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Die Website „Display Neuke“ macht den bisher unveröffentlichten Nachlass der Bildjournalistin Angela Neuke (1943-1997) aus der Sammlung des LVR-LandesMuseums Bonn digital und interaktiv zugänglich. Das Projekt beleuchtet insbesondere Neukes Dokumentation der Frauenbewegung der 1970er Jahre in Westdeutschland und regt zur Reflexion über historische sowie aktuelle Frauenbilder an. Durch die bewusste Zusammenführung und kontextuelle Einordnung des Materials wird sichtbar, wo, warum und unter welchen Umständen Fotostrecken und Magazinreportagen entstanden sind – das Archiv wird so als ein lebendiger Ort der Wissensvermittlung erfahrbar. Der Ansatz der programmierten und veröffentlichten Website ermöglicht es, Inhalte dynamisch anzupassen und zukünftig zu erweitern.
Das Projekt "Grafischer Aktivismus" verortet sich im Schnittpunkt von Design und sozialem Engagement. Es ist eine gestalterische Auseinandersetzung, wie visuelle Kommunikation genutzt werden kann, um soziale Ungerechtigkeiten sichtbar zu machen und Bewusstsein zu schaffen. Durch die Entwicklung einer visuellen Sprache können Missstände thematisiert werden. Ziel ist es, durch gestalterische Mittel einen Dialog zu initiieren und die öffentliche Wahrnehmung zu beeinflussen. Zu den Herangehensweisen gehören die Erstellung einer Schablone, die Entwicklung einer Schriftart und dessen Specimen. Diese Auseinandersetzung trägt dazu bei, gesellschaftliche Veränderungen anzustoßen und Gerechtigkeit zu fördern. Das Projekt bietet eine weitere Perspektive auf die Rolle von Grafikdesign im Aktivismus.
/SANO – eine App zur Gesundheitsoptimierung und langfristigem Wohlbefinden. In unserer schnelllebigen Welt führt täglicher Stress oft zur Vernachlässigung folgender Bereiche: Ernährung, Schlaf, Bewegung und Stress. Dieser Lebensstil fördert nicht übertragbare Krankheiten wie Krebs, Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Diabetes und chronische Atemwegserkrankungen, die weltweit viele Todesfälle verursachen. Die Notwendigkeit umfassender Lösungen zur Förderung gesunder Gewohnheiten wird immer dringlicher. /SANO unterstützt mit einem Werkzeug für Achtsamkeit und Gesundheit, das gesunde Gewohnheiten und Ziele definiert. Durch Tracking-Möglichkeiten, Routinen und To-Do-Listen werden sie individuell gefördert. Diese Arbeit stellt sich den Herausforderungen des aktuellen Krankheitszustandes unserer Gesellschaft und eröffnet eine neue Perspektive im Well-Being und Gesundheitsbereich.
Die interaktive Dokumentation erzählt die sinnliche Wirkung des Gemeinschaftsgartens HirschGrün und teilt die Erfahrungen von vier Gärtner:innen in einer auditiven und visuellen Auseinandersetzung, innerhalb eines Open-World Ansatzes. Das Projekt stellt eine progressive Weise dar, sich mit journalistischen Inhalten zu beschäftigen. Es schafft Perspektiven für die sozialen und schöpferischen Potenziale eines Gemeinschaftsgartens. Interaktionen, visuelle und auditive Reize illustrieren die Atmosphäre. Grünflächen sind nicht nur klimarelevant, sondern schaffen für Stadtbewohner:innen vielfältige Wege, mit Leben in Kontakt zu treten. Besonders jene verbinden Gemeinschaft, Natur und Nachhaltigkeit. Die explorative Art technischer Informationsvermittlung und aktuelle Themen dieser Zeit werden auf einer Webseite vereint. Das Projekt zeigt eine Aussicht, multimedialen Journalismus zu gestalten.
Digitaler Marktplatz für Erzeuger:innen und Verbraucher:innen regionaler Produkte. Das Ziel dieses Projekts ist es, solidarische Landwirtschaft (SoLaWi) zu digitalisieren, um eine zeitgemäße Alternative zu den bestehenden Kauf- und Abonnementprozessen zu schaffen. Die dabei entstandene App „KoHof" ermöglicht landwirtschaftlichen Betrieben, sich online zu präsentieren, Abonnements zu verwalten und neue Mitglieder zu gewinnen. Gleichzeitig bietet die Plattform Verbraucher:innen eine unkomplizierte Möglichkeit, passende Betriebe und dazugehörige Produkte in der Region zu finden sowie ihre Mitgliedschaft zu verwalten. Insgesamt strebt das Projekt "KoHof" danach, die Solidarische Landwirtschaft digital zu transformieren und eine neue Perspektive für die regionale Erzeugung von Lebensmitteln zu eröffnen. Durch diese innovative Plattform wird die Vernetzung zwischen Erzeugerinnen und Verbraucherinnen in der SoLaWi-Bewegung auf eine neue Stufe gehoben.
Das Thema der Masterarbeit erläutert den Konflikt zwischen Konsum und Minimalismus. Überkonsum und Minimalismus sind gegensätzliche Extreme. Durch die Beziehung zwischen Mensch und Objekt lassen sich die beiden Gegensätze vereinen. Die Konzentration auf nur wenige Objekte hat eine Reduktion des Konsums und eine Fokussierung auf wenige Objekte zur Folge. Das Konzept „kubo“ gibt Objekten einen Raum. Das Regal „kubo“ ist mit verstellbaren Regalböden ausgestattet. So können die Gegenstände individuell platziert werden. Das Verstellen und Anordnen der Regalböden können Benutzer:innen nach eigenem Belieben vornehmen. Die Objekte werden im Regal hervorgehoben. Sie erhalten dadurch mehr Aufmerksamkeit. Ziel ist es, dass der Benutzer:innen mehr mit den Objekten interagieren und sich bewusst werden, was wirklich wichtig ist. „kubo“ versucht dem Problem des Überkonsums entgegenzuwirken. Durch die Hervorhebung wichtiger Objekte wird das Bewusstsein für den eigenen Konsum geschärft.
Climate Engineering : Entwicklung einer digitalen Plattform für Climate Engineering Maßnahmen
(2024)
Dieses Projekt hat zum Ziel, umfassend über Climate Engineering-Maßnahmen zu informieren und dabei insbesondere ihre Funktionsweise, Kosten und Risiken darzustellen. Die entstandene Plattform "Die Erde abkühlen!" bietet einen Einblick in die Lösungsansätze des Climate Engineerings durch die Verwendung von Storytelling. Sie ermöglicht Nutzer:innen einen Überblick über den aktuellen Stand der Klimaerwärmung sowie den Vergleich von Climate Engineering-Maßnahmen. Ein entwickeltes Bewertungssystem auf Grundlage der "Royal Society" sowie interaktive Infografiken geben Nutzer:innen einen umfassenden Einblick. Das Hauptziel des Projekts ist die digitale Transformation der Climate Engineering-Lösungsansätze. Dabei geht es nicht nur darum, über die Folgen der Klimaerwärmung zu informieren, sondern auch konkrete Lösungen aufzuzeigen. Durch die Entwicklung eines innovativen Storytellings wird die Thematik nicht nur dramaturgisch präsentiert, sondern ermöglicht es den Nutzer:innen auch, ihre eigene Wissensvertiefung zu steuern.
Das Masterprojekt DIE STUHL hebt die Unsichtbarkeit von Gestalterinnen im Stuhldesign hervor. Es werden 108 Designerinnen aus 40 Ländern vorgestellt, die vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis heute innovative und richtungsweisende Entwürfe von Stühlen entwickelt haben. Die Arbeit beleuchtet den Beitrag, den sie geleistet haben und stellt gleichzeitig heraus, dass viele von ihnen im internationalen Designkanon übersehen wurden. Chronologisch nach dem Erscheinungsjahr der ersten entwickelten Stühle geordnet, werden die Objekte in einem Atlas illustriert und Kurzbiografien der Protagonistinnen gezeigt. Anhand von Informationsgrafiken werden die Stühle in das soziopolitische Geschehen ihrer Zeit eingebettet. DIE STUHL würdigt die Arbeit von Gestalterinnen und stellt Fragen zur strukturellen Ungleichheit der Geschlechter. Parallel zur Publikation ist außerdem eine Skulptur entstanden, die als Zeitstrahl fungiert und in abstrakter Form alle im Atlas erwähnten Stühle aufführt. Hierbei wird das ungleiche Verhältnis der von Gestalterinnen und Gestalter entworfenen Stühle sichtbar.
Die Abschlussarbeit thematisiert konzeptionelle Möglichkeiten für die Unterstützung in der Lehre. Lehrkräfte erfahren eine hohe Auslastung in ihrem Beruf. Besonders ein wachsender Fachkräftemangel verstärkt das Problem, welches wiederum Auswirkungen auf die Leistungen der Schülerinnen und Schüler haben kann. Somit kann auch der individuellen Förderung nicht ausreichend nachgegangen werden. Die Lösung der Arbeit ist Kinvi, ein digitaler KI-Lehrassistent. Kinvi soll leistungsschwache und leistungsstarke Schüler fördern. Dabei kann Kinvi Inhalte erklären, eine individuelle Lernstruktur vorgeben und sogar Übungen erstellen. Auch spielerische Inhalte und ein motivierendes Feedback sind inbegriffen. Lehrkräfte können Inhalte KI gestützt steuern und Leistungen überblicken. Dies soll zur Entlastung der Lehrkräfte führen und die Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler gezielt fördern.
RehaGlove ist ein Exoskelett, dass Menschen mit rheumatoider Arthritis oder Arthrose bei der Bewältigung des Alltags helfen soll. Die rheumatoide Arthritis zeichnet sich vorwiegend durch die chronischen Entzündungen des Gelenkapparats aus, während die Arthrose eine alters- oder belastungsinduzierte Degeneration des Gelenkgewebes darstellt. Bei beiden Erkrankungen sind die Fingergelenke besonders häufig betroffen. Es kommt zu sehr starken Schmerzen, Bewegungseinschränkungen und Kraftverlust. Da wir unsere Hände jedoch täglich brauchen, gestaltet sich der Alltag mit einer solch einschränkenden Krankheit als besonders schmerzhaft. Dabei soll RehaGlove Abhilfe schaffen. Mehrere Zug-/ Druck-Kabel unterstützen den Griff und steigern die Griffkraft. Außerdem ermöglichen sie die eigenständige Ausführung physiotehrapeutischer Aufgaben und erleichtern es die Gelenke mobil zu halten.