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Die Geschichte des Designs ist gesäumt von Auseinandersetzungen. Debattiert wird unter Berufsgenossen, in Interessensverbänden, zwischen Wettbewerbern und nicht zuletzt an Hochschulen; als Foren dienen zum Beispiel Zeitungen, Konferenzen oder Gerichtssäle. Doch welche Gründe gibt es für Streit über Design? Die Kontroversen beschränken sich keineswegs auf die Ästhetik von Artefakten. Auch haben wir es trotz der Vielfalt an Streitfällen nicht mit einem unüberschaubaren Feld von zusammenhanglosen Einzelereignissen zu tun. Wie das vorliegende Buch anhand historischer Kontroversen zeigt, lassen sich im Bereich der Gestaltung Streitkategorien identifizieren. Die Diskursanalyse verrät, dass sich die Konfliktursachen im Verlauf der Designhistorie kaum verändern. So haben die angeführten Dispute erstaunliche Ähnlichkeit mit aktuellen Debatten im Fach. Sie sind Lehrstücke und können dazu anregen, eine Streitkultur im Design zu etablieren, die sich davon distanziert, den Meinungsgegner in ein politisches Lager zu ›verräumen‹.
Die Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) regelt in ihrem Art. 3 das räumlich anwendbare Datenschutzrecht und zielt dabei gerade auch auf Angebote nichteuropäischer Diensteanbieter ab. Die bisherige Diskussion konzentriert sich bislang in erster Linie darauf, das eingeführte Marktortprinzip zu thematisieren; das weitgehend unangetastete
Niederlassungsprinzip und vor allem die Probleme, die sich durch dessen unveränderte Beibehaltung ergeben, werden dagegen nicht erörtert. Der folgende Beitrag versucht sich an einer systematischen Analyse eines teils kontrovers, teils kaum diskutierten Themas.
Das neue kirchliche Datenschutzrecht – Herausforderungen für Unternehmen der Privatwirtschaft
(2018)
Das Kopplungsverbot fristete – obwohl in rechtswissenschaftlicher Literatur seit jeher diskutiert – unter der Geltung des BDSG ein Schattendasein. Mit der Datenschutz-Grundverordnung (DS-GVO) ist eine Änderung absehbar: Der neue Art. EWG_DSGVO Artikel 7 Abs. EWG_DSGVO Artikel 7 Absatz 4 DS-GVO stellt klar, dass die Leistungserbringung nicht von der Einwilligungserteilung abhängig gemacht werden darf. Doch dieses scheinbare Novum des Datenschutzrechts wirft zahlreiche Fragen auf. Während vor allem Vertreter der unternehmerischen Praxis die Anwendung des Kopplungsverbots in zahlreichen Konstellationen ablehnen, beschwören dessen Apologeten das Ende sämtlicher „datenfinanzierten“ Dienste herauf. Der vorliegende Beitrag gibt Einblick in die Regelungstiefe einer Norm, die das Web 2.0 revolutionieren könnte, und schlägt eine Lösung vor, die dem Schutz der Privatsphäre des Betroffenen und den wirtschaftlichen Interessen von Diensteanbietern gleichermaßen gerecht wird.
Reinforced concrete (RC) frames with masonry infills are frequently used in seismic regions all over the world. Generally masonry infills are considered as nonstructural elements and thus are typically neglected in the design process. However, the observations made after strong earthquakes have shown that masonry infills can modify the dynamic behavior of the structure significantly. The consequences were total collapses of buildings and loss of human lives. This paper presents the new system INODIS (Innovative Decoupled Infill System) developed within the European research project INSYSME (Innovative Systems for Earthquake Resistant Masonry Enclosures in RC Buildings). INODIS decouples the frame and the masonry infill by means of special U-shaped rubbers placed in between frame and infill. The effectiveness of the system was investigated by means of full scale tests on RC frames with masonry infills subjected to in-plane and out-of-plane loading. Furthermore small specimen tests were conducted to determine material characteristics of the components and the resistances of the connections. Finally, a micromodel was developed to simulate the in-plane behavior of RC frames infilled with AAC blocks with and without installation of the INODIS system.
This paper introduces a Competence Developing Game (CDG) for the purpose of a cybersecurity awareness training for businesses. The target audience will be discussed in detail to understand their requirements. It will be explained why and how a mix of business simulation and serious game meets these stakeholder requirements. It will be shown that a tablet and touchscreen based approach is the most suitable solution. In addition, an empirical study will be briefly presented. The study was carried out to examine how an interaction system for a 3D-tablet based CDG has to be designed, to be manageable for non-game experienced employees. Furthermore, it will be explained which serious content is necessary for a Cybersecurity awareness training CDG and how this content is wrapped in the game