TY - THES A1 - Pfaff, Raphael T1 - Automated processing of the ISL Doppler images Y1 - 2007 N1 - Hagen, Fernuniv., Bachelorarbeit, 2007 ER - TY - THES A1 - Comanns, Markus T1 - Jelle - modulares Spielsystem für Kinder N2 - In den ersten Lebensjahren lernen Kinder ihre Umgebung wahrzunehmen. Dabei kann die Entwicklung von Geschicklichkeit, Feinmotorik und Kommunikation durch Spielsachen gezielt gefördert werden. Daher richtet sich diese Bachelorarbeit an die Erlebniswelt der Kinder. JELLE bietet als modulares Sitz- und Erlebnismöbel eine große Vielfalt sowohl aktiver als auch fantasievoller Spielszenarien und setzt durch den Aufforderungscharakter neue Spielimpulse, die zum weiterspielen anregen. Das kompakte und gruppierbare Basismodul von JELLE kann durch viel Zubehör an die Bedürfnisse unterschiedlicher Altersgruppen angepasst werden, um Kinder erlebnisreich und pädagogisch anspruchsvoll zu fördern. KW - Sitzmöbel KW - Spielzeug KW - Design KW - Kindermöbel KW - Kleinkind KW - Multifunktionsmöbel KW - Modulsystem KW - Produktdesign KW - Spielmöbel Y1 - 2011 ER - TY - THES A1 - Kobus, Timm T1 - Untersuchung des unterschiedlichen Reduktionsverhaltens von unterschiedlich para-substituierten Acetophenonen mit Chiralidon R & S T1 - Reductions of some para-substituted acetophenones with chiralidon-RS, correlation with the Hammett sigma Y1 - 2014 ER - TY - THES A1 - Maintz, Stephan T1 - Enantioselektive Reduktion prochiraler Carbonylverbindungen mit Chiralidon R & S in einem kontinuierlich betriebenen Festbettreaktor Y1 - 2014 ER - TY - THES A1 - Huber, Eugen T1 - Selektive Reduktion von bifunktionellen aromatischen Carbonylverbindungen Y1 - 2014 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Ossenkop, Birte T1 - Prepare to care: Kampagne für mehr Unterstützung und Wertschätzung von Young Carern durch ihr direktes Lebensumfeld N2 - In jeder Schulklasse in Deutschland gibt es laut Statistik einen bis zwei Young Carer. Das sind Kinder und Jugendliche, die ein Familienmitglied pflegen. Doch wegen Unverständnis und Ausgrenzung seitens ihres sozialen Umfeldes vertrauen sich Young Carer niemandem an. Es mangelt schlichtweg an öffentlichem Bewusstsein für das Phänomen. Die Kampagne #nichtbloßjung soll das ändern. Sie zeigt einer jungen Zielgruppe, was es bedeutet, nicht bloß jung, sondern Young Carer zu sein. Dabei regt sie dazu an, ebenfalls #nichtbloßjung zu bleiben, sondern als „Young Supporter“ die Young Carer zu unterstützen. Dazu wird diverse Informationsmaterial sowie ein kostenloses Armband bereitgestellt. Die Armbandtragenden zeigen so, dass sie Young Carer unterstützen und als Ansprechpersonen zur Verfügung stehen. So lernen Young Carer, dass sie mit ihrer Situation nicht allein sind und an wen sie sich gegebenenfalls wenden können. KW - Young Carer KW - Kampagne KW - Kinder KW - Sensibilisierung KW - Aufklärung Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Niedermeier, Jacqueline T1 - Aachener Tierpark Euregiozoo: Corporate Design für eine Institution mit Bildungsauftrag N2 - Der Aachener Tierpark Euregiozoo lässt die Aspekte "Bildung" und "Forschung" mit "Erholung" und "Erhaltung" an einem Ort miteinander verschmelzen. Auf einer Fläche von rund 8,9 ha beherbergt der Zoo etwa 1.000 Tiere aus 200 verschiedenen Arten und Rassen in großzügigen und natürlich gestalteten Gehegen. Das neue Designkonzept soll den Bildungsaspekt in den Vordergrund rücken und modernisieren. Der Einsatz verschiedenster Medien soll die breite Zielgruppe von Jung bis Alt ansprechen und das Interesse nach neuem Wissen anregen. Das neue Leitsystem sorgt nicht nur für Orientierung im Park, es ermöglicht auch interaktive und individuelle Führungen durch den Zoo. Kombiniert mit einem Wissensquiz und zahlreichen spannenden Fakten über die Tierwelt des Parks wird der Zoobesuch zu einem ganz besonderen Erlebnis. KW - Corporate Design KW - Interaktives Design KW - Zoologischer Garten KW - Tierpark KW - Euregiozoo Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Hermens, Helen T1 - Die Geburt der Dinge: Geschichten über den Ursprung der Welt N2 - Schon immer haben sich Menschen Geschichten über den Ursprung der Welt erzählt. Die Arbeit „Die Geburt der Dinge“ thematisiert auf literarische und illustrative Weise ausgewählte Schöpfungsgeschichten rund um den Globus und quer durch die Zeitgeschichte hindurch. Darunter befinden sich Platons Schöpfungstheorie, eine Geschichte der Inuit, ein Auszug der isländischen Edda oder auch der älteste bekannte niedergeschriebene Schöpfungstext aus dem alten Mesopotamien. Zusätzlich werden Zusammenhänge zwischen diesen Texten hergestellt, die sich mit Geschlechterrollen oder Symboliken befassen. Außerdem wird ein Bezug zur Gegenwart hergestellt. Ziel der Arbeit ist es, Menschen mehr für Schöpfungsgeschichten und deren Auswirkungen auf unser alltägliches Leben zu sensibilisieren und Offenheit gegenüber anderen Kulturen zu schaffen. KW - Schöpfung KW - Mythologie KW - Illustration KW - Layout KW - Geschichten Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Krause, Susen T1 - LOCKDOWN: a documentary about the corona crisis in the Philippines N2 - Isolierung, finanzielle Not und Zukunftsängste: Die sozialen Folgen des Corona-Lockdowns sind gravierend. Oftmals wird der Fokus in der Pandemie auf die wirtschaftlichen Folgen und die Auslastung des Gesundheitssystems gelegt, doch die Auswirkungen des Shutdowns sind weitaus vielschichtiger. Die Philippinen hatten einen der längsten und härtesten Lockdowns der Welt. Im internationalen Vergleich fällt auf, dass der Ton, den der Präsident anschlägt, besonders rau ist und die Einschränkungen des gesellschaftlichen Lebens strikt und gnadenlos sind. Der Dokumentarfilm „LOCKDOWN - a documentary about the corona crisis in the Philippines“ gibt einen Einblick in das Leben der Betroffenen. Aus Sicht der Befragten wird eine multiperspektivische Geschichte erzählt, die von dem Lockdown und seinen Folgen auf der philippinischen Insel Boracay handelt. KW - Dokumentarfilm KW - Pandemie KW - Lockdown KW - Philippinen KW - Not Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Krieger, Selina T1 - Lebensmitteletiketten und Inhaltsstoffe: Eine interaktive Anwendung über verarbeitete Lebensmittel N2 - Verarbeitete Lebensmittel werden im Alltag vieler Verbraucher häufig konsumiert. Dabei hat der Konsum über einen längeren Zeitraum hinweg einen negativen Einfluss auf die Gesundheit. Vor allem bei Produktverarbeitung, Zusatzstoffen und der Lebensmittelkennzeichnung ist häufig Aufklärung nötig. Dieses Projekt setzt an dieser Stelle an, räumt auf mit Missverständnissen rund um das Thema und schafft Klarheit. In einer interaktiven App absolvieren die Anwendenden ein Quiz und werden mit ihrem eigenen Wissensstand konfrontiert. Auf jede Frage folgen eine kurze Information und eine Handlungsempfehlung, die Wissenslücken füllen. Mithilfe von Animationen werden die Informationen visuell untermauert. Im Katalog finden Nutzende zu jedem Zusatzstoff spezifische Informationen zur Herstellung, Verarbeitung und gesundheitlichen Aspekten. Such-, Filter- und Speicherfunktion ermöglichen eine individuelle Anwendung. KW - App KW - Konzeption KW - UX Design KW - Lebensmittel KW - Zusatzstoffe Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - May, Leonie T1 - Finding Love: Ein animierter Kurzfilm N2 - Bei "Finding Love - Ein animierter Kurzfilm" handelt es sich um einen 2D-Animationsshort. Er erzählt die Geschichte von zwei jungen Männern, welche beide ähnliche Trauer erfahren mussten und sich gegenseitig wieder zurück auf die Beine helfen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, ohne Worte und vor allem mit Bildgewalt bestimmte Emotionen zu vermitteln. Der Eigeninhalt der Arbeit umfasst jeden Schritt der Produktion eines animierten Kurzfilms. Dazu gehören Konzeptzeichnungen, Storyboard, Hintergründe, Animation, Cleanup und Vertonung. Besonderes Augenmerk wird bei der Produktion auf die Animation gelegt, insbesondere durch die Komplexität der animierten Charaktere. Letztendlich wird eine herzerwärmende, doch bittersüße und traurige Geschichte erzählt, welche den Zuschauer tief berührt. KW - Film KW - Animation KW - 2D Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Schulze, Lasse T1 - SCHRECKLICHES : Eine Comic-Antholologie über alltägliche Ängste N2 - Ängste und Phobien sind vielseitig. Furcht im Alltag spiegelt sich sowohl in spezifischen Objekten als auch in allgemeinen Situationen wider. Für unbetroffene Menschen sind diese Emotionen oft unbegreiflich, irrational und abstrakt. In 15 Bildergeschichten werden verschiedene persönliche Ängste humoristisch illustriert und in einer gebundenen Comic-Anthologie zusammengeführt. Der überzogene, bizarre Zeichenstil demonstriert die empfundene Wahrnehmung bei alltäglichen Ängsten auf eine nicht allzu ernst gemeinte Weise. Zeichnerische Ästhetik, von klassischem Comic-Stil bis zum grafischen Horror, und Storytelling stehen hier im Vordergrund. Lesende finden sich selbst in den absurden Geschichten wieder und werden im besten Fall zum Lachen gebracht. Die Bachelorarbeit SCHRECKLICHES versucht das abstrakte Gefühl der Angst auf nachvollziehbare Art zeichnerisch und mit einer guten Portion Übertreibung zu vermitteln. KW - Comicbuch KW - Angst KW - Phobien KW - Digitale Zeichnung KW - Comic Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Dohmen, Sophie T1 - Einmal Gezheim und zurück!: Ein interaktives Point-and-Click-Adventure mit zugehörigem Printprodukt für Kinder von 10 bis 14 Jahren N2 - Damit sich Kinder in einer zunehmend digitalisierten Welt zurechtfinden können, ist die Schulung von Medienkompetenz unerlässlich. Als Digital-Analog-Hybrid-Game ermöglicht „Einmal Gezheim und zurück“ die spielerische Auseinandersetzung mit verschiedenen Informationsquellen. Zum Lösen der integrierten Rätsel ist der Einsatz der beiliegenden Print-Komponenten erforderlich, sodass die Spielenden automatisch Bildschirmpausen einlegen, um sich mit einem analogen Recherche-Medium zu beschäftigen. Die Handlung wurde speziell für das Projekt konzipiert: Im Zentrum der Mystery-Erzählung stehen die 13-jährige Britta und ihr Nachbar Herr Erdmann, der 1973 spurlos verschwindet. Mithilfe der Notizen des Verschollenen, die im gedruckten Teil des Spiels zu finden sind, lösen die Spielenden in einem spannenden Point-and-Click-Adventure das Rätsel um die fiktive Stadt Gezheim, schwarze Löcher und ein vergessenes Alienvolk... KW - Gamedesign KW - Kinderbuch KW - Interaktiv KW - point-and-click KW - Analog-Digital-Hybrid Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Heslenfeld, Nina Malou T1 - Das Auge hört mit: Ein animiertes Bilderbuch begleitend zum Hörbuch "Der Goldene Kompass" N2 - Audio-Inhalte wie Hörbücher erfreuen sich gerade seit vergangenem Jahr immer größerer Beliebtheit. Oft werden nebenbei jedoch andere Tätigkeiten verrichtet und dem Hörbuch wird weniger Aufmerksamkeit geschenkt, als es beim Lesen des entsprechenden Buches der Fall wäre. »Das Auge hört mit« beinhaltet ein Konzept, welches den Fokus wieder auf das Hörbuch und die Erzählung lenkt. Innerhalb der Arbeit wurde dazu ein audiovisuelles Erlebnis für Nutzende geschaffen, das einen spannenden Ausgleich zum Alltag bietet. Am Beispiel des Hörbuchs „Der Goldene Kompass“ von Philip Pullman ist ein digitales Bilderbuch entstanden, wobei zu ausgewählten Szenen passende Illustrationen erstellt wurden. Diese wurden als eine Art Diashow unter das Hörbuch gelegt. Untermalt von Animationen und Kamerabewegungen wird so das Vorstellungsvermögen angeregt, um gänzlich in die Geschichte eintauchen zu können. KW - Illustration KW - Animation KW - Hörbuch KW - Der Goldene Kompass KW - Kommunikationsdesign Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Halstrick, Anna-Marie T1 - Generation Pro Impfen: die Gesellschaft zum Impfen animieren. Eine Aufklärungskampagne für eine höhere Impfbereitschaft. N2 - Jeder hat schon etwas vom Impfen gehört, trotzdem wird es von vielen vernachlässigt. Das Thema Impfen hat besonders im vergangenen Jahr an Relevanz gewonnen. Vor allem durch die Corona-Pandemie wird der Menschheit bewusst, welch wichtige Bedeutung ein Impfstoff hat. Doch auch abgesehen von der Impfung gegen Covid-19 sind Impfungen wichtig für unser aller Gesundheit. Viele lebenswichtige Impfungen werden vernachlässigt oder sind in der öffentlichen Wahrnehmung weniger präsent. Genau das soll die Kampagne verhindern. Das Ziel ist es, Jugendliche und junge Erwachsene auf das Thema aufmerksam zu machen. Die Kampagne soll zeigen, dass schon ein kleiner Piekser Leben retten kann. Gleichzeitig bietet sie auch die Möglichkeit, den Aufruf direkt umzusetzen. Lokale und terminbezogene Veranstaltungen helfen dabei. Dieses Projekt versucht durch eine Info-Tour, der Unwissenheit über Impfungen entgegenzuwirken. KW - Impfen KW - Impftagtour KW - Corona KW - Medizin KW - Gesundheitsvorsorge Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Rittner, Jasper T1 - Wald im Wandel N2 - Die Arbeit „Wald im Wandel“ beschäftigt sich mit dem derzeitigen Zustand des Waldes in Deutschland und seiner kulturhistorischen Bedeutung. Im dazugehörigen Kurzfilm sieht man Aufnahmen der menschlichen Einflussnahme auf den Wald. Diese wurden mit „waldromantischen“ Motiven umgestaltet. Die Kraft „waldromantischer“ Bilder ist so überzeugend, dass hieraus Überlegungen zu einer klimapolitischen Kampagne entstanden sind. Diese sind auf einer Informations-Webpage mit dem Titel „Projekt: Wald im Wandel“ nachzulesen. Die Arbeit schlägt eine Brücke vom kulturhistorischen Symbol „deutscher Wald“ hin zur Gegenwart - und dem Wald in Deutschland als einem potenziellen klimapolitischen Symbol. KW - Wald KW - Borkenkäfer KW - Klimawandel KW - Waldsterben KW - Waldromantik Y1 - 2021 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Kiutsukis, Maria T1 - KOMU: Entwicklung eines modularen Regalsystems N2 - KOMU entstand durch Analysieren der Veränderungen, die mit der Urbanisierung einhergehen - schnell schwindender Wohnraum, häufiges Umziehen und verschmolzene Raumnutzung. KOMU ist ein modulares Regalsystem, das ermöglicht, problemlos aus denselben Bestandteilen immer wieder verschiedene Wohn- und Raumsituationen zu schaffen. Das System ist komplett werkzeugfrei durch simples Ineinanderstecken aufzubauen. Weitere Add-Ons können über das gleiche Stecksystem in das Regal integriert werden, damit es perfekt an die Bedürfnisse des Kunden anpasst werden kann. Durch klare Linien und eine cleane Designsprache fügt sich KOMU nahtlos in seine Umgebung ein und hilft, eine für den Kunden ideale Umgebung zu schaffen. Ein Regal, das mitwächst - vielfältig und individuell. KW - Regal KW - Holz KW - Nachhaltigkeit KW - Regalsystem KW - Werkzeugfrei Y1 - 2021 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Vels, Lina T1 - Bauwerk Stadt: Konzeption eines digitalen Informationsmediums zum Thema Urban Mining N2 - Architekten und Ingenieure entwerfen häufig Gebäude, ohne zu berücksichtigen, wie die verwendeten Baumaterialien nach ihrer Nutzung zurückgeführt werden können. Daher gelangen Rohstoffe über den Lebenszyklus eines Produkts nicht hinaus oder nicht in den Produktionsprozess zurück. »Bauwerk Stadt« ist ein digitaler Leitfaden, der durch Bewertungssysteme zur Klassifizierung von Produkten beiträgt und so den Wert sowie die potenzielle Abbauwürdigkeit des Materials ermittelt. Ebenso wird auf der Webseite ein umfassendes Bild der Thematik vermittelt: von der Planung über die Realisierung bis hin zum Rückbau. Durch dokumentarische Texte in modularen Boxen und animierte Grafiken, die selbst zur Architektur werden, werden gewissenhaft Informationen dargeboten. Die dynamisch gestaltete Webseite soll bei der Planung zum nachhaltigen Bauen helfen und so umsetzbare Handlungsmöglichkeiten aufzeigen sowie das Recyceln unterstützen. KW - Städtischer Bergbau KW - Informationsdesign KW - Recycling KW - Webseite KW - Nachhaltiges Bauen Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Spomer, Ruth T1 - Zoologisches Forschungsmuseum Alexander König : Entwicklung eines neuen Erscheinungsbildes N2 - Artenvielfalt erforschen und erklären – So lautet der Leitsatz des Bonner Forschungsmuseums. Durch inszenierte Lebensräume sowie beeindruckende sammlungsbasierte Ausstellungen werden komplexe biologische Phänomene erklärt und die Biodiversitätsforschung für ein breites Publikum zugänglich gemacht. Dabei wird das übergeordnete Ziel verfolgt, das Interesse der Allgemeinheit an zoologischer Wissenschaft zu wecken. Das neue Erscheinungsbild schafft Wiedererkennbarkeit und positioniert das Museum als wissenschaftliche Institution. Dabei stellt die Verknüpfung des Forschungsaspektes und der Artenvielfalt die Basis der Gestaltung dar und kommuniziert die wesentlichen Inhalte. Zudem sorgt ein medienübergreifendes Ordnungssystem für eine bessere Übersicht und erleichtert den Zugang zu komplexen Inhalten. So erhält das Museum eine spannendere, attraktivere Wirkung nach Außen und eine bessere Orientierung im Inneren. KW - Museum KW - Corporate Design KW - Artenvielfalt KW - Biodiversität KW - Wissenschaft Y1 - 2021 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Khalaimova, Karina T1 - Neuerfindung der Ligaturen N2 - Gegenstand des Projekts ist, Ligaturen als erweiterte Mittel der Informationsübertragung einzusetzen. Ligaturen als zusätzliches Instrument sollen die visuelle Komponente des Textes unterstützen, ihm die gewisse Frische einhauchen und ihn hiermit insgesamt sichtbarer, origineller und moderner machen. Der Einsatzbereich erstreckt sich hierbei in die verschiedensten Bereiche hin über Design und Werbung, als auch im Handel oder in sozialen Bereichen. Hierbei kann eine große Anzahl an Wörtern neue Formen annehmen und mithin an neuem Leben und Bedeutung gewinnen, was sicherlich die allgemeinen Sprachmittel bereichern wird. Auf einer historischen Basis und mit Hilfe der Dekonstruktion wurden neue Formen der Ligaturen geschaffen — seltsame, kontroverse, auffällige und einzigartige. KW - Typografie KW - Ligaturen KW - Schriftmuster KW - Lateinisch KW - Kyrillisch Y1 - 2021 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER -