@book{FaboKurz2012, author = {Fabo, Sabine and Kurz, Melanie}, title = {Vielen Dank f{\"u}r Ihren Einkauf: Konsumkultur aus Sicht von Design, Kunst und Medien / Sabine Fabo, Melanie Kurz (Hg.)}, publisher = {transcript}, address = {Bielefeld}, isbn = {978-3-8394-2170-3}, doi = {10.14361/transcript.9783839421703}, pages = {184 Seiten ; Illustrationen, Diagramme}, year = {2012}, abstract = {Auch mit der j{\"u}ngsten Finanzkrise hat die Konsumkultur nichts von ihrer Bedeutung als massenkulturelles Ph{\"a}nomen eingeb{\"u}ßt. Im Gegenteil: Das aktuelle Krisenbewusstsein sucht Halt im Konsum, der seinen Verfechtern noch immer als Modell demokratischer Teilhabe an gesellschaftlicher Produktion gilt. Zugleich ist die Konsumkritik der 1960er Jahre in Richtung eines intelligenten und nachhaltigen Konsums weitergef{\"u}hrt worden, und selbstbewusste Konsumenten treten nun als emanzipierte »Prosumer« und Mitakteure des Marktes auf. Das Buch entwickelt aus Sicht von Design, Kunst, Soziologie, Marketing und Medien neue Perspektiven auf das Ph{\"a}nomen Konsum.}, language = {de} } @book{KurzSchwer2023, author = {Kurz, Melanie and Schwer, Thilo}, title = {Design f{\"u}r Spiel, Spaß, Spannung: Gestaltung von Artefakten zum spielerischen Handeln / herausgegeben von Melanie Kurz und Thilo Schwer}, series = {Schriften / Gesellschaft f{\"u}r Designgeschichte}, journal = {Schriften / Gesellschaft f{\"u}r Designgeschichte}, edition = {1. Auflage}, publisher = {avedition}, address = {Stuttgart}, isbn = {978-3-89986-396-3}, pages = {171 Seiten}, year = {2023}, abstract = {Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.}, language = {de} }