TY - THES A1 - Schmalfuss, Vanessa Dana T1 - LGBTQIA+ : Aufklärungskampagne für die Reduzierung des Gebrauchs von Schimpfwörtern an Schulen N2 - Der Missbrauch von Schimpfwörtern im Bereich Schule, die sich gegen LGBTQIA+ richten, ist nach wie vor ein ernst zu nehmendes Problem. Durch eine Aufklärungskampagne wird diesem Problem entgegengewirkt. Da man den Schüler:innen das Benutzen von Schimpfwörtern nicht ganz abgewöhnen kann, wird ihnen durch die Kampagne vorgemacht, wie man besser, cooler und intelligenter schimpft. Durch das Motto "Richtig schimpfen ganz unkompliziert" zeigt die Kampagne den Schüler:innen, wie man auf eine smarte Art und Weise mit Worten umgeht und gleichzeitig den eigenen Gebrauch von Schimpfwörtern reflektiert. KW - LGBTQIA+ KW - Aufklärungskampagne KW - Schule KW - Schimpfwörter Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Meyer, Laura A1 - Van der Steeg, Yasmeena T1 - Heimat : ein interaktives und informatives Erlebnis zur individuellen Definition von Heimat N2 - "Heimat" - Ein Begriff, der in den vergangenen Jahren wieder an Brisanz gewonnen hat. Die aktuelle Definition im Duden beschreibt ihn als Geburts- oder Wohnort. Aber hat Heimat wirklich nur eine Definition? Durch ein begehbares Erlebnis werden die Betrachter:Innen Schritt für Schritt an den Heimatbegriff herangeführt. Neben der aktuellen Defintion werden sie über den Wandel des Heimatbegriffs und seiner Bedeutung in der Geschichte der letzten Jahrhunderte aufgeklärt. Darüber hinaus können sie andere Heimaten entdecken und im Anschluss an einem interaktiven Tisch spielerisch eigene Heimatdefinitionen finden und sie mit denen der Anderen vergleichen. Die Arbeit soll veranschaulichen, wie individuell der Heimatbegriff ist und dass sich eben hinter jeder sogenannten Heimat eine ganz persönliche Geschichte verbirgt. KW - Heimat KW - interaktiv KW - Definition KW - Ausstellung KW - Gefühl Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Nelles, Charlene T1 - Brain Hack N2 - Protagonistin des Films ist Cassandra Becker, eine 25-jährige Informatikstudentin und Mitglied der Hackerorganisation PFABW (Progress For a Better World). Sie hat es sich zum Ziel gesetzt, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Sie legt sich allerdings mit den falschen Leuten an und wird für die Verbreitung eines zerstörerischen Computervirus verantwortlich gemacht, der gesundheitliche Folgen für den Menschen mit sich bringt. Sie und ihr bester Freund Jake Fischer haben bei einem PFABW-Mitglied Zuflucht gefunden. Dort versuchen sie gemeinsam herauszufinden, was es mit dem mysteriösen Virus auf sich hat. KW - Freundschaft KW - Schuld KW - Liebe KW - IT KW - Hacker Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Eigel, Nick T1 - uCo - the universal communicator : robotische Konversationen unserer Zukunft N2 - Kommunikationsroboter für den Kundenservice. Aktuell werden große Fortschritte im Bereich von künstlicher Intelligenz und Robotik getätigt, sodass wir bald intelligente Maschinen unter uns haben werden. Daher müssen wir uns die Frage beantworten, welche Rolle diese einnehmen sollen und vor allem wie wir mit ihnen interagieren und kommunizieren wollen. "uCo" bewältigt dies mithilfe einer mobilen, robotischen Plattform, welche mit einem holografischen 3-D-Interface ausgestattet ist. Neben der Entwicklung des robotischen Körpers beinhaltet das Projekt "uCo" die Grundlage für ein Kommunikationssystem für "uCo's" Gesicht. "uCo" kommuniziert hauptsächlich über Sprache, wird dabei jedoch von einem speziell entwickelten Mimik- und Emotionssytem unterstützt. "uCo" als Konzept versucht, erste Antworten auf die komplexen gestalterischen und moralischen Fragen zu geben, die mit der Entwicklung von künstlicher Intelligenz einhergehen. Und wer weiß - vielleicht wirst du eines Tages von einem "uCo" beraten. KW - Robotik KW - Hologram KW - Kommunikation KW - künstliche Intelligenz KW - KI Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Hambloch, Antonia T1 - Wie ein Stier im Porzellanladen N2 - Menschliche Kommunikation ist geprägt von Sprichwörtern und Redewendungen. Von Generation zu Generation weitergegeben, spiegeln sie Lebenserfahrungen, Traditionen und Moralvorstellungen wider, die sich im Laufe der Zeit im allgemeinen Sprachgebrauch etabliert haben. Redensarten werden von Menschen auf der ganzen Welt verwendet. Häufig stammen diese bildhaften Vergleiche aus dem Tierreich, was auf die lange gemeinsame Vergangenheit von Tier und Mensch zurückzuführen ist. Bis heute spielen Tiere eine besondere Rolle im Alltag vieler Menschen. Die Ausdrücke, die in dem Sachbuch „Wie ein Stier im Porzellanladen“ illustrativ und textlich veranschaulicht werden, sind Redensarten über Tiere aus verschiedenen Zeiten, Sprachen und Ländern. Manche werden Lesenden bekannt vorkommen, andere öffnen den Blick für neue Ausdrucksweisen. Sie amüsieren in ihrer faszinierenden Vielfalt durch erfrischenden Humor. Das Buch offenbart auf unterhaltsame Weise, wie ähnlich die Gedanken der Menschen, die sich in spannenden Analogien zwischen Sprachen und Kulturen widerspiegeln, bei näherer Betrachtung eigentlich sind. KW - Illustration KW - Aquarell KW - Sprichwörter KW - Redewendungen KW - Sprachvielfalt Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Gehrig, Jana T1 - Gynaika - Ungleichbehandlung ist besser N2 - „Gynaika“ – ist griechisch und bedeutet Frau, Frausein. Das Frausein stellt besonders in der Medizin und der Forschung ein Problem dar. Ihre Gesundheit leidet unter der Gleichbehandlung in der Medizin, da die Beschwerden von Frauen zu häufig nicht beachtet werden und undiagnostiziert bleiben. Das medizinisch fundierte Magazin ""Gynaika"" soll über Erkrankungen bei Frauen aufklären, die Leser:innen zu einer Diagnose und guten Behandlung verhelfen. Beschreibung der Erkrankung, Erklärungen zum Ablauf im Körper und Behandlungsmöglichkeiten stehen neben neusten Studien und Erfahrungen von Betroffenen an erster Stelle. Die Informationen werden durch erklärende Einschübe sowie anschauliche Illustrationen und Grafiken begleitet. Ziel ist es, mehr Aufmerksamkeit auf die Notwendigkeit einer Ungleichbehandlung der Geschlechter in der Medizin zu ziehen. KW - Illustration KW - Editorial KW - Informationsvisualisierung KW - Magazin KW - Frauengesundheit Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Ebner, Nina T1 - Inside Out : a personal visualisation of aphantasia N2 - Das Projekt behandelt die Thematik von Aphantasie, welche die „Abwesenheit freiwilliger, visuell erzeugter Bilder“ (Fußnote) im Kopf beschreibt. Das Ziel der Arbeit ist die Aufklärung und Sensibilisierung Außenstehender. Durch eine reine faktenbasierte Betrachtungsweise ist dies kaum möglich, weshalb ein visueller Ansatz besser geeignet ist. Das Projekt lokalisiert sich in den Bereichen Fotografie & Ausstellung. Die Fotografien stehen für eine beispielhafte Visualisierung der subjektiven Wahrnehmung der Gestalterin – das Ausstellungsobjekt, eine begehbare Camera obscura, repräsentiert das Innere ihres Kopfes. Die Aufnahmen wurden bei Nacht mit verschiedenen Lichtern innerhalb der Camera obscura abgebildet und abgelichtet. Betrachter:innen der Ausarbeitung sollen einen weiteren Blickwinkel auf die Thematik, die Sichtweise und ihre Auswirkungen erhalten – auch im Kontext und der Arbeit als Designer:in. Fußnote: https://www.psychologie.uni-bonn.de/de/unser-institut/abteilungen/differentielle-biologische-psychologie/%20%20Aphantasia%20Research%20Project%20Bonn%20 KW - Aphantasie KW - Visualisierung KW - Abwesenheit KW - Camera Obscura KW - Wahrnehmung Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Cakir, Asena T1 - Goldregen : ein Kurzfilm über Traumabewältigung in einer Therapie N2 - Der „Goldregen“ beschäftigt sich damit, wie Ereignisse der Kindheit nachhaltig das Erwachsenenleben beeinflussen können. Erik ist skeptisch, als er wegen körperlichen Beschwerden zum Psychotherapeuten geschickt wird. Zunächst weigert sich, die Therapie überhaupt ernst zu nehmen. Doch im Laufe der Sitzungen erfährt er immer mehr über sich selbst. Schlussendlich kommen Erinnerungen an verdrängte Kindheitstraumata hoch, und Erik erkennt den Zusammenhang zu seinem gegenwärtigen Leiden. Der Anspruch an den Film war, durch gezielte Gestaltung Dynamik und Spannung in einem dialoggetragenen Kammerspiel zu vermitteln. Bildsprache und Musik wurden dazu gezielt auf den Film abgestimmt, um die Handlung bestmöglich zu unterstützen. „Goldregen“ soll die Zuschauer:Innen zum Nachdenken und Diskutieren anregen, um verbreitete Berührungsängste zum Thema der mentalen Gesundheit abzubauen und Vorbehalte zur Wirksamkeit einer Therapie auf den Prüfstand zu stellen. KW - Bachelorarbeit KW - Kommunikationsdesign KW - Kurzfilm KW - toxische Beziehung KW - Trauma Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Frank, Jemima Leonie T1 - Falling in love with the female gaze N2 - Der „Male Gaze“ bezeichnet das typische Erleben der Umwelt aus männlicher Perspektive und prägt in den sogenannten Mainstream-Medien die Gestaltung von Film, Fernsehen und Werbung. Dadurch werden von dargestellten Personen häufig die körperlichen Aspekte hervorgehoben. Im Gegensatz dazu gilt das weibliche Pendant, der „Female Gaze“, als besonders emotionsbetont. Weil Medien einen enormen Einfluss auf gesellschaftliches und individuelles Denken haben, stellt die Dominanz des „Male Gaze“ eine Unausgeglichenheit dar, die sich in verschiedenen Bereichen des gesellschaftlichen Lebens widerspiegelt. Deswegen möchte dieses Projekt die Medien um die weibliche Sichtweise erweitern und damit die dort transportierten Bilder diverser und ausgewogener machen. Die Fotografie fokussiert sich dabei auf die Gefühlswelt der Protagonistin, womit die Betrachter:Innen schrittweise in ihre Position hineinversetzt werden sollen. Mit Augen des Mitgefühls und eigenem Schönheitsbegriff lässt „Falling in love with the female gaze“ endlich auch die Frau zu Wort kommen. KW - Weiblicher Blick KW - Fotografie KW - Emotional KW - Fühlen KW - Portrait Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Geilhausen, Ayleen T1 - SUE : Restauranterlebnisse neu gestalten N2 - Gastronomiebetriebe, insbesondere diese ohne zeitgemäße und durchdachte Konzepte wurden durch die Pandemie stark getroffen. Während große Fast-Food-Ketten bereits vor der Pandemie digitale Lösungen einsetzten, stehen nun auch andere Restaurantbetreiber:innen vor der Herausforderung der Digitalisierung. Gerade die Pandemie hat an dieser Stelle verdeutlicht, welche Restaurants ihre Prozesse im Sinne der User Experience durchdacht haben und welche nicht. Die Tisch-Stuhl-Kombination der „SUE“-Serie bietet Restaurants, smarte und elegante Gastronomiemöbel, die je nach Konzept in Materialität und Farbe frei anpassbar sind. Wandelbarkeit, Komfort und die Integration digitaler Lösungen sind die Kernkompetenzen und Anforderungen, die das Gastronomie-Interior in Zukunft erfüllen muss. Der smarte Bistrotisch und der wandelbare Stuhl der „SUE“-Serie zeigt einen digitalisierten und anpassbaren Lösungsansatz. KW - Restaurantmöbel KW - Gastronomie KW - Designstuhl KW - Restauranttisch KW - Produktdesign Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Dereli, Aziz T1 - [NON]HUMAN N2 - "[NON]HUMAN“ ist ein 3D-animierter Kurzfilm, der in einer Zombieapokalypse spielt und sich mit dem Thema der Menschlichkeit befasst. Welche Taten können gerechtfertigt werden und welche nicht? Die Handlungsmöglichkeiten der Menschen im Zuge des Ausbruchs eines neuen Virus werfen viele moralische Fragen auf, mit denen zwischen den Zeilen gerungen wird. Denn in diesem Film bestimmen sie Leben und Tod. Das Ziel dieser Arbeit war es, eine simple Geschichte spannend zu erzählen, indem das Publikum durch eindrucksstarke Bilder gefesselt wird. Dabei eröffnen 3D-Animationen neue Möglichkeiten, die insbesondere in den Aufnahmen der zerstörten Stadt zur Geltung kommen. Diese Arbeit zeigt spielerisch, wie sich mit etwas technischem Know-How auch ohne großem Budget hochwertige Filme drehen lässt, indem man das Potential smart ausschöpft. KW - Kurzfilm KW - Animation KW - 3D KW - Modellieren KW - Blender Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Eberhardt, Dag Norman T1 - "I Was Here!" N2 - Die Menschheit erlebt aktuell Zeiten drastischen Wandels. Deswegen könnte es wohltun, einen Blick in die Vergangenheit zu werfen und sich darauf zu besinnen, wo die Menschen herkommen, wer sie waren und was seitdem bereits erreicht wurde. In dieser Grafiknovelle wird ein kleiner Steinzeitjunge namens Muami begleitet, der vor 35.000 Jahren die Vergänglichkeit des Lebens kennenlernt. Im Verlauf des folgenden Jahres erfindet er die Selbstverewigung in der Höhlenmalerei. Mit seiner Figur soll aufgezeigt werden, dass die frühen Europäer eben keine primitiven Halbaffen, sondern intelligente und außerdem zutiefst kreative Menschen waren. Trotz ihrer rauen Umwelt waren ihre Sorgen und Freuden den unseren gar nicht so unähnlich. „I Was Here!“ ist ein Versuch, ein authentisches Porträt jener Menschen zu schaffen und dabei ihrer Welt, ihrem Leben und ihrer Kunst gerecht zu werden. KW - Grafiknovelle KW - Comic KW - Steinzeit KW - Jungpaläolithikum KW - Höhlenmalerei Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Ihl, Andrea T1 - Sehen und gesehen werden: Eine Darstellung (post-)migrantischer Perspektiven N2 - In einer Welt, definiert durch Grenzziehungen, ist es vor allem für diejenigen schwer, ihren Platz zu finden, die bereits über diese hinauswachsen mussten. Denn Migration bedeutet nicht nur, eine Strecke über eine ländliche Linie hinter sich zu bringen. Oft werden die komplexen emotionalen Facetten dieser permanenten Überquerung vergessen, die über Generationen ihre Spuren hinterlassen. Was bedeutet es, ein Leben ganz von neu aufbauen zu müssen, wenn man bereits eins hinter sich gelassen hat? Wieso verspüren wir Sehnsucht nach einer Heimat, die es so gar nicht geben kann? Und wann haben wir das Gefühl, endlich angekommen zu sein? Über diese und viele weitere Fragen wird in »Mesta« zusammen mit (Post-)Migrant:innen reflektiert, die intensiv ihre Erfahrungen teilen. Ziel der Publikation ist das, was meistens vernachlässigt wird: einfach zuzuhören. KW - Illustration KW - Editorialdesign KW - Interview KW - Print KW - Postmigrantisch Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Franca, Erma T1 - Cai : eine Orientierungshilfe für Geflüchtete und Migrant*innen in Deutschland N2 - Migration und Integration sind weltweit zwei allseits aktuelle Themen. Umso wichtiger ist es, die Ankunft und Integration von Migrant:innen und Geflüchteten so anschaulich wie nur möglich zu gestalten. Die Zielsetzung der Arbeit „Cai – Your guide through Germany“ ist es eine digitale Anwendung in Form einer App zu konzipieren, die Geflüchtete und Migrant:innen in Deutschland während des Migrations- und Integrationsprozesses unterstützt. Dies gelingt durch das strukturierte und themenspezifische Herantragen von notwendigen Informationen, Organisation sowie Selbsthilfeangeboten an die unterschiedlichen Zielgruppen. Unter der Berücksichtigung des Migrationsgrundes und des Standortes wird eine Ausgangssituation geschaffen mit individuellen Bedürfnissen und Fragen, die es zu beantworten gilt. Während Nutzer:innen durch „Cai“ digital, selbstständig und schnell an Informationen gelangen, werden gleichzeitig Behörden und Anlaufstellen sowie ihre Leistungen und Schwerpunkte aufgeführt, die Betroffene bei weiteren Anliegen aufsuchen können, um Unterstützung zu erhalten. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit fokussiert sich das Projekt auf die Migrationsgruppe der Geflüchteten sowie ihre Fragen, Herausforderungen und Bedürfnisse in Deutschland. KW - Migration KW - Integration KW - Flucht KW - Geflüchtete KW - Migrationsgruppe Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Jesse, Judith T1 - Coming to Equal Sex : eine Aufklärungskampagne zur Orgasmuslücke N2 - Die „Orgasmuslücke“ ist ein Begriff aus der Sexualforschung, der die Ungleichheit von Orgasmen zwischen den verschiedenen Geschlechtern und Sexualitäten beschreibt. Sie beruht dabei vor allem auf das problematische Verständnis von Sex, das durch verschiedene kulturelle Einflüsse vermittelt wird. Um über diese Einflüsse aufzuklären, wurde das Format „fuckfulness“ konzipiert. Mithilfe von animierten Videos und darauf aufbauendem Social-Media-Content befasst sich „fuckfulness“ ausführlich mit allen Hintergründen der Orgasmuslücke und gestaltet sexuelle Aufklärung neu. Durch junge und moderne Kommunikation wird das Projekt auch für eine jüngere Zielgruppe unterhaltsam. Ziel ist ein neues Verständnis von Sex, in dem die Bedürfnisse der Frau gleichberechtigt neben denen des Mannes stehen und entsprechende Beachtung finden. So soll die Orgasmuslücke schmaler werden, damit die Gleichstellung endlich auch in den eigenen vier Wänden gelebt werden kann. KW - Kommunikationsdesign KW - Kampagnendesign KW - Konzeption KW - Animation KW - Illustration Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Kocaoglu, Berna T1 - System zur Unterstützung von Blinden im Alltag N2 - Unterhaltungsgegenstände und ihre Add-Ons stellen für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil eines ausgewogenen Lebens dar und sind somit nicht mehr aus klassischen Haushalten wegzudenken. Doch nicht jeder Menschen hat überhaupt Zugang zu ihnen, weil die Systeme meistens auf Durchschnittsbürger:Innen abgestimmt sind. Davon betroffen sind beispielsweise Menschen mit Blindheit und Seheinschränkung. Um das Angebot individueller zu gestalten, wurde diesem Projekt ein Home-Entertainment-System entwickelt, das eben genau auf die Bedürfnisse dieser Gruppe zugeschnitten ist. Für die bedienungsfreundliche Gestaltung wurde im gesamten Prozess besonders viel Wert auf die konkrete Lebensrealität von Blinden und Menschen mit Seheinschränkungen gelegt. Hier sollen mögliche Einschränkungen überwunden werden und sich möglichst den tatsächlichen Anforderungen in der Praxis anpassen. Dazu musste zunächst ein umfassendes Verständnis des Krankheitsbildes geschult werden. Außerdem wurde ein Blick in den Alltag dieser Menschen geworfen. Welche Home-Entertainmentgeräte finden bereits im Wohnzimmer Platz und welche Komplikationen gibt es mit ihnen? Die breite Palette an Produkten gibt einen Eindruck davon, welche Funktionen ersetzt und welche Systeme gegebenenfalls miteinander verknüpft werden können. Auf der Basis umfassender Recherche ist eine Fernbedienung entstanden, die sowohl per Sprachsteuerung als auch über physische Steuerung steuerbar ist. Zahlreiche taktile Elemente geben Orientierung bei der Nutzung und gewährleisten ein reibungsloses und handliches Nutzungserlebnis. Die Arbeit öffnet den Blick für andere Lebenswelten und plädiert für den Abbau von Barrieren für ein selbstbestimmteres Leben. KW - Unterhaltungsgegenstände KW - Blindheit KW - Seheinschränkung KW - Home-Entertainment-System KW - Sprachsteuerung Y1 - 2022 N1 - Für diese Arbeit steht kein Volltext zur Verfügung. PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Wolters, Marina T1 - Zeitfenster : Prototyp einer animierten Installation zum Thema Mesokosmos und Lebensraum Erde N2 - Der Prototyp des Projekts "Zeitfenster" stellt eine Installation dar, inspiriert vom Museum für Naturkunde Berlin. Die Installation besteht aus einer Animation, die an die Fenster des Dinosauriersaals im Museum pojiziert wird. Die Animation zeigt in einer Art Zeitreise, wie das Erbe der Natur aussieht und was der Mensch daraus macht. In der Zeit des Klimawandels setzt sich Design vermehrt für die Aufklärung des Naturschutzes ein. Die Animation soll die Zuschauer, ob Jung oder Alt, für die Verbindung zwischen dem Menschen und der Erde sensibilisieren. Dies wird erreicht, indem sich die Installation die atemberaubende Atmosphäre des Dinosauriersaals zu Nutze macht. Die Fenster des Saals erlauben es, die Bildnisse in beeindruckender Lebensgröße darzustellen. Im Fokus steht, dass der Prototyp ein Erlebnis konzipiert, welches nur durch das Zusammenspiel der verschiedenen Medien möglich ist. KW - Animation KW - Animationsfilm KW - Installation KW - Museum KW - Natur Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Asmuth, Mara A1 - De Stefano, Miriam T1 - GummiQs Reisen N2 - Dieser Film ist ein Trailer zur Mini-Serie GummiQs Reisen, welche von den fantastischen Abenteuern der Entdeckerinnen GummiQ und Kreska Krähenschreck erzählt. Gemeinsam erkunden sie auf ihrem Kahn, der Kaleidoskop?, eine lebensfrohe Ozeanwelt, die mit winzigen, einzigartigen Inseln gespickt ist. Im Gegensatz zur jungen GummiQ, die zum ersten Mal verreist, ist Kreska schon eine erfahrene Seefahrerin und wird GummiQs Kapitänin und Mentorin. Sie leitet GummiQ nicht nur durch das Meer, sondern auch durch philosophische Gefilde. Denn jede Insel birgt ein eigenes soziales Dilemma, welches das ungewöhnliche Paar immer wieder dazu herausfordert, die Welt zu hinterfragen, von der sie glaubten, sie zu kennen. Gesprochen von Marianne Graffam. Musik von Eric Michels. Geschrieben und produziert von Miriam De Stefano und Mara Asmuth. KW - Mini-Serie KW - Animationsfilm KW - Animatic KW - Illustrationen KW - handgezeichnet Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Gaspard, Luca T1 - Bratnice N2 - Als Sohn meines Vaters und Enkelsohn meiner Großeltern war Slowenien immer Bestandteil meiner Sozialisation, ein unsichtbarer Teil, dem ich durch meine Fotografien auf der Reise nach „Bratnice“ eine Gestalt gegeben habe. Dabei handelt es sich um ein Dorf, indem meine Familie vor ungefähr 35 Jahren eine Holzhütte unmittelbar in der Nähe der Geburtsstätte meines Großvaters errichtet hat. Ich begann den alten Geschichten Eigene hinzuzufügen, die alten Bilder um neue zu erweitern und Slowenien und die Menschen neu kennenzulernen. Dies heißt auch, mich zum Teil von den Vorstellungen meines Vaters und denen meiner Großeltern loszulösen. Meine eigene Auseinandersetzung mit der slowenischen – ehemals sozialistischen – Realität und dem kapitalistisch westlichen System ist eng verknüpft mit einer Untersuchung des Begriffs „Status“. Wie sind meine slowenischen und deutschen Wurzeln für mich vereinbar? Woher kommt das Streben nach den einschlägigen Statussymbolen und sind materielle Vorstellungen immer noch prägend? KW - persönlich KW - "Bratnice" KW - Heimat KW - materieller Status KW - fotografisches Forschen Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER - TY - THES A1 - Frohn, Paul T1 - Intrinsische Raster N2 - Das Projekt »Intrinsische Raster« erforscht Raster für Webseiten, beginnend mit Untersuchungen aus dem Bereich Print bis hin zu intrinsischen Rastern im Web. Die Entwicklung des Rasters ist von dem Bereich Print geprägt. Heute ist das Medium digital und responsiv. Das Raster wird im CSS definiert und verändert sich intrinsisch in allen Formatgrößen. »Intrinsisch« beschreibt hier die neue Stufe von programmierbaren Rastern im Webdesign, welche Spalten und Module nach vordefinierten Parametern verändert. Variable Fonts verfügen über individuelle Parameter und werden in dem Projekt als Color Fonts in Raster integriert. Im Zentrum steht die Weiterentwicklung der Designprofession, um Raster für zukünftige Anwendungen vorzubereiten. KW - Raster KW - Rastersysteme KW - Webdesign KW - Designwissenschaften KW - Typografie Y1 - 2022 PB - FH Aachen CY - Aachen ER -