{\"o}rg}, title = {Adaptive VR-Produktionsumgebungen f{\"u}r Evaluations- und Schulungst{\"a}tigkeiten}, series = {Automation 2021: Navigating towards resilient Production}, booktitle = {Automation 2021: Navigating towards resilient Production}, publisher = {VDI}, address = {D{\"u}sseldorf}, isbn = {978-3-18-092392-5}, issn = {0083-5560}, doi = {10.51202/9783181023921-55}, pages = {55 -- 64}, year = {2021}, abstract = {Industrie 4.0 stellt viele Herausforderungen an produzierende Unternehmen und ihre Besch{\"a}f-tigten. Innovative und effektive Trainingsstrategien sind erforderlich, um mit den sich schnell ver{\"a}ndernden Produktionsumgebungen und neuen Fertigungstechnologien Schritt halten zu k{\"o}nnen. Virtual Reality (VR) bietet neue M{\"o}glichkeiten f{\"u}r On-the-Job, On-Demand- und Off-Premise-Schulungen. Diese Arbeit stellt ein neues VR Schulungssystem vor, welches sich flexible an unterschiedliche Trainingsobjekte auf Grundlage von Rezepten und CAD Modellen anpassen l{\"a}sst. Das Konzept basiert auf gerichteten azyklischen Graphen und einem Level-system. Es erm{\"o}glicht eine benutzerindividuelle Lerngeschwindigkeit mittels visueller Ele-mente. Das Konzept wurde f{\"u}r einen mechanischen Anwendungsfall mit Industriekomponen-ten implementiert und in der Industrie 4.0-Modellfabrik der FH Aachen umgesetzt.}, language = {de} }