TY - CHAP A1 - Zähl, Philipp M. A1 - Theis, Sabine A1 - Wolf, Martin A1 - Köhler, Klemens ED - Chen, Jessie Y. C. ED - Fragomeni, Gino T1 - Teamwork in software development and what personality has to do with it - an overview T2 - Virtual, Augmented and Mixed Reality N2 - Due to the increasing complexity of software projects, software development is becoming more and more dependent on teams. The quality of this teamwork can vary depending on the team composition, as teams are always a combination of different skills and personality types. This paper aims to answer the question of how to describe a software development team and what influence the personality of the team members has on the team dynamics. For this purpose, a systematic literature review (n=48) and a literature search with the AI research assistant Elicit (n=20) were conducted. Result: A person’s personality significantly shapes his or her thinking and actions, which in turn influences his or her behavior in software development teams. It has been shown that team performance and satisfaction can be strongly influenced by personality. The quality of communication and the likelihood of conflict can also be attributed to personality. KW - Teamwork KW - Software KW - Personality KW - Performance KW - Elicit Y1 - 2023 SN - 978-3-031-35633-9 (Print) SN - 978-3-031-35634-6 (Online) U6 - http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-35634-6_10 N1 - Virtual, Augmented and Mixed Reality: 15th International Conference. VAMR 2023. Held as Part of the 25th HCI International Conference. HCII 2023. Copenhagen, Denmark. July 23–28, 2023. SP - 130 EP - 153 PB - Springer CY - Cham ER - TY - CHAP A1 - Zähl, Philipp M. A1 - Biewendt, Marcel A1 - Wolf, Martin A1 - Eggert, Mathias T1 - Requirements for Competence Developing Games in the Environment of SE Competence Development T2 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2022 N2 - Many of today’s factors make software development more and more complex, such as time pressure, new technologies, IT security risks, et cetera. Thus, a good preparation of current as well as future software developers in terms of a good software engineering education becomes progressively important. As current research shows, Competence Developing Games (CDGs) and Serious Games can offer a potential solution. This paper identifies the necessary requirements for CDGs to be conducive in principle, but especially in software engineering (SE) education. For this purpose, the current state of research was summarized in the context of a literature review. Afterwards, some of the identified requirements as well as some additional requirements were evaluated by a survey in terms of subjective relevance. KW - software engineering KW - requirements KW - competence developing games KW - systematic literature review Y1 - 2022 SN - 978-3-95545-409-8 U6 - http://dx.doi.org/10.30844/AKWI_2022_05 N1 - Tagungsband zur 35. Jahrestagung des Arbeitskreises Wirtschaftsinformatik an Hochschulen für Angewandte Wissenschaften im deutschsprachigen Raum (AKWI) vom 11.09. bis 13.09.2022, ausgerichtet von der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (HTW Berlin) und der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin (HWR Berlin) SP - 73 EP - 88 PB - GITO CY - Berlin ER - TY - JOUR A1 - Wolf, Martin T1 - Groupware related task design JF - ACM SIGGROUP Bulletin N2 - his report summarizes the results of a workshop on Groupware related task design which took place at the International Conference on Supporting Group Work Group'99, Arizona, from 14 th to 17 th November 1999. The workshop was addressed to people from different viewpoints, backgrounds, and domains: - Researchers dealing with questions of task analysis and task modeling for Groupware application from an academic point of view. They may contribute modelbased design approaches or theoretically oriented work - Practitioners with experience in the design and everyday use of groupware systems. They might refer to the practical side of the topic: "real" tasks, "real" problems, "real" users, etc. Y1 - 2000 U6 - http://dx.doi.org/10.1145/605660.605662 SN - 2372-7403 VL - 21 IS - 2 SP - 5 EP - 8 ER - TY - CHAP A1 - Maike, Müller A1 - Lenz, Laura A1 - Wolf, Martin T1 - Steigerung der Effektivität durch Prozessmodellierungs-Tools - Änderbarkeit und Transparenz von Prozessen am Beispiel der Business Simulation Apollo 13 T2 - Informatik 2014 N2 - Die Nutzung von Prozessmodellierungsmethoden oder - werkzeugen kann erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Prozessen haben. Das gilt insbesondere für Situationen, in denen Personen unter Stress stehen oder ungeübt sind. In diesen Fällen geben Prozessmodelle konkrete Empfehlungen, nach denen sich die handelnden Personen richten könnten. In Experimenten mit der Business-Simulation Apollo 13 haben wir den Effekt eines Einsatzes von Prozessmodellierungsmethoden und -werkzeugen untersucht. Bereits bekannte Theorien (z.B. über geeignete Verhältnisse von Kommunikationsinhalten) konnten bestätigt werden. Darüber hinaus haben wir eine besondere Bedeutung der Übertragbarkeit von Prozessmodellen in konkrete Handlungen identifiziert. Y1 - 2014 SN - 978-3-88579-626-8 SN - 1617-5468 SP - 357 EP - 369 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Bonn ER - TY - CHAP A1 - König, Johannes Alexander A1 - Wolf, Martin T1 - Cybersecurity awareness training provided by the competence developing game GHOST T2 - ACHI 2018 : The Eleventh International Conference on Advances in Computer-Human Interactions N2 - This paper introduces a Competence Developing Game (CDG) for the purpose of a cybersecurity awareness training for businesses. The target audience will be discussed in detail to understand their requirements. It will be explained why and how a mix of business simulation and serious game meets these stakeholder requirements. It will be shown that a tablet and touchscreen based approach is the most suitable solution. In addition, an empirical study will be briefly presented. The study was carried out to examine how an interaction system for a 3D-tablet based CDG has to be designed, to be manageable for non-game experienced employees. Furthermore, it will be explained which serious content is necessary for a Cybersecurity awareness training CDG and how this content is wrapped in the game KW - Awareness KW - CDG KW - Serious Game KW - tablet game KW - business simulation Y1 - 2018 SN - 978-1-61208-616-3 N1 - Proceeding of the Eleventh International Conference on Advances in Computer-Human Interactions (ACHI 2018), Rome, Italy. SP - 81 EP - 87 ER - TY - CHAP A1 - Dowidat, Linda A1 - König, Johannes Alexander A1 - Wolf, Martin T1 - The motivational competence developing game framework T2 - Mensch und Computer 2017 - Tagungsband N2 - Competence Developing Games (CDGs) are a new concept of how to think about games with serious intentions. In order to emphasize on this topic, a new framework has been developed. It basically relies on learning and motivation theories. This ‘motivational Competence Developing Game Framework’ demonstrates how it is possible to use these theories in a CDG development process. The theoretical derivation and use of the framework is explained in this paper. KW - Competence Developing Games KW - Serious Games KW - Gamification KW - motivation theories KW - learning theories Y1 - 2017 U6 - http://dx.doi.org/10.18420/muc2017-mci-0130 SP - 15 EP - 26 PB - Gesellschaft für Informatik e.V. CY - Regensburg ER - TY - CHAP A1 - König, Johannes Alexander A1 - Völker, Veronika A1 - Wolf, Martin T1 - The user-focused storybuilding framework for competence developing games - a design-framework considering the basics of an educational game’s story T2 - ACHI 2018 : The Eleventh International Conference on Advances in Computer-Human Interactions N2 - During the development of a Competence Developing Game’s (CDG) story it is indispensable to understand the target audience. Thereby, CDGs stories represent more than just the plot. The Story is about the Setting, the Characters and the Plot. As a toolkit to support the development of such a story, this paper introduces the UserFocused Storybuilding (short UFoS) Framework for CDGs. The Framework and its utilization will be explained, followed by a description of its development and derivation, including an empirical study. In addition, to simplify the Framework use regarding the CDG’s target audience, a new concept of Nine Psychographic Player Types will be explained. This concept of Player Types provides an approach to handle the differences in between players during the UFoS Framework use. Thereby, this article presents a unique approach to the development of target group-differentiated CDGs stories. KW - Competence Developing Game KW - Serious Game KW - Video Game KW - Story KW - Player Types Y1 - 2018 SN - 978-1-61208-616-3 N1 - Proceeding of the Eleventh International Conference on Advances in Computer-Human Interactions (ACHI 2018), Rome, Italy. SP - 98 EP - 106 ER - TY - CHAP A1 - Wolf, Martin A1 - König, Johannes Alexander ED - Eibl, Maximilian ED - Gaedke, Martin T1 - Competence Developing Games – Ein Überblick T2 - INFORMATIK 2017, Lecture Notes in Informatics (LNI), Gesellschaft für Informatik N2 - Es existieren verschiedenste Arten von Spielen, die versuchen, die Motivation einer Spielsituation in einen ernsten Kontext zu überführen. In diesem Artikel wird der Überbegriff „Competence Developing Games“ definiert und anhand von Beispielen erläutert. Dafür werden Erkennungskriterien vorgestellt, entsprechende Spieltypen erläutert und eine Zuordnung durch-geführt. KW - Competence Developing Gam KW - Serious Game KW - Education KW - Gamification KW - Bewertungsframework Y1 - 2017 SN - 978-3-88579-669-5 U6 - http://dx.doi.org/10.18420/in2017_32 SP - 385 EP - 391 ER - TY - CHAP A1 - König, Johannes Alexander A1 - Kaiser, Steffen A1 - Wolf, Martin T1 - Entwicklung und Evaluierung eines Regeleditors für die grafische Erstellung von „Smart Living Environment“-Services T2 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2019 : Tagungsband zur 32. AKWI-Jahrestagung / hrsg. von Martin R. Wolf, Thomas Barton, Frank Herrmann, Vera G. Meister, Christian Müller, Christian Seel N2 - In diesem Paper wird die Entwicklung und Evaluation eines grafischen Regeleditors für das Erstellen von „Smart Living Environments“-Services vorgestellt. Dafür werden zunächst die Deduktion und Implementierung des grafischen Regeleditors erläutert. Anschließend wird eine Probandenstudie vorgestellt, in welcher der Mehrwert bezogen auf die Aspekte Zeit, Fehleranfälligkeit und Gebrauchstauglichkeit festgestellt wird. Y1 - 2019 SN - 978-3-944330-62-4 SP - 234 EP - 243 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - CHAP A1 - Bertsch, Timo A1 - Meinecke, Matthias A1 - Wolf, Martin A1 - Schmunk, Karina T1 - Smart-Living-Services nur gegen Daten? Process-Mining als Möglichkeit zur Steigerung der Akzeptanz! T2 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2019 : Tagungsband zur 32. AKWI-Jahrestagung / hrsg. von Martin R. Wolf, Thomas Barton, Frank Herrmann, Vera G. Meister, Christian Müller, Christian Seel N2 - Seit Jahren etablieren sich Technologien in unserem Alltag, die mit Hilfe von smarten Komponenten neue Services und Vernetzungsmöglichkeiten schaffen. Dieses Paper beschreibt die Ergebnisse einer Studie, die die Akzeptanz von IoT-gestützten, smarten Services im privaten Umfeld untersucht. Dabei wird eine zentrale Datenverarbeitung mit automatisierter Erstellung smarter Services der dezentralen Datenverarbeitung mit manueller Serviceerstellung in sieben Kategorien gegenübergestellt. Die Auswertung der Studie legt die Forschungsfrage nahe, ob das Nutzerverhalten im Kontext Smart Living nicht auch mit einem dezentralen Lösungsansatz, und somit unabhängig von großen Unternehmen, analysiert werden kann. Hierfür wird im zweiten Teil des Papers die Anwendbarkeit von Process-Mining im Bereich Smart Living untersucht und prototypisch getestet. Y1 - 2019 SN - 978-3-944330-62-4 SP - 216 EP - 226 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - CHAP A1 - Becker, Willi A1 - Wolf, Martin T1 - Entwicklung eines Einführungskonzepts für IT-Service-Management in KMU T2 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2019 : Tagungsband zur 32. AKWI-Jahrestagung / hrsg. von Martin R. Wolf, Thomas Barton, Frank Herrmann, Vera G. Meister, Christian Müller, Christian Seel N2 - Obwohl es eine Vielzahl von Einführungskonzepten für ITSM gibt, hat sich bisher keines dieser Konzepte auf breiter Linie durchgesetzt. Das gilt in erhöhtem Maße für ITSM-Einführungskonzepte für KMU, wohl nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass der Mehrwert von ITSM für KMU aufgrund der geringeren Größe der IT-Organisationen nur entsprechend schwieriger generiert werden kann. Mit diesem Beitrag wird ein Einführungskonzept für ITSM in KMU systematisch hergeleitet. Dafür wurden zunächst die Treiber und Barrieren von ITSM untersucht, um daraus ein umfassendes Wirkmodell zu entwickeln. Da mit diesem Wirkungsmodell die Einflussfaktoren auf den Erfolg von ITSM in KMU deutlich werden, konnte auf dieser Basis ein Einführungskonzept abgeleitet werden, welches insbesondere die positiven Effekte unterstützt bzw. verstärkt. Y1 - 2019 SN - 978-3-944330-62-4 SP - 129 EP - 137 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - CHAP A1 - Moll, Florian A1 - Köhler, Klemens A1 - Wolf, Martin T1 - Konzeption von IT-Sicherheitslösungen unter ethischen Gesichtspunkten am Beispiel einer Monitoring-App für mobile Endgeräte T2 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2019 : Tagungsband zur 32. AKWI-Jahrestagung N2 - Die steigende Popularität von mobilen Endgeräten im privaten und geschäftlichen Umfeld geht mit einem Anstieg an Sicherheitslücken und somit potentiellen Angriffsflächen einher. Als ein Element der technischen und organisatorischen Maßnahmen zum Schutz eines Netzwerkes können Monitoring-Apps dienen, die unerwünschtes Verhalten und Angriffe erkennen. Die automatisierte Überwachung von Endgeräten ist jedoch rechtlich und ethisch komplex. Dies in Kombination mit einer hohen Sensibilität der Nutzer und Nutzerinnen dieser Geräte in Bezug auf Privatsphäre, kann zu einer geringen Akzeptanz und Compliance führen. Eine datenschutzrechtlich und ethisch einwandfreie Konzeption solcher Apps bereits im Designprozess führt zu höherer Akzeptanz und verbessert so die Effizienz. Diese Analyse beschreibt Möglichkeiten zur Umsetzung. Y1 - 2019 SN - 978-3-944330-62-4 SP - 61 EP - 72 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - CHAP A1 - Wolf, Martin A1 - Barton, Thomas A1 - Herrmann, Frank A1 - Meister, Vera G. A1 - Müller, Christian A1 - Seel, Christian T1 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2019 : Tagungsband zur 32. AKWI-Jahrestagung vom 15.09.2019 bis 18.09.2019 an der Fachhochschule für Angewandte Wissenschaften Aachen / hrsg. von Martin R. Wolf, Thomas Barton, Frank Herrmann, Vera G. Meister, Christian Müller, Christian Seel N2 - Tagungsbeiträge aus den Bereichen Projektmanagement, Didaktik in der Wirtschaftsinformatik, IT-Sicherheit, Anwendungsfälle, Reifegradmodelle, Plattformen für Geschäftsprozesse und Prototypen. Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:526-opus4-13026 SN - 978-3-944330-62-4 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - CHAP A1 - Nees, Franz A1 - Stengel, Ingo A1 - Meister, Vera G. A1 - Barton, Thomas A1 - Herrmann, Frank A1 - Müller, Christian A1 - Wolf, Martin T1 - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik 2020 : Tagungsband zur 33. AKWI-Jahrestagung am 14.09.2020, ausgerichtet von der Hochschule Karlsruhe - Wirtschaft und Technik / hrsg. von Franz Nees, Ingo Stengel, Vera G. Meister, Thomas Barton, Frank Herrmann, Christian Müller, Martin R. Wolf N2 - Tagungsbeiträge aus den Bereichen KI, Prozessorganisation und Plattformen für Geschäftsprozesse, Sicherheit und Datenschutz sowie Prototypen und Modelle. Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:kobv:526-opus4-13840 SN - 978-3-944330-66-2 PB - mana-Buch CY - Heide ER - TY - JOUR A1 - Roepke, Rene A1 - Köhler, Klemens A1 - Drury, Vincent A1 - Schroeder, Ulrik A1 - Wolf, Martin A1 - Meyer, Ulrike T1 - A pond full of phishing games - analysis of learning games for anti-phishing education JF - Model-driven Simulation and Training Environments for Cybersecurity. MSTEC 2020 N2 - Game-based learning is a promising approach to anti-phishing education, as it fosters motivation and can help reduce the perceived difficulty of the educational material. Over the years, several prototypes for game-based applications have been proposed, that follow different approaches in content selection, presentation, and game mechanics. In this paper, a literature and product review of existing learning games is presented. Based on research papers and accessible applications, an in-depth analysis was conducted, encompassing target groups, educational contexts, learning goals based on Bloom’s Revised Taxonomy, and learning content. As a result of this review, we created the publications on games (POG) data set for the domain of anti-phishing education. While there are games that can convey factual and conceptual knowledge, we find that most games are either unavailable, fail to convey procedural knowledge or lack technical depth. Thus, we identify potential areas of improvement for games suitable for end-users in informal learning contexts. Y1 - 2020 SN - 978-3-030-62433-0 U6 - http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-62433-0_32020 N1 - Lecture Notes in Computer Science, vol 12512 SP - 41 EP - 60 PB - Springer CY - Cham ER - TY - CHAP A1 - Ibanez-Sanchez, Gema A1 - Wolf, Martin T1 - Interactive Process Mining-Induced Change Management Methodology for Healthcare T2 - Interactive Process Mining in Healthcare N2 - The adoption of the Digital Health Transformation is a tremendous paradigm change in health organizations, which is not a trivial process in reality. For that reason, in this chapter, it is proposed a methodology with the objective to generate a changing culture in healthcare organisations. Such a change culture is essential for the successful implementation of any supporting methods like Interactive Process Mining. It needs to incorporate (mostly) new ways of team-based and evidence-based approaches for solving structural problems in a digital healthcare environment. KW - Methodology KW - Change culture KW - Lean thinking KW - Interactive process mining KW - Objective data Y1 - 2020 SN - 978-3-030-53993-1 (Online) SN - 978-3-030-53992-4 (Print) U6 - http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-53993-1_16 SP - 267 EP - 293 PB - Springer CY - Cham ER - TY - JOUR A1 - Köhler, Klemens A1 - Wolf, Martin T1 - Organisatorische Maßnahmen zu Erhöhung der IT Sicherheit – Empfehlungen aus der Perspektive der Konflikttheorie N2 - Die NATO definiert den Cyberspace als die "Umgebung, die durch physische und nicht-physische Bestandteile zum Speichern, Ändern, und Austauschen von Daten mit Hilfe von Computer-Netzwerken" [NATO CCDCOE]. Darüber hinaus ist es ein Medium menschlicher Interaktion. IT Angriffe sind feindselige, nichtkooperative Interaktionen, die mittels Konflikttheorie beschrieben werden können. Durch die Anwendung dieses Gedankengebäudes auf IT Sicherheit von Organisationen können eine Reihe von Verbesserungen in Unternehmen identifiziert werden. Y1 - 2020 IS - Preprint ER - TY - JOUR A1 - Köhler, Klemens A1 - Röpke, René A1 - Wolf, Martin T1 - Through a mirror darkly – On the obscurity of teaching goals in game-based learning in IT security JF - ISAGA 2019: Simulation Gaming Through Times and Disciplines N2 - Teachers and instructors use very specific language communicating teaching goals. The most widely used frameworks of common reference are the Bloom’s Taxonomy and the Revised Bloom’s Taxonomy. The latter provides distinction of 209 different teaching goals which are connected to methods. In Competence Developing Games (CDGs - serious games to convey knowledge) and in IT security education, a two- or three level typology exists, reducing possible learning outcomes to awareness, training, and education. This study explores whether this much simpler framework succeeds in achieving the same range of learning outcomes. Method wise a keyword analysis was conducted. The results were threefold: 1. The words used to describe teaching goals in CDGs on IT security education do not reflect the whole range of learning outcomes. 2. The word choice is nevertheless different from common language, indicating an intentional use of language. 3. IT security CDGs use different sets of terms to describe learning outcomes, depending on whether they are awareness, training, or education games. The interpretation of the findings is that the reduction to just three types of CDGs reduces the capacity to communicate and think about learning outcomes and consequently reduces the outcomes that are intentionally achieved. KW - IT security education KW - Competence Developing Games KW - Game-based learning KW - Keyword analysis KW - Bloom’s Taxonomy Y1 - 2021 U6 - http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-72132-9_6 N1 - ISAGA 2019 - International Simulation and Gaming Association Conference. 26-30 August 2019. Warsaw, Poland. Part of the Lecture Notes in Computer Science book series (LNCS, volume 11988) SP - 61 EP - 73 PB - Springer CY - Cham ER - TY - BOOK A1 - Gunnar, Auth A1 - Barton, Thomas A1 - Beigel, Stefan A1 - Bensberg, Frank A1 - Brehm, Lars A1 - Wolf, Martin ED - Barton, Thomas ED - Herrmann, Frank ED - Meister, Vera G. ED - Müller, Christian ED - Seel, Christian T1 - Prozesse, Technologie, Anwendungen, Systeme und Management 2017 BT - Angewandte Forschung in der Wirtschaftsinformatik. Tagungsband zur 30. AKWI-Jahrestagung vom 17.09.2017 bis 20.09.2017 an der Hochschule Aschaffenburg / Arbeitskreis Wirtschaftsinformatik an Fachhochschulen (AKWI) Y1 - 2017 SN - 978-3-944330-56-3 PB - Mana-Buch CY - Heide ER - TY - JOUR A1 - König, Johannes Alexander A1 - Wolf, Martin T1 - GHOST: An Evaluated Competence Developing Game for Cybersecurity Awareness Training JF - International Journal on Advances in Security N2 - To train end users how to interact with digital systems is indispensable to ensure a strong computer security. 'Competence Developing Game'-based approaches are particularly suitable for this purpose because of their motivation-and simulation-aspects. In this paper the Competence Developing Game 'GHOST' for cybersecurity awareness trainings and its underlying patterns are described. Accordingly, requirements for an 'Competence Developing Game' based training are discussed. Based on these requirements it is shown how a game can fulfill these requirements. A supplementary game interaction design and a corresponding evaluation study is shown. The combination of training requirements and interaction design is used to create a 'Competence Developing Game'-based training concept. A part of these concept is implemented into a playable prototype that serves around one hour of play respectively training time. This prototype is used to perform an evaluation of the game and training aspects of the awareness training. Thereby, the quality of the game aspect and the effectiveness of the training aspect are shown. Y1 - 2018 SN - 1942-2636 VL - 11 IS - 3 & 4 SP - 274 EP - 287 PB - IARIA Journals ER -