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Hugo Junkers ist Pionier der frühen nationalen und internationalen Luftfahrt. Seit 2002 sticht das Technikmuseum Hugo Junkers inhaltlich hervor mit einer Fülle einzigartiger Ausstellungsstücke wie restaurierte Flugzeuge und originalgetreue Nachbauten. Geleitet wird das Privatmuseum von ehrenamtlichen Mitgliedern, die teils selbst vom Fach sind und mit ihrer Arbeit im Museum für stetigen Wandel sorgen. Doch leider ist von dieser Qualität im jetzigem Corporate Design noch nichts wiederzuerkennen.
Die Arbeit nimmt sich dieser an und greift das für die Junkers Flugzeuge typische Wellblech auf. So wird ein signifikantes Unterscheidungsmerkmal zu anderen Technikmuseen dieser Art geschaffen. Durch die Kombination eines streng geordneten Liniensystems und einer sehr freien Anordnung der Bilder wird ein spannendes visuelles Auftreten geschaffen. Damit wird das Museum attraktiver für Besucher:Innen gestaltet und somit endlich der hochwertigen Arbeit gerecht, die die Mitglieder des Technikmuseums leisten.
Die Applikation „Slot“ ist eine lehrbegleitende Kommunikations- und Kooperationsplattform, die eine zeitgemäße Lehre, Studienorganisation und Präsentation zulässt.
Slot dient dabei nicht nur als Hilfestellung für Lehrende und Lernende, sondern ermöglicht auch die vollständige Durchführung von effizientem Unterricht. Den Lernenden soll maximale Kontrolle zur Erarbeitung ihres Wissens und Übersichtlichkeit in der Kommunikation geboten werden. Um für die unterschiedlichen Nutzergruppen ein benutzerfreundliches System zu schaffen, steht eine breitgefächerte Funktionsauswahl zur Verfügung: Videochat, Messenger, VR-Raum, Whiteboard, Aufgabenübersicht, Datenabgabe, Kalender, Profil und ToDo-List. Die Nutzungsmöglichkeiten können individuell auf die unterschiedlichen Nutzergruppen und deren entsprechenden Bedürfnissen angepasst werden.
Die »tape foundry« ist eine interdisziplinäre Distributionsplattform für studentische Schriften, die Studierende auf dem großen Type-Design Markt neu platziert und einen Raum zur Entfaltung gibt. Besonders durch Instagram ist die heutige Type-Designszene größer denn je und viele Entwürfe gehen in der Maße unter. Um diesem Phänomen entgegenzuwirken wurde die »tape foundry« ins Leben gerufen. Sie versucht mit der Kombination aus Fotografie, Type Design und der Funktion als Kassettenlabel neue interdisziplinäre Wege zu gehen, um sich von der klassischen Ästhetik abzusetzen. Die Webseite stellt sich bewusst gegen gängige UX/UI Standards und setzt auf neue Nutzungsprinzipien kombiniert mit einer lauten kontrastreichen Bildwelt.
Unterhaltungsgegenstände und ihre Add-Ons stellen für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil eines ausgewogenen Lebens dar und sind somit nicht mehr aus klassischen Haushalten wegzudenken. Doch nicht jeder Menschen hat überhaupt Zugang zu ihnen, weil die Systeme meistens auf Durchschnittsbürger:Innen abgestimmt sind. Davon betroffen sind beispielsweise Menschen mit Blindheit und Seheinschränkung. Um das Angebot individueller zu gestalten, wurde diesem Projekt ein Home-Entertainment-System entwickelt, das eben genau auf die Bedürfnisse dieser Gruppe zugeschnitten ist. Für die bedienungsfreundliche Gestaltung wurde im gesamten Prozess besonders viel Wert auf die konkrete Lebensrealität von Blinden und Menschen mit Seheinschränkungen gelegt. Hier sollen mögliche Einschränkungen überwunden werden und sich möglichst den tatsächlichen Anforderungen in der Praxis anpassen.
Dazu musste zunächst ein umfassendes Verständnis des Krankheitsbildes geschult werden. Außerdem wurde ein Blick in den Alltag dieser Menschen geworfen. Welche Home-Entertainmentgeräte finden bereits im Wohnzimmer Platz und welche Komplikationen gibt es mit ihnen? Die breite Palette an Produkten gibt einen Eindruck davon, welche Funktionen ersetzt und welche Systeme gegebenenfalls miteinander verknüpft werden können.
Auf der Basis umfassender Recherche ist eine Fernbedienung entstanden, die sowohl per Sprachsteuerung als auch über physische Steuerung steuerbar ist. Zahlreiche taktile Elemente geben Orientierung bei der Nutzung und gewährleisten ein reibungsloses und handliches Nutzungserlebnis. Die Arbeit öffnet den Blick für andere Lebenswelten und plädiert für den Abbau von Barrieren für ein selbstbestimmteres Leben.
Der S W A S H ist eine innovative Produktlösung zur Reduzierung von Pain Points beim alltäglichen Reinigen von Textilien. Schmutzige Kleidungsstücke müssen in Zukunft weniger mit Wasser und Waschmitteln in Berührung kommen. Dadurch minimiert sich der Ressourcenverbrauch, die Langlebigkeit der Kleidung wird erhöht und die umfangreiche Aufgabe des Waschens wird bequemer, ohne Einbußen in Sauberkeit und Hygiene haben zu müssen. Der S W A S H wird durch KI gesteuert und gewährleistet so eine kinderleichte Nutzbarkeit. Da er mit Wassertanks betrieben wird, benötigt man keinen Wasseranschluss und kann die Platzierung frei wählen. Durch den modularen und minimalistischen Aufbau kann er auf die Ästhetik des individuellen Wohnraums angepasst werden. Der Refresher mit Waschfunktion kann als freistehendes Möbelstück erworben oder in einen vorhandenen Kleiderschrank integriert werden.
Gastronomiebetriebe, insbesondere diese ohne zeitgemäße und durchdachte Konzepte wurden durch die Pandemie stark getroffen. Während große Fast-Food-Ketten bereits vor der Pandemie digitale Lösungen einsetzten, stehen nun auch andere Restaurantbetreiber:innen vor der Herausforderung der Digitalisierung. Gerade die Pandemie hat an dieser Stelle verdeutlicht, welche Restaurants ihre Prozesse im Sinne der User Experience durchdacht haben und welche nicht. Die Tisch-Stuhl-Kombination der „SUE“-Serie bietet Restaurants, smarte und elegante Gastronomiemöbel, die je nach Konzept in Materialität und Farbe frei anpassbar sind. Wandelbarkeit, Komfort und die Integration digitaler Lösungen sind die Kernkompetenzen und Anforderungen, die das Gastronomie-Interior in Zukunft erfüllen muss. Der smarte Bistrotisch und der wandelbare Stuhl der „SUE“-Serie zeigt einen digitalisierten und anpassbaren Lösungsansatz.
Styling
(2008)
Das Diskussionspapier beschreibt einen Prozess an der FH Aachen zur Entwicklung und Implementierung eines Self-Assessment-Tools für Studiengänge. Dieser Prozess zielte darauf ab, die Relevanz der Themen Digitalisierung, Internationalisierung und Nachhaltigkeit in Studiengängen zu stärken. Durch Workshops und kollaborative Entwicklung mit Studiendekan:innen entstand ein Fragebogen, der zur Reflexion und strategischen Weiterentwicklung der Studiengänge dient.
Stellungen : 9 Texte, 9 Zeichnungen / [Texte] Dieter Boeminghaus ; [Zeichnungen] Ulf Hegewald
(1973)
Der Aufbau und die Entstehung unseres Planeten sind untrennbar mit der Bildung von Gesteinen verbunden – diese setzen sich aus verschiedenen Mineralien zusammen. Sie sind in der Natur weit verbreitet und spielen eine entscheidende Rolle in unserem täglichen Leben. Obwohl vielen Menschen der Nutzen von Bodenschätzen bewusst ist, besteht ein geringes Wissen über deren Vorkommen und Relevanz. Für die wirtschaftliche Entwicklung des Siegerlandes beispielsweise waren der Abbau und der Handel mit Mineralien von großer Bedeutung. Insbesondere der langjährige Abbau von Eisenerz legte den Grundstein für die gesamte Metallindustrie der Region. Die Publikation visualisiert eine umfangreiche Sammlung Siegerländer Mineralien und vermittelt ein grundlegendes Verständnis von Mineralien.
Spine Sans – Erkundung des generativen Potenzials modularer Typografie. „Spine Sans“ ist eine dekorative Schriftfamilie, die mit modularen Limitationen gestaltet wurde. Kleinbuchstaben sind in eine obere und untere Hälfte unterteilt, zwischen denen Raum für spannende generative Effekte entsteht. Schriftzeichen und Effekte wurden unabhängig voneinander, aber auf dem gleichen Spaltenraster gestaltet und passen daher nahtlos zusammen. Beispielhafte Varianten der „Spines“ können in einem speziell programmierten Web-Interface an selbst geschriebenen Text erkundet werden. Die Galerie an Optionen präsentiert mögliche Resultate für die spielerische Kombination. Die zwei Schriftschnitte „Spine Sans Bold“ und „Spine Sans Double“ können auch gemischt werden. Weiter ergänzbar um maßgeschneiderte Varianten, kann „Spine Sans“ besonders in interaktiven oder animierten Medien effektiv verschiedenste Eindrücke vermitteln.
Jede Nacht aufs Neue begeben wir uns in einen Zustand äußerer Ruhe. Unser Bewusstsein geht dabei ganz oder teilweise verloren, wir reagieren vermindert auf äußere Reize, die meisten unserer Körperfunktionen sind aufgehoben und am nächsten Morgen erinnern wir uns maximal an Bruchteile der letzten Stunden: Wir schlafen. Doch was genau passiert mit uns in dieser Zeit? Welche Vorteile bringt es uns zu schlafen? Welche Bedeutung haben unsere Träume? Und wieso steigt die Zahl an Menschen, die unter Schlafstörungen leiden, rapide an? In 'Somnio' wird diesen und weiteren Fragen auf den Grund gegangen und ein Blick in die Welt des Schlafs geboten. Ziel dieser Publikation ist es, Licht in eine oft noch unbekannte und gleichzeitig unglaubliche Welt zu bringen. Eine Welt, in der jeder von uns im Durchschnitt immerhin ein Drittel seines Lebens verbringt.
Social Media - Segen oder Fluch? : Eine Aufklärungskampagne zu Auswirkungen von Social Media Nutzung
(2023)
Das Projekt „Social Media – Segen oder Fluch“ beschäftigt sich mit negativen Auswirkungen, die die Nutzung Sozialer Medien haben kann. Soziale Medien werden heutzutage ständig und von fast jedem genutzt, vor allem von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vielen ist aber nicht bewusst, dass sich die Nutzung negativ auf sie und ihre Gesundheit auswirken kann. Eine Kampagne soll daran etwas ändern. Soziale Medien bzw. der Content, der die Nutzer:innen negativ beeinflusst, ist wie ein Monster, vor dem sich die Nutzer:innen in acht nehmen müssen. Angesprochen werden hauptsächlich 12-29-jährige, die Soziale Medien nutzen. Die Kampagne soll durch verschiedene Maßnahmen wie Plakatwerbung und Posts auf Social Media Kanälen, den negativen Auswirkungen von Social Media Nutzung entgegenwirken. Sie soll über die Auswirkungen aufklären und zu einem bewussteren Umgang mit Sozialen Netzwerken anregen.
Eine Applikation für die soziale Interaktion zwischen Teams und Arbeitnehmern eines Unternehmens, welche Remote und/oder Hybrid arbeiten.
Wissen teilen, Weiterbilden, Wohlfühlen
In den letzten zwei Jahren kam es auf Grund der Corona-Pandemie, trotz der vielen Kommunikationsmöglichkeiten, im Privat-, sowie Arbeitsleben zu erheblichen sozialen Einschränkungen.
Genau hier setzt die Applikation „Companion“ an, um dem Arbeitnehmer das In-Office-Gefühl auch Remote übersetzen zu können. Der Arbeitnehmer kann mit seinen Kollegen sozialisieren, diese besser kennenlernen und wird zusätzlich durch Events und Workshops professionell weitergebildet.
Skizze
(2008)
Skidio basiert dabei auf dem Konzept, dass das Video für die Kosmetikindustrie das optimale Medium für Produktvorstellungen ist. Der Ausgangspunkt für das Einkaufserlebnis des Nutzers ist daher ein Video-Feed, bestehend aus Kurz- und Live-Videos, die einen direkten Kauf der gezeigten Produkte ermöglichen. So entsteht ein Ort, an dem Nutzer auf eine unterhaltsame Art und Weise Inspiration für die eigene Hautpflege finden können. Dabei ist das Video als Medium nicht nur unterhaltsamer, sondern zugleich auch deutlich informativer als klassische Produktlistings. Die Produktpräsentation wird interaktiver, erlebbarer und deutlich effektiver. Gemeinsam mit Technologien wie einer digitalen Hautanalyse, wird so das Potenzial des E-Commerce für die Beautyindustrie vollständig entfaltet.
Sisyphus wird Steiff
(2010)
siso - lerne was du willst
(2023)
Kinder konsumieren heutzutage für viele Stunden am Tag soziale Medien. Jedoch sind die Inhalte auf diesen Plattformen oftmals nur oberflächlich und bieten wenig bis keinen Mehrwert durch z. B. zusätzliches Wissen. Dabei lernen Kinder einfacher, wenn ihr Interesse am Thema geweckt ist und sie Spaß an der Beschäftigung haben. Die individuellen Interessen der Kinder – und damit die möglichen Lerninhalte – sind vielfältig. Eine mögliche Lösung hierfür ist siso. Siso ist eine Lernplattform, die sich dadurch auszeichnet, dass Kinder ihren Interessen nachgehen sowie neue Fertigkeiten und Fähigkeiten erlernen können. Des Weiteren regt siso die Nutzer*innen durch Aufgaben dazu an, selbst aktiv zu werden. Durch die in der Anwendung verbaute soziale Komponente können Kinder sich auch über ihre Interessen austauschen und dadurch neue Freunde finden.
Shiba Moments ist ein 2D-Top-Down-Abenteuer Story-Spiel über die Wertschätzung der Zeit, die wir mit unseren Haustieren verbringen. Als Hundebesitzerin Conny wandert der / die Spieler:in durch eine Shiba-Traumwelt, die vergangene Momente mit ihrem Hund assoziieren und sich mit eigenen seltsamen Träumen vermischen. Die Spieler:innen erwartet eine Geschichte voller Emotionen, dunklem Humor und verrückter Ereignisse!
Die Thematik um die Gleichberechtigung von Mann und Frau ist eine hoch aktuelle und wird die Gesellschaft auch in Zukunft weiterhin beschäftigen. Probleme bestehen dabei überall auf der Welt, unterscheiden sich jedoch grundlegend. Obwohl die Voraussetzungen global andere sind, ist das Ziel das gleiche. Die Gleichberechtigung von Mann und Frau. Mit Equality Help entsteht eine Möglichkeit, individuelle Lösungen und Hilfestellungen für jede:n einzelne:n Nutzer:in zu finden. Entscheidend ist dabei die Zusammenarbeit von Wirtschaft, Gesellschaft und Hilfsorganisationen. Mit Hilfe der Digitalisierung kann ein globaler Austausch stattfinden, sowie effizient Prozesse erleichtert werden und für die Thematik sensibilisiert werden. Ziel ist es, Betroffenen zu helfen, als auch jeden Einzelnen in Verantwortung zu nehmen um den gesellschaftlichen Wandel positiv zu beeinflussen.
Der digitale Transformationsprozess ist einer der größten gesellschaftlichen Umbrüche in der Geschichte der Menschheit. Aufgrund der Corona-Pandemie stieg die Nutzung von digitalen Kanälen bei den Bürger:innen wie nie zuvor und führt zu einem sprunghaften Anstieg der Nachfrage nach öffentlichen Services in digitaler Form.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, einen digitalen Raum zu gestalten, der den analogen Weg zum Amt größtenteils erspart. Mit geeigneten Kommunikationskanälen kann auf die Bedürfnisse unterschiedlicher Gruppen eingegangen werden. Die Entwicklung der Anwendung IDport bietet sowohl private als auch staatliche Einsparpotenziale. Bürokratische Aufwände sollen durch eine neue Art des E-Government beseitigt werden. Die Konzeption ist infolge der aktuellen Gegebenheit in Deutschland weit entfernt von einer realitätsnahen Umsetzung, weshalb es sich bei der Anwendung um eine revolutionäre Zukunftsvision handelt.
Sen(se)sation : VR Produktvision mit multisensorischem Einfluss
auf die menschliche Wahrnehmung
(2022)
Das Sen(se)sation VR-Produktkonzept ermöglicht Nutzer*Innen die nahezu vollkommen realistische Darstellung virtuell generierter Welten. Das Konzept ist in genauer Betrachtung des aktuellen Technikstands und der Analyse von Zukunftstrends konzipiert worden und stellt eine Produktvision dar, die in spätestens 5 Jahren problemlos umsetzbar sein wird. Um nicht den Eindruck einer unfundierten Zukunftsvision zu erzeugen, wurde sich bei der Konstruktion der integrierten Features auf aktuell erhältliche Vergleichsprodukte bezogen. Das Sen(se)sation VR System zeigt neue Möglichkeiten die Gestaltungs- und Technikbereich derzeitiger VR Brillen und Controller. Durch die Fokussierung des Produkts auf die Manipulation und Stimulation der fünf Hauptsinne des Menschen wird ein so hoher Grad der Immersion erzeugt, dass die Wahrnehmung von Realität und Virtualität beinah verschwimmen könnte.
Self Made Man
(2022)
Selbst in unserer heutigen, modernen Gesellschaft gehört das Thema ‚Transgender‘ noch für einige Menschen zu den Tabuthemen. Transgender sind Menschen, bei denen die gefühlte, geschlechtliche Identität nicht mit dem bei der Geburt zugewiesenem, körperlichem Geschlecht übereinstimmt. Dabei definiert sich die Geschlechterrolle nicht nur durch die Sexualität, sondern durch die ganze Persönlichkeit eines Menschen. Trans* Personen wollen in erster Linie von der Gesellschaft als Menschen akzeptiert werden. Eine erfolgte oder angestrebte Geschlechtsumwandlung ist damit nicht zwingend verbunden. Das Projekt soll zeigen, dass Trans*Personen Menschen sind wie jeder andere auch. Es geht nicht um die Sexualität sondern um den Menschen und seine Geschichte. Mithilfe des Bildbandes soll man die Person “Jay Moch“ ohne Vorurteile gegenüber dem Thema “Transgeschlechtlichkeit“ kennenlernen. Am Anfang lernt man einen jungen Mann kennen, der gerne ins Fitnessstudio geht und Shisha raucht. Je tiefer man das Buch durchblättert und hinschaut, desto mehr erfährt man über seine inspirierende Lebensgeschichte und die Umwandlung zum Mann.
In einer Welt, definiert durch Grenzziehungen, ist es vor allem für diejenigen schwer, ihren Platz zu finden, die bereits über diese hinauswachsen mussten. Denn Migration bedeutet nicht nur, eine Strecke über eine ländliche Linie hinter sich zu bringen. Oft werden die komplexen emotionalen Facetten dieser permanenten Überquerung vergessen, die über Generationen ihre Spuren hinterlassen. Was bedeutet es, ein Leben ganz von neu aufbauen zu müssen, wenn man bereits eins hinter sich gelassen hat? Wieso verspüren wir Sehnsucht nach einer Heimat, die es so gar nicht geben kann? Und wann haben wir das Gefühl, endlich angekommen zu sein? Über diese und viele weitere Fragen wird in »Mesta« zusammen mit (Post-)Migrant:innen reflektiert, die intensiv ihre Erfahrungen teilen. Ziel der Publikation ist das, was meistens vernachlässigt wird: einfach zuzuhören.
Die Menschheit lebt über ihre Verhältnisse: Permanent übersteigt unser Verbrauch die uns jährlich zur Verfügung stehenden Ressourcen. Der Energiebedarf digitaler Anwendungen wird dabei meist unterschätzt. Wie Interaction-Designer:innen einen Beitrag zur Entwicklung nachhaltiger Websites leisten können, ist aktuell nur durch aufwendige Recherche zu beantworten. Die Bachelorarbeit »Seeds« stellt einen Schritt im Prozess zu mehr Nachhaltigkeit dar. Sie umfasst ein Toolkit, bestehend aus einer Website und einem Plugin für gängige Designtools. Dieses bündelt alle Informationen, um das Internet barriereärmer, sozialer, ethischer und eben auch ökologisch verträglicher zu gestalten. Während die Website eine Anlaufstelle für den Wissensaufbau darstellt, unterstützt das Plugin bei der Entwicklung eigener Designs, ohne dass Gestalter:innen den Designprozess verlassen müssen.
In Deutschland verfügen mehr als 95 % aller Haushalte über einen Internetzugang und das Interesse an Smart Home Anwendungen steigt. Je vernetzter das Zuhause wird, desto mehr Devices müssen dort ihren Platz finden. WLAN Router wirken durch ihre technische Designsprache meist wie Fremdkörper im Raum, sodass oft versucht wird, sie zu verstecken. Das soll sich mit „Cobo“, dem smarten WLAN Router, ändern. Neben der Bereitstellung einer Internetanbindung wird er zum Hub für alle Smart Home Anwendungen. Als Herzstück des Zuhauses sorgt er für die Vernetzung aller Devices und schafft zudem eine Verbindung zwischen Technologie und Interior. Mit seinem minimalistischen Design und der gezielten Auswahl an Materialien und Farben fügt sich der intelligente Router in die eigenen vier Wände ein. „Cobo“ ist kein WLAN Router, der im Schuhregal versteckt werden muss, denn er wird zum Teil der Einrichtung.
Scriptum ist ein Interface mit Installationscharakter, welches die geschichtliche Entstehung von Schriftsystemen aus einer geochronologischen Perspektive darstellt. Die Installation wurde hauptsächlich für Museumsausstellungen konzipiert und besteht aus einer Wandprojektion, die durch iPads im Raum von mehreren Nutzern gleichzeitig gesteuert werden kann. Auf der Projektion sind alle 145 von Noto Sans unterstützten Schriftsysteme zu finden, die nach ihrer örtlichen Entstehung auf einer Weltkarte platziert wurden. Die Arbeit beruht auf dem wissenschaftlichen Datensatz aus dem Projekt „The World’s Writing Systems“ aufrufbar unter www.worldswritingsystems.org.
Neben dem Informierungszweck dient die Installation auch als ein Ausrufezeichen für die Idee, dass Schrift ein wichtiger Aspekt unseres Kulturerbes ist und als ein Spiegel für die Evolution der Menschheit betrachtet werden kann.
Schweinebraten
(2004)
Schwarz und Weiß. Schwarze Glyphen, weiße Gegenformen. Schwarze Zeilen, Weißraum als Gestaltungselement. Schwarze Schrift auf weißem Papier. Schrift als Kommunikationselement. Vereinheitlichte und vereinfachte Formen, dank Jahrhunderte langer Gewöhnung oder Experimentierfeld für Formen, die sich mit verändernden Techniken gleichermaßen verändern? Schrift als Vermittler von Emotionen oder reine Information. Was macht eine Schrift lesbar und was steht einer »Display-Schrift« gut zu Gesicht? Sind Schriftsippen mit über hundert Schnitten Anwenderfreundlich oder eher Grund für Verwirrung. Serifenschrift oder Sans-Serif? Was ist moderner? Sind wir Kinder der Helvetica oder der Frutiger oder eher Enkel der Garamond oder Bodoni? Kann man ein ästhetisches Empfinden für Schrift lernen? Eine Schrift als Beweis, ausgebaut für eine sinnvolle Verwendung, hinterfragt durch einen Markt schon während ihrer Entstehung. Rückführung und Begründung der aufgeführten Fragen auf diese Schrift. Ein Diplom, das nachdenkt über Schrift, das Schrift anbietet, den Dialog mit Schrift fordert.
Ängste und Phobien sind vielseitig. Furcht im Alltag spiegelt sich sowohl in spezifischen Objekten als auch in allgemeinen Situationen wider. Für unbetroffene Menschen sind diese Emotionen oft unbegreiflich, irrational und abstrakt.
In 15 Bildergeschichten werden verschiedene persönliche Ängste humoristisch illustriert und in einer gebundenen Comic-Anthologie zusammengeführt. Der überzogene, bizarre Zeichenstil demonstriert die empfundene Wahrnehmung bei alltäglichen Ängsten auf eine nicht allzu ernst gemeinte Weise. Zeichnerische Ästhetik, von klassischem Comic-Stil bis zum grafischen Horror, und Storytelling stehen hier im Vordergrund. Lesende finden sich selbst in den absurden Geschichten wieder und werden im besten Fall zum Lachen gebracht.
Die Bachelorarbeit SCHRECKLICHES versucht das abstrakte Gefühl der Angst auf nachvollziehbare Art zeichnerisch und mit einer guten Portion Übertreibung zu vermitteln.
Schlüter Projekt X
(2023)
Schlüter Projekt X ist die fiktive Reanimation des Traktorenherstellers Schlüter. Dabei geht es darum, auf Basis der originalen Traktoren eine moderne Maschine zu entwerfen, welche die bewährte und beliebte Formsprache mit moderner Technologie und aktuellen Funktionen verbindet, um den Anforderungen der modernen Landwirtschaft gerecht zu werden. Dazu wurde Projekt X stark modular aufgebaut. Die Fahrzeugkabine lässt sich um 180° drehen und gegebenenfalls durch ein vollkommen autonomes Modul austauschen. Die Reifen lassen sich bei Bedarf durch Ketten ersetzen. Projekt X wird elektronisch angetrieben, zur Vermeidung langer Ladezeiten lässt sich der gesamte Akkublock in der Motorhaube austauschen.
Die Runen wurden in einem Zeitraum vom 2. Jahrhundert bis ins späte Mittelalter und darüber hinaus von den Germanen genutzt, um Sprache in Schrift zu fixieren. Heute bilden die epigraphisch überlieferten Schriftzeichen eine unverzichtbare Informationsquelle für die Entwicklung der germanischen Sprachen. Sie stellen die Grundlage immer umfangreicherer wissenschaftlicher Studien dar.
Die digitale Schriftsippe „Runica“ ist als Universalrunenschrift für das wissenschaftliche Publizieren konzipiert. Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde die erste Schriftfamilie der Runica zur Darstellung der Zeichen der älteren Runenreihe (Futhark) sowie eine begleitende Publikation als Ergebnis einer umfangreichen Recherche entwickelt. Ihr umfangreiches Zeicheninventar und die Einbindung einer Vielzahl alternativer Zeichenformen soll künftig die typografische Wiedergabe komplexer historischer Runeninschriften vereinfachen.
Roverandom : eine illustrative Aufarbeitung und Neuinterpretation des Kinderbuches von J.R.R Tolkien
(2023)
Die Geschichte „Roverandom“ von J.R.R Tolkien lädt auf eine spannende Reise an der Seite des kleinen Hundes Rover ein, welche zum Mond und in die Tiefsee, vorbei an Zauberern und Drachen führt. Um das Abenteuer Tolkiens neu aufleben zu lassen, befasst sich dieses Projekt mit der illustrativen Aufarbeitung der Geschichte. Auf Grundlage der Betrachtung von Inspirationen und eigenen Illustrationen des englischen Schriftstellers entwickelte sich eine einheitliche Gestaltung innerhalb des Projekts. Durch die Kombination analoger und digitaler Medien entstanden über 40 Illustrationen, welche verschiedenste Szenen visualisieren und so die Welt des kleinen Hundes Rover auf eine anschauliche Art und Weise darstellen. Die Geschichte „Roverandom“ wird so durch eine ganz eigene Bildsprache visuell begleitet und für interessierte Leser:innen neu geöffnet.
Roaratorio : John Cage
(1992)
Welchen Einfluss haben Erinnerungen auf unser Bewusstsein und wie definieren sie uns als Individuum? Erinnerungen gehen verloren — sei es durch einfaches Vergessen, traumatische Erlebnisse oder Krankheit. Aber wie sehr wirkt sich das Vergessen auf unsere Persönlichkeit aus? Wenn wichtige Erlebnisse aus unserer Erinnerung verschwinden, bleiben wir dann noch wir selbst?
Für die gestalterische Auseinandersetzung mit diesen Fragen wurde das Medium Film gewählt. Der Film führt uns auf eine Reise durch die Erinnerungs- und Gedankenwelt einer Person, die ihre Erinnerung verloren hat. Mit der Hilfe des Psychologen Dr. Daniel Rose soll ein Memory-Backup durchgeführt werden, um die verlorenen Erinnerungen wiederherzustellen. Dabei sollen ihre Erinnerungen neu aufgesetzt werden, um ihr altes Bewusstsein zurückzugewinnen. Stück für Stück werden die verlorenen Erinnerungen in verschiedenen Bewusstseinsphasen zusammengesetzt und mit ihnen löst sich das Rätsel ihres Verschwindens.
Ein naturbelassenes System oder systematisch Natur? In der Bachelorarbeit COFFEE TO STAY entstand das modulare Seating-System REGROW. Sitzlandschaften für kurze Pausen, zwischen Kommen und Gehen, zwischen Begegnungen und Verabschiedungen – REGROW steht für die Entschleunigung im Alltag. Mit Material und Oberflächen, die von der Natur inspiriert sind, bietet REGROW Zufluchtsorte in urbanen Städten, geprägt von Beton und Asphalt. Ein Stück Natur, das sich dem räumlichen Kontext anpassen kann: Dank seiner flexiblen Modularität kann REGROW auf kleine und auf große Räume reagieren. Die Kollektion besteht aus Sitzelementen, die sich durch Rückenlehnen und Armlehnen ergänzen lassen. Mit den Beistelltischen lassen sich Sitzmodule miteinander im 45 oder 90 Grad Winkel verbinden.
Wie real ist unsere Realität? Wie »wirklich« ist das, was wir wahrnehmen und wie »wahr« kann die »Wahrheit« eigentlich sein? Medial vermittelte Informationen spielen für den Prozess der Meinungsbildung eine entscheidende Rolle. In der Wanderausstellung real:ly? geht es um einen Perspektivwechsel. Am Beispiel der »Atomwaffentests auf den Marshallinseln« wird das medial erzeugte Bild amerikanischer Berichterstattung persönlichen Geschichten der Marshaller*innen gegenübergestellt: Technologischer Fortschritt, das Wettrüsten mit der UdSSR und die Macht über die Atombombe treffen auf Erzählungen über Zwangsumsiedlung, Krankheit, Ausbeutung und Abhängigkeit. real:ly? soll daran erinnern, die andere Seite der Medaille zu bedenken und eine andere Perspektive einzunehmen, bevor man seine Meinung bildet. Denn alles, was wir zu wissen glauben, ist nur ein kleiner Teil der ganzen Geschichte.
Raum 02103 - eine Hommage
(2011)
Raum 02103. Ein Ort - tausende von Ideen, Geschichten und Träumen. die Bibliothek des Fachbereichs Design der FH Aachen. Eine scheinbar starre Gestalt und doch in ständigem Wandel. Menschen kommen und gehen; Dinge sind in Bewegung. Ein stiller Fluss von Veränderung, wie in einer eigenständigen Welt. Was macht diesen Ort aus? Was können Zahlen über ihn verraten? Und was befindet sich unter seiner strukturierten Oberfläche? Mit besonderem Blick auf das oft Unbemerkte, ist meine Arbeit eine Hommage an den „Raum 02103“ - an alles was ich dort bereits entdecken durfte und was noch zu entdecken ist.
Die Benin-Objekte wurden vor 126 Jahren durch britische Kolonialmächte aus ihrer Heimat geraubt. Sie wurden über die ganze Welt verstreut und ca. 1500 Stücke landeten auch in deutschen Museen. Bei den Objekten handelt es sich um das kulturelle Erbe und das Nationalarchiv eines Volkes. In „Raubgut“ finden die Leser:innen eine Zusammenführung aller Objekte, die sich in deutschen Museen befinden. „Raubgut“ ist das Ergebnis einer umfangreichen Recherche, in der die erste Zusammenführung auf bildlicher Ebene in einem Bildarchiv, auf textlicher Ebene u. a. in einer einzigartigen Inventarliste sowie in Texten zum ehemaligen Königreich, dem Kolonialismus und weiteren Themen gegeben ist. Nach all den Jahren wurde am 01. Juli 2022 die vollständige Eigentumsübertragung an Nigeria beschlossen. Ob das nun der Grundstein für die Entwicklung der Restitutionsdebatte war, wird sich in Zukunft zeigen.
Rapidshare Kinocharts
(2013)
Nahezu jede:r zweite Deutsche ist chronisch krank – Tendenz steigend. Damit gehören chronische Krankheiten laut RKI zu den häufigsten und bedeutsamsten Gesundheitsproblemen weltweit. Für Betroffene bedeutet eine chronische Erkrankung je nach Schweregrad eine Einschränkung im Alltag sowie verringerte Lebensqualität. Die Health App »nomi« greift die Herausforderungen dieser Menschen auf und revolutioniert die Beobachtung ihrer Symptome und Faktoren. Das schnelle, flexible Tracking wird von Wearables ermöglicht. Durch den Vergleich von Faktoren werden Zusammenhänge abgebildet und das eigene Verständnis der Erkrankung gefördert. Darüber hinaus können diese Daten in Form von Berichten für Ärzt:innen freigegeben werden und bieten somit eine authentische Einsicht in den Krankheitsverlauf. Individuelle Routinen und Erinnerungen fördern das Selbstmanagement. Somit steigert „nomi“ langfristig die Lebensqualität Betroffener – als zuverlässiger Begleiter.
Rabbit Hole : welchen Einfluss digitale Plattformen auf rechte Radikalisierungsprozesse haben
(2023)
Obwohl 2019 als das Jahr rechtsterroristischer Anschläge weltweit gilt und die rechte Szene in den letzten Jahren auch in der gesellschaftlichen Mitte deutlich an Zuwachs gewinnen konnte, ist das Thema rund um rechtsextreme Online-Radikalisierung noch verhältnismäßig wenig erforscht. Laut Expert*innen ist dabei jeder Mensch potenziell für eine Radikalisierung anfällig, wenn es die Umstände begünstigen. Dass unsere Leben on- und offline immer weiter miteinander verschmelzen, erhöht die Gefahr für eine mögliche Radikalisierung zusätzlich. »Rabbit Hole« wurde als monothematisch erscheinende Bookazine-Reihe konzipiert, welche pro Ausgabe ein Thema rund um die Gefahren, Herausforderungen und Phänomene, die das Internet und digitale Plattformen mit sich bringen, beleuchtet. Sie soll zur Aufklärung von insbesondere jungen Erwachsenen beitragen. Die erste Ausgabe wurde beispielhaft ausgearbeitet.
Mit einem Werbefilm kann man seine Zielgruppe schnell und einfach in wenigen Minuten erreichen, indem man sich als Unternehmen auf eine freundliche Art und Weise vorstellt und somit Vertrauen und Kontakt zu der Zielgruppe herstellt. Außerdem bietet ein Werbefilm eine gute Möglichkeit sein Unternehmen als modernes und leistungsstarkes Unternehmen zu präsentieren, um potenzielle Kunden oder sogar neue
Mitarbeiter zu werben. Mit einem überzeugendem Werbefilm, der richtigen Musik und Animation, bleibt ein Werbefilm im Gedächtnis der Zuschauer, viel besser als es Printwerbung in Form von einem Flyer oder einer Broschüre erfüllen kann. Zusätzlich kann man seine Reichweite im Social-Media Bereich um weitere Kanäle erweitern. Dies wiederum ermöglicht dem Unternehmen seinen Kundenstamm zu stärken und auszubauen.
PRO+SOUND ist ein tragbares Kombinationsprodukt, bestehend aus Lautsprecher und Projektor, das sowohl privat zum streamen von Filmen, Serien, Musik und Videospielen als auch professionell als Präsentationsgerät in Hörsälen und Konferenzräumen genutzt werden kann. Projektoren und Beamer sind groß, schwer, unhandlich und nicht mehr zeitgemäß. Die Bedienung der meisten Beamer ist veraltet und kaum digitalisiert. PRO+SOUND löst diese Schwachstellen in einem kompakten Produkt und macht das streamen von Inhalten mühelos und kabellos. Das geringe Gewicht und der kompakte Formfaktor macht die Mitnahme für unterwegs problemlos möglich.
In jeder Schulklasse in Deutschland gibt es laut Statistik einen bis zwei Young Carer. Das sind Kinder und Jugendliche, die ein Familienmitglied pflegen. Doch wegen Unverständnis und Ausgrenzung seitens ihres sozialen Umfeldes vertrauen sich Young Carer niemandem an. Es mangelt schlichtweg an öffentlichem Bewusstsein für das Phänomen.
Die Kampagne #nichtbloßjung soll das ändern. Sie zeigt einer jungen Zielgruppe, was es bedeutet, nicht bloß jung, sondern Young Carer zu sein. Dabei regt sie dazu an, ebenfalls #nichtbloßjung zu bleiben, sondern als „Young Supporter“ die Young Carer zu unterstützen. Dazu wird diverse Informationsmaterial sowie ein kostenloses Armband bereitgestellt. Die Armbandtragenden zeigen so, dass sie Young Carer unterstützen und als Ansprechpersonen zur Verfügung stehen. So lernen Young Carer, dass sie mit ihrer Situation nicht allein sind und an wen sie sich gegebenenfalls wenden können.
Plakatzeichen : Plakate mit Schrift über Schrift ; 50 typografische Plakate ; Kommunikationsdesign
(2013)
Pepräsentatives Dösen
(2013)
Pendelleuchte aus Glas
(2023)
Glas ist seit jeher ein faszinierender Werkstoff. Es findet Anwendung in zahlreichen Gebieten und bietet als Material für Leuchten eine besondere Eleganz. Die Pendelleuchte „Calice di fiori“ vereint handwerkliche Kunstfertigkeit und komfortables Design. Sie ist aus mundgeblasenem Glas gefertigt und verleiht durch ihre Färbung eine kraftvolle und dynamische Atmosphäre im Raum. Das besondere Merkmal der Pendelleuchte ist eine Öffnung, die eine einfache und intuitive Montage erleichtert. Die Pendelleuchte ist mit energieeffizienten LEDs ausgestattet und lässt sich mit einem Smart-Home-System bedienen. Die Lichtintensität und Lichtfarbe können den individuellen Bedürfnissen angepasst werden. „Calice di fiori“ mit schnell abnehmbarem Leuchtenschirm fügt sich in modern eingerichtete Räume ein und bringt einen Hauch Blütenflair mit sich.
Pegel Köln
(1994)
Parasitäre Strategien
(2008)
Pandemische Momente
(2022)
"Out of the Box" ist ein Dokumentarfilm und bietet einen Einblick in die Welt des "Cardistry". Der Schwerpunkt liegt auf dieser Nischenkunst und -kultur der visuell ansprechenden Kartenmanipulation. Der Film beleuchtet den Beginn, die Entwicklung und die lebendige Gemeinschaft hinter dieser einzigartigen Kunstform. Darüber hinaus werden Abgrenzungen, Ursprünge und Ähnlichkeiten zur Kartenmagie erforscht.
Die Auswirkungen psychischer Erkrankungen stellen ein zunehmendes Thema in unserer Gesellschaft dar. Allein in Deutschland erkranken jedes Jahr ein Viertel aller Menschen psychisch. Besonders seit der Pandemie wächst die Nachfrage nach psychotherapeutischer Behandlung stetig an, wodurch die Wartelisten in den Praxen immer länger werden. Betroffene müssen oft ein halbes Jahr oder länger auf einen Therapieplatz warten und sind gezwungen zu nehmen, was gerade frei ist. Dabei ist es für den Therapieerfolg essenziell, dass nicht nur die Therapie auf einen abgestimmt ist, sondern auch die Chemie zwischen Therapeut:in und Patient:in passt. OpenCouch ist eine Anwendung, die Betroffene bei der Therapieplatzsuche unterstützen soll, indem sie Informationen und Tools zur Verfügung stellt, um trotz der geringen Verfügbarkeit einen Therapieplatz finden zu können, der einen Behandlungserfolg garantiert.
OneHold ist ein kompaktes Produktsystem, welches durch die Nutzung von Modularität Multifunktionalität erreicht,
und so Mehrwert bietet, indem es die grundlegenden Aufgaben im Haushalt mit weniger benötigten Komponenten bewältigt.
So werden Teile, Raum, Kosten und Ressourcen gespart. OneHold kann in Form von mehreren Modulen flexibel gemietet
werden, um die Bedürfnisse temporär wohnender Menschen passgenau zu bedienen. Die Power-Einheit mit Elektromotor und Akku wird mit jeweils einem Modul für die zu bewältigende Haushaltsaufgabe verbunden. In dieser Bachelorarbeit wurden neben der Power-Einheit vier Module gestaltet: Staubsauger, Mixer, Pürierstab, und Akkuschrauber. Das Design von OneHold zelebriert die Achse mit rotierender Funktion als formgebenden Kern des Produkts. Die dynamisch gestreckte zylindrische Form verleiht jeder Modulkonfiguration des Produktsystems ein einheitliches Aussehen.
In einer Mischklasse, bestehend aus sehenden und nicht-sehenden Kindern, welche nicht schriftlich oder spielerisch miteinander kommunizieren können, gehen einige soziale Aspekte und Lernübungen verloren. Partnerarbeiten und das gegenseitige Kontrollieren der Richtigkeit, beispielsweise bei der Anwendung von Satzzeichen, sind Möglichkeiten, welche die Kinder ohne ein gemeinsames Material nicht wahrnehmen können. Diese Arbeit ermöglicht ein gemeinsames Arbeiten aller Kinder durch dasselbe Material. Hierfür dienen dreidimensionale Objekte, welche im STL-Dateiformat zur Verfügung stehen. Es eignet sich für schriftliche und geografische Arbeiten. Des Weiteren ist ein Memory-Spiel enthalten, welches ebenso von sehenden und nicht-sehenden Kinder gespielt werden kann. Diese STLs können weltweit verschickt werden, sodass diese beliebig mit einem 3D-Drucker gedruckt werden können.
Nur ein Freitag : Ein Kurzfilm über Verlust und Freundschaft im Schatten
des Zweiten Weltkrieges.
(2022)
Der Film zeigt die wahre Geschichte des 15-jährigen Hans Jokisch, welche auf den Erzählungen seiner jüngeren Schwester, der Zeitzeugin Maria Theis (geb. Jokisch), beruhen.
Der Fokus liegt auf der Sichtweise von Kindern und Jugendlichen, einer Generation, die mit dem und im Zweiten Weltkrieg aufgewachsen ist und die gleichzeitig die letzte Generation ist, die uns das Erlebte noch aus erster Hand berichten kann. Hans gelangt mit seiner Familie nach einer harten Flucht vor der Frontlinie zurück in seine Heimat in Schlesien. Doch ihr geliebtes Heim ist besetzt von Familie Schöppe. Sie haben keine Wahl, die beiden Familien müssen sich das Haus von nun an teilen. Im Laufe der Zeit wird das Jokisch Haus auch für Familie Schöppe ein Zuhause und Hans freundet sich mit dem Jungen Bruno Schöppe an. Als Deutschland 1945 kapituliert und Schlesien nun zu Polen gehört, müssen plötzlich beide Familien endgültig das Haus und all ihren Besitz zurücklassen. Hans und Bruno beschließen, die Zwangsenteignung nicht hinzunehmen, doch ihr naiver Plan wird ihnen fast zum Verhängnis.
Narzissmus ist ein vielgenutzter Begriff. Häufig wird er im Kontext toxischer Beziehungen verwendet. Nur selten wird das Leben von Frauen thematisiert, deren Mutter narzisstisch ist. Die Graphic Novel „Niemals gut genug“ leistet einen Beitrag zu diesem wenig beachteten Thema. „Niemals gut genug“ schildert anhand von illustrierten Kurzgeschichten alltägliche Situationen von Töchtern narzisstischer Mütter. Die Kurzgeschichten berücksichtigen die Vielfalt narzisstischer Persönlichkeitsstörungen und werfen ein Schlaglicht auf die Vergangenheit narzisstischer Mütter. Dadurch rückt auch die transgenerationale Weitergabe von Narzissmus in den Fokus. „Niemals gut genug“ stellt einen einfühlsamen Zugang zu diesem sensiblen Thema dar und hilft dadurch Betroffenen beim Verstehen und Genesen.
"News Flow" Nachrichten- und Informationsprozesse im digitalen Wandel. In der digitalen Welt sind wir von Informationen aus unterschiedlichen Medien umgeben. Die ständige Verfügbarkeit führt zu Überforderung und Orientierungslosigkeit. Junge Menschen bevorzugen Streaming und Social Media gegenüber traditionellen Nachrichten. Angesichts globaler Krisen und Desinformation sind innovative Lösungen wichtig, um den Informationsfluss zu verbessern. "News Flow" ist eine digitale Anwendung für Alternativen des Nachrichtenkonsums. Sie berücksichtigt individuelle Bedürfnisse und nutzt moderne Technologien. Durch die visuelle Vermittlung wird das Interesse an Nachrichten gesteigert und junge Zielgruppen angesprochen. Diese Arbeit stellt sich den Herausforderungen des digitalen Wandels im Nachrichtenbereich und eröffnet eine neue Perspektive auf den Nachrichtenkonsum.
Der Archäologische Park Xanten (APX) gilt als Deutschlands einziger archäologischer Freiluftpark. Er zeichnet sich im Verbund mit dem Römermuseum durch seine Lage auf dem historischen Grund einer römischen Metropole und seine kontinuierliche Forschungsaktivität aus und bietet so ein einzigartiges Umfeld von kultureller Relevanz. Ziel dieses Projektes war es, ein neues Erscheinungsbild zu entwickeln, welches klar die Thematik des Parks in den Medien erkennbar macht. Das Corporate Design dient dazu, die Inhalte des Verbundes in einem einheitlichen System medienübergreifend zu präsentieren. Das Design unterstützt den APX in seiner Funktion als Begegnungs- und Bildungsstätte. Aufgrund dessen ist es im Hinblick auf das Ziel relevant, das Interesse an Kulturgeschichte und Forschung zu wecken.
Der Mensch in seinen Welten – das Konzept des Rautenstrauch Joest Museums verfolgt den Ansatz des Kulturvergleichs und strebt im Zuge dessen die Betonung der Ebenbürtigkeit aller Kulturen an. Die Sammlung unterteilt sich nicht – wie gewohnt – anhand geografischer Gesichtspunkte, sondern behandelt Themen, die Menschen auf der ganzen Welt beschäftigen. Das in dieser Arbeit gestaltete neue Erscheinungsbild greift den veränderten gesellschaftlichen Stellenwert von ethnologischen Museen auf und positioniert das Museum als aktiven Diskussionsteilnehmer im Zuge des Postkolonialismus. Das entwickelte Key-Visual aus eigener Schrift, einheitlicher Rastersystematik und prägnantem Farbkonzept gibt einen Einblick darin, wie Menschen früher probiert haben, ihre Welt zu verstehen und sie zu erschließen.
Neuerfindung der Ligaturen
(2021)
Gegenstand des Projekts ist, Ligaturen als erweiterte Mittel der Informationsübertragung einzusetzen.
Ligaturen als zusätzliches Instrument sollen die visuelle Komponente des Textes unterstützen, ihm die gewisse Frische einhauchen und ihn hiermit insgesamt sichtbarer, origineller und moderner machen. Der Einsatzbereich erstreckt sich hierbei in die verschiedensten Bereiche hin über Design und Werbung, als auch im Handel oder in sozialen Bereichen.
Hierbei kann eine große Anzahl an Wörtern neue Formen annehmen und mithin an neuem Leben und Bedeutung gewinnen, was sicherlich die allgemeinen Sprachmittel bereichern wird.
Auf einer historischen Basis und mit Hilfe der Dekonstruktion wurden neue Formen der Ligaturen geschaffen — seltsame, kontroverse, auffällige und einzigartige.
Leider zieht es nicht nur uns in die Städte. Weil das Wachstum urbaner Gebiete immer tiefer in ihre natürlichen Lebensräume einschneidet, sind viele Tiere und Pflanzen gezwungen, sich den Raum mit dem Menschen zu teilen. Und die, die dort den rauen Bedingungen nicht standhalten können, laufen Gefahr, auszusterben. Das Verhalten der Gesellschaft trägt somit zunehmend mehr Verantwortung für den Erhalt der Artenvielfalt, und die Entwicklung von Stadtlandschaften ist längst zu einer ökologischen Herausforderung geworden. Je größer die Stadt, desto mehr Menschen. Je mehr Menschen, desto schneller auch die evolutionären Prozesse, die die Zukunft formen. Diese Masterarbeit möchte das Bewusstsein über die Konsequenzen und Chancen unserer Entscheidungen schulen. Der edukative Nährwert der Erlebnis-App "Natura Urbis" wird über über zahlreiche informative Beiträge und interaktive Stationen geschaffen. Letztere zeigen spielerisch die faszinierende Schönheit und Harmonie der Natur auf und sind so konzipiert, dass sie auch im Ausstellungskontext Verwendung finden könnten. Denn um Leben zu retten, müssen Städte endlich grüner gestaltet werden.
Diese Bachelorarbeit widmet sich dem nachhaltigen Packaging-Design von Kosmetikprodukten. Dies wird am Beispiel eines Naturkosmetik-Unternehmens dargestellt. Die Gestaltung einer Shampoo-Flasche wird in dem vorliegenden Projekt exemplarisch für die thematische und gestalterische Untersuchung genutzt. Zudem wurden mit Tube und Tiegel noch zwei weitere Verpackungsformen erstellt.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine nachhaltige Verpackung zu gestalten. Diese soll den hohen CO2-Ausstoß bei der Herstellung von Verpackungen verringern und dabei dem Anspruch des Marketings gerecht werden.
Hierbei wurde ein Logo-Design, ein Farbkonzept, eine einheitliche Formsprache und eine Typografie erarbeitet.
Bei dem Projekt „Nachhaltiger Bauen – Eine interaktive Plattform zum Vergleich von Baustoffen“ handelt es sich um eine Datenbank, die verschiedene Baustoffe mit deren Eigenschaften listet und einen Vergleich dieser ermöglicht.
Das Baugewerbe trägt einen erheblichen Teil zum Klimawandel bei. Besonders der CO2-Ausstoß, der Ressourcenverbrauch und die Abfallproduktion sind hier zu nennen. Deshalb ist der Aspekt der Nachhaltigkeit von zentraler Bedeutung für die Zukunft der Baubranche.Ziel des Projekts ist es, sowohl die technischen als auch die ökologischen Eigenschaften von Baustoffen darzustellen und miteinander zu vergleichen. So kann die Plattform aktiv und effektiv gegen die umwelttechnischen Probleme der Baubranche wirken.
Die Fast-Fashion-Industrie produziert am laufenden Band neue Kleidung und so schnell wie sie gekauft wird, wird sie auch wieder entsorgt. Das Altkleidersystem ist allerdings an seiner Kapazitätsgrenze angekommen und die sich zuspitzende Lage verlangt nach einer neuen innovativen Lösung. „VABRIC“ ersetzt die herkömmlichen Altkleidercontainer in den Städten und verlängert den Lebenszyklus von Textilien. Durch eine gezielte Vorsortierung entsteht die Möglichkeit Kleidung weiterzuverteilen und in bestehende oder ganz neue Nutzungskreisläufe zu integrieren. Für die Nutzenden wird die Textilspende durch das hochwertige Erscheinungsbild, die zentralen Standorte und die Aufklärung zu einer positiven Erfahrung. „VABRIC“ verkörpert, am Beispiel von Textilien, die Vision, wie wir in Zukunft mit vermeintlichem Abfall umgehen und den wahren Wert von Ressourcen hervorheben und nutzbar machen.
RƎURB (Reurbanization & Renewable Energy) ist ein Konzept zur Integration von erneuerbaren Energien in einen urbanen Begegnungsraum. Es beinhaltet das Design eines skulpturalen Kleinwindkraftwerks und eines Solar-Pavillons mit einer Sitzlandschaft für einen energieautarken, öffentlichen Platz. Durch die Integration eines W-LAN Hotspots und Lademöglichkeiten in der Sitzlandschaft bringt RƎURB nicht nur grünen Strom in die Stadt, sondern gewährleistet der Bevölkerung auch Zugang zur Digitalisierung und einen kostenlosen Arbeitsraum. Windturbine: Herkömmliche Windräder können in der Stadt nicht genutzt werden. Die RƎURB-Windsäule ist darauf spezialisiert, die urbanen Winde aus allen Richtungen aufzunehmen und funktioniert schon bei einem leichten Windstoß. Durch das elegante Design lassen sich die Technologien als ästhetischen Blickfang in das moderne Stadtbild integrieren.
Durch demographischen Wandel wird der Kontrast zwischen der starr über Grenzziehung definierten Kartographie und der tatsächlichen Bewegung von Menschen immer stärker. In dieser Arbeit wird der vermeintlichen Neutralität einer gewöhnlichen Karte auf den Zahn gefühlt. Denn statt sich auf die geografischen Regeln zu beschränken, versteht sie den Raum als ein komplexes Netzwerk sozialer Beziehungszusammenhänge. Sie orientiert sich dafür an migrantischen Lebensgeschichten, die zahlreiche Verbindungen zwischen unterschiedliche Orte spannen. Die Dreidimensionalität dieser Konstruktion öffnet dazu den Blick für die vielen Dimensionen dieser geografischen Bewegung. Durch den Perspektivwechsel wird der Ansatz hinterfragt, unter dem Kartographie bis jetzt betrachtet wurde. Das Raumkonzept wird weiter-gedacht – über Grenzen hinweg.
In der heutigen hektischen und schnelllebigen Zeit ist es auch für Kinder wichtig einen eigenen Rückzugsort zu haben, an dem sie ungestört spielen, toben und träumen können. Der Entwurf ist eine Spielmöglichkeit für Kinder, die an der Decke des Kinderzimmers hängt. Dem Kind wird die Möglichkeit geboten, sich zu verstecken, zu spielen, ein eigenes, geheimes Reich für sich ganz alleine und für Spielkameraden zu haben.