@incollection{EggertMoulen2023, author = {Eggert, Mathias and Moulen, Tobias}, title = {Auswahl von Gesch{\"a}ftsprozessen zur Anwendung von Robotic Process Automation - Vergleich relevanter Kriterien aus Theorie und Praxis}, series = {Robotik in der Wirtschaftsinformatik}, booktitle = {Robotik in der Wirtschaftsinformatik}, editor = {D'Onofrio, Sara and Meinhardt, Stefan}, publisher = {Springer Vieweg}, address = {Wiesbaden}, isbn = {978-3-658-39620-6 (Print)}, pages = {107 -- 129}, year = {2023}, abstract = {Die Auswahl der passenden Gesch{\"a}ftsprozesse f{\"u}r eine Automatisierung mittels Robotic Process Automation (RPA) ist f{\"u}r den Erfolg von RPA-Projekten entscheidend. Das vorliegende Kapitel liefert daf{\"u}r Selektionskriterien, die aus einer qualitativen Studie mit elf interviewten RPA-Experten aus dem Versicherungsumfeld resultieren. Das Ergebnis umfasst eine gewichtete Liste von sieben Dimensionen und 51 Prozesskriterien, welche die Automatisierung mit Softwarerobotern beg{\"u}nstigen beziehungsweise deren Nichterf{\"u}llung eine Umsetzung erschweren oder sogar verhindern. Die drei wichtigsten Kriterien zur Auswahl von Gesch{\"a}ftsprozessen f{\"u}r die Automatisierung mittels RPA umfassen die Entlastung der an dem Prozess mitwirkenden Mitarbeiter (Arbeitnehmerentlastung), die Ausf{\"u}hrbarkeit des Prozesses mittels Regeln (Regelbasierte Prozessteuerung) sowie ein positiver Kosten-Nutzen-Vergleich. Auf diesen Ergebnissen aufbauend wird ein Vergleich mit den bereits bekannten Selektionskriterien aus der Literatur erstellt und diskutiert. Praktiker k{\"o}nnen die Ergebnisse verwenden, um eine systematische Auswahl von RPA-relevanten Prozessen vorzunehmen. Aus wissenschaftlicher Perspektive stellen die Ergebnisse eine Grundlage zur Erkl{\"a}rung des Erfolgs und Misserfolgs von RPA-Projekten dar.}, language = {de} } @incollection{EggertZaehlWolfetal.2023, author = {Eggert, Mathias and Z{\"a}hl, Philipp M. and Wolf, Martin R. and Haase, Martin}, title = {Applying leaderboards for quality improvement in software development projects}, series = {Software Engineering for Games in Serious Contexts}, booktitle = {Software Engineering for Games in Serious Contexts}, editor = {Cooper, Kendra M.L. and Bucchiarone, Antonio}, publisher = {Springer}, address = {Cham}, isbn = {978-3-031-33337-8 (Print)}, doi = {10.1007/978-3-031-33338-5_11}, pages = {243 -- 263}, year = {2023}, abstract = {Software development projects often fail because of insufficient code quality. It is now well documented that the task of testing software, for example, is perceived as uninteresting and rather boring, leading to poor software quality and major challenges to software development companies. One promising approach to increase the motivation for considering software quality is the use of gamification. Initial research works already investigated the effects of gamification on software developers and come to promising. Nevertheless, a lack of results from field experiments exists, which motivates the chapter at hand. By conducting a gamification experiment with five student software projects and by interviewing the project members, the chapter provides insights into the changing programming behavior of information systems students when confronted with a leaderboard. The results reveal a motivational effect as well as a reduction of code smells.}, language = {en} }