@masterthesis{Atlioglu2022, type = {Bachelor Thesis}, author = {Atlioglu, Dennis}, title = {Live it up : eine digitale Plattform f{\"u}r die Live-Veranstaltungsbranche}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {268 Seiten}, year = {2022}, abstract = {Mit der App »atmosphere« soll die Veranstaltungsbranche in die digitale Welt eingef{\"u}hrt werden. Insbesondere nach der COVID-19 Pandemie bedarf es einer Erneuerung in dem Sektor f{\"u}r Liveunterhaltung. Die Auswirkungen der Krise auf diesen Wirtschaftszweig waren enorm und auch das Publikum litt unter der Situation. Die Mission von »atmosphere« besteht darin, den Zugang zu Veranstaltungen, Konzerten, Stand-Up-Auftritten und Festivals zu vereinfachen. Hierbei werden die Bereiche der Planung und der Buchung komplett in dem Service der App abgedeckt und die digitale Teilnahme an einem Event erm{\"o}glicht. Dies bietet neue M{\"o}glichkeiten f{\"u}r die Zukunft und dient als Alternative f{\"u}r Krisen. Insgesamt soll der Service den Zugang vereinfachen, die aufwendigen Planungsschritte reduzieren und die Knackpunkte in der Nutzererfahrung digitalisieren.}, language = {de} } @misc{Rouenhoff2022, type = {Master Thesis}, author = {Rouenhoff, Saskia}, title = {Blind - invisible connection : ein Spiel zur kritischen Auseinandersetzung mit den sozialen Medien.}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, pages = {321 Seiten}, year = {2022}, abstract = {Im Computerspiel „blind - invisible connection" taucht der Spieler in eine Fantasiewelt ein, die die sozialen Medien widerspiegelt und von einer Maschine beherrscht wird. Um zu erfahren, was in dieser Welt geschehen ist, muss die Geschichte Schritt f{\"u}r Schritt erspielt und wie ein Puzzle zusammengesetzt werden. Dabei interagieren die Spieler:innen mittels Dialogen mit den Bewohner:innen der Fantasiewelt und l{\"o}sen R{\"a}tsel, die die Geschichte enth{\"u}llen. Durch Analogien zwischen der Fantasiewelt und den sozialen Medien wird die Funktionsweise und der Einfluss der Plattformen auf die Menschen und die Gesellschaft verdeutlicht. So wird eine Reflexion des eigenen Umgangs mit den sozialen Medien angeregt und Gespr{\"a}chsstoff f{\"u}r Diskussionen unter den Spieler:innen und Mitmenschen geliefert.}, language = {de} } @masterthesis{Krieger2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Krieger, Selina}, title = {Lebensmitteletiketten und Inhaltsstoffe: Eine interaktive Anwendung {\"u}ber verarbeitete Lebensmittel}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {151 Seiten}, year = {2021}, abstract = {Verarbeitete Lebensmittel werden im Alltag vieler Verbraucher h{\"a}ufig konsumiert. Dabei hat der Konsum {\"u}ber einen l{\"a}ngeren Zeitraum hinweg einen negativen Einfluss auf die Gesundheit. Vor allem bei Produktverarbeitung, Zusatzstoffen und der Lebensmittelkennzeichnung ist h{\"a}ufig Aufkl{\"a}rung n{\"o}tig. Dieses Projekt setzt an dieser Stelle an, r{\"a}umt auf mit Missverst{\"a}ndnissen rund um das Thema und schafft Klarheit. In einer interaktiven App absolvieren die Anwendenden ein Quiz und werden mit ihrem eigenen Wissensstand konfrontiert. Auf jede Frage folgen eine kurze Information und eine Handlungsempfehlung, die Wissensl{\"u}cken f{\"u}llen. Mithilfe von Animationen werden die Informationen visuell untermauert. Im Katalog finden Nutzende zu jedem Zusatzstoff spezifische Informationen zur Herstellung, Verarbeitung und gesundheitlichen Aspekten. Such-, Filter- und Speicherfunktion erm{\"o}glichen eine individuelle Anwendung.}, language = {de} }