@masterthesis{Latz2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Latz, Annika}, title = {Konzeptentwicklung einer spielerischen Lernanwendung f{\"u}r Studierende}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {XIV, 136 Seiten}, year = {2021}, abstract = {Ziel der Arbeit war es eine spielerische Lernanwendung f{\"u}r Studierende der FH-Aachen zu entwickeln, um das individuelle Lernen zu f{\"o}rdern. Dabei lag der Fokus auf der Konzeptentwicklung eines Serious Games f{\"u}r die Fachhochschule Aachen. Abgeleitet von Motivationstheorien, Game Design Frameworks und Eigenschaften von digitalen spielerischen Konzepten wurde ein Vorgehensmodell zur Konzeptentwicklung eines Serious Games erstellt. Wichtige Punkte f{\"u}r die Anwendung waren eine intensive Austauschm{\"o}glichkeiten f{\"u}r Studierende und das Integrieren dieser in die Lehrveranstaltungen der FH-Aachen. In der abschließenden Evaluation wurde positives Feedback der Studierenden eingeholt und damit das Ziel der Arbeit erreicht. Zus{\"a}tzlich wurde f{\"u}r das erarbeitete Konzept die Wirtschaftlichkeit {\"u}berpr{\"u}ft. Daf{\"u}r wurde w{\"a}hrend der Bearbeitungszeit mit einem aufgestellten Team ein Business Plan f{\"u}r das F{\"o}rderprogramm Start-Up transfer.NRW entwickelt.}, language = {de} } @inproceedings{WolfKoenig2017, author = {Wolf, Martin R. and K{\"o}nig, Johannes Alexander}, title = {Competence Developing Games - Ein {\"U}berblick}, series = {INFORMATIK 2017, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, booktitle = {INFORMATIK 2017, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, editor = {Eibl, Maximilian and Gaedke, Martin}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, isbn = {978-3-88579-669-5}, doi = {10.18420/in2017_32}, pages = {385 -- 391}, year = {2017}, abstract = {Es existieren verschiedenste Arten von Spielen, die versuchen, die Motivation einer Spielsituation in einen ernsten Kontext zu {\"u}berf{\"u}hren. In diesem Artikel wird der {\"U}berbegriff „Competence Developing Games" definiert und anhand von Beispielen erl{\"a}utert. Daf{\"u}r werden Erkennungskriterien vorgestellt, entsprechende Spieltypen erl{\"a}utert und eine Zuordnung durch-gef{\"u}hrt.}, language = {de} } @masterthesis{Steffens2021, type = {Bachelor Thesis}, author = {Steffens, Nina}, title = {Bahn-Buddy: Informative Gamification Reiseapp f{\"u}r die DB f{\"u}r Kinder}, publisher = {FH Aachen}, address = {Aachen}, school = {Fachhochschule Aachen}, pages = {91 Seiten}, year = {2021}, abstract = {„Bahn-Buddy" ist eine App, die Kindern bei Bahnfahrten auf unterhaltsame Weise ihre Umgebung n{\"a}herbringt. Dabei wird mit GPS gearbeitet, um die Inhalte der App auf die jeweilige Bahnstrecke abzustimmen. Verschiedene Minispiele und Infoscreens sollen der Fahrt ein interaktiveres Gef{\"u}hl verleihen und somit die gef{\"u}hlte Fahrzeit f{\"u}r die Zielgruppe reduzieren. Den Kindern soll dabei auf eine spielerische Art und Weise Wissen {\"u}ber das Land, aber auch {\"u}ber alternative Verkehrsmittel und den Einfluss des Verkehrs auf die Umwelt vermittelt werden. Ziel ist es, die generelle Erfahrung des Bahnfahrens positiver zu gestalten. Dies soll zu einer fr{\"u}hen Kundenbindung f{\"u}hren und durch den geringeren CO2-Ausstoß bei Reisen mit der Bahn einen positiven Effekt auf die Umwelt haben.}, language = {de} } @incollection{EggertZaehlWolfetal.2023, author = {Eggert, Mathias and Z{\"a}hl, Philipp M. and Wolf, Martin R. and Haase, Martin}, title = {Applying leaderboards for quality improvement in software development projects}, series = {Software Engineering for Games in Serious Contexts}, booktitle = {Software Engineering for Games in Serious Contexts}, editor = {Cooper, Kendra M.L. and Bucchiarone, Antonio}, publisher = {Springer}, address = {Cham}, isbn = {978-3-031-33337-8 (Print)}, doi = {10.1007/978-3-031-33338-5_11}, pages = {243 -- 263}, year = {2023}, abstract = {Software development projects often fail because of insufficient code quality. It is now well documented that the task of testing software, for example, is perceived as uninteresting and rather boring, leading to poor software quality and major challenges to software development companies. One promising approach to increase the motivation for considering software quality is the use of gamification. Initial research works already investigated the effects of gamification on software developers and come to promising. Nevertheless, a lack of results from field experiments exists, which motivates the chapter at hand. By conducting a gamification experiment with five student software projects and by interviewing the project members, the chapter provides insights into the changing programming behavior of information systems students when confronted with a leaderboard. The results reveal a motivational effect as well as a reduction of code smells.}, language = {en} }