Refine
Year of publication
Institute
- Fachbereich Gestaltung (166) (remove)
Has Fulltext
- yes (166) (remove)
Document Type
- Bachelor Thesis (147)
- Diploma Thesis (8)
- Study Thesis (5)
- Article (3)
- Master's Thesis (2)
- Conference Proceeding (1)
Keywords
- Fotografie (13)
- Illustration (13)
- Corporate Design (9)
- Gesundheit (7)
- Produktdesign (7)
- Editorial (6)
- Museum (6)
- Nachhaltigkeit (6)
- Animation (5)
- Dokumentation (5)
Zugriffsart
- weltweit (59)
- campus (55)
- fachbereichsweit (FB4) (33)
Lesesessel im dänischen Stil
(2023)
Bei dem Möbel wurde Wert auf Nachhaltigkeit, Langlebigkeit und zeitloses Design gelegt. Ziel war es, ein Möbel zu entwerfen, welches bequem, minimalistisch und alltagstauglich ist. Der Sessel mit passendem Hocker besteht aus einem Holzgestell mit aufliegenden Polstern. Die Gestelle sind aus Rüsterholz mit handwerklichen Verbindungen gefertigt. Die Polster bestehen aus 10 cm dickem Schaumstoff, bezogen mit einem Chenille Möbelstoff. Durch lösbare Verbindungen und Sitzlatten, die in Austaschungen gesteckt werden, lassen sich die Möbel vom Endkunden leicht selbst aufbauen und ermöglichen einen flachen Versandkarton. Der Sessel lädt zum Entspannen und Lesen ein. Er ist bequem und gewährleistet dadurch ein stundenlanges Nutzen. „HVILE“ ein Ort der Ruhe und Eintritt in eine andere Welt.
Lehrmaterial für den Tiroler Skilehrerverband: Konzeption für eine crossmediale
Neugestaltung
(2024)
Der Tiroler Skilehrerverband bereitet angehende Skilehrer:innen auf die verschiedenen Schneesportlehrer-Prüfungen vor. Skilehrer:innen spielen eine entscheidende Rolle im Erfolg des Wintertourismus, was ihre gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz unterstreicht. Die zeitgemäße Neugestaltung des Lehrmaterials soll eine effektive Vermittlung von Lerninhalten ermöglichen. Durch die Kombination von Informationsdesign, Corporate Design und Editorial Design wird die Verständlichkeit und Attraktivität des Materials gesteigert. Die Integration einer Lernapp ermöglicht eine interaktive und multimediale Lernerfahrung sowie mehr Flexibilität für die Lernenden. Die crossmediale Neugestaltung wirkt den Problemen veralteter Darstellungsformen entgegen. Es wird deutlich, dass gut gestaltetes Lehrmaterial bei gleichbleibenden Inhalten zu einer besseren Lernerfahrung führt.
Lebensmitteletiketten und Inhaltsstoffe: Eine interaktive Anwendung über verarbeitete Lebensmittel
(2021)
Verarbeitete Lebensmittel werden im Alltag vieler Verbraucher häufig konsumiert. Dabei hat der Konsum über einen längeren Zeitraum hinweg einen negativen Einfluss auf die Gesundheit. Vor allem bei Produktverarbeitung, Zusatzstoffen und der Lebensmittelkennzeichnung ist häufig Aufklärung nötig. Dieses Projekt setzt an dieser Stelle an, räumt auf mit Missverständnissen rund um das Thema und schafft Klarheit.
In einer interaktiven App absolvieren die Anwendenden ein Quiz und werden mit ihrem eigenen Wissensstand konfrontiert. Auf jede Frage folgen eine kurze Information und eine Handlungsempfehlung, die Wissenslücken füllen. Mithilfe von Animationen werden die Informationen visuell untermauert.
Im Katalog finden Nutzende zu jedem Zusatzstoff spezifische Informationen zur Herstellung, Verarbeitung und gesundheitlichen Aspekten. Such-, Filter- und Speicherfunktion ermöglichen eine individuelle Anwendung.
„kocotte“ (eine Abwandlung eines kleinen Kochtopfs) soll drei aktuelle Ernährungstrends kombinieren: Gesundheit, Nachhaltigkeit und Genuss. Der Markt bietet viele Angebote, die einen oder auch zwei Themen kombinieren – von Special-Interest-Publikationen über Diätprogramme bis hin zu Foodvereinigungen – alle mit Daseinsberechtigung. Will oder muss ich aber beispielsweise meine Essgewohnheiten umstellen, gibt es kein überzeugendes Werkzeug, das mir alle drei Themen zusammenfasst. Hier soll „kocotte“ ein neues Angebot machen.
Land in land
(2005)
[...] Darin suche ich „Zwischenräume“ in der digitalen Verschmelzung von Fotos unterschiedlicher Orte und durchleuchte diese neu geschaffenen Landschaften auf ihren Sinn für mich. Anhand der so ge-wonnenen Erkenntnisse belebe ich diese Plätze später mit Menschen, Tieren und Fundstücken, die mir das Schicksal auf meinen „Walkabouts“ durch den australischen Kontinent zugespielt hat und denen ich zu den neu entstandenen Orten passende Bedeutungen beimesse. [...] Neben meinen flächigen, fotografischen und installativen Werken stelle ich auch ein umfassendes Rahmen- und Begleitprogramm zur Ausstellung her, beispielsweise eine CI und eine Homepage.
Das Konzerthaus Berlin ist einer der schönsten Orte Berlins für klassische Musik. Dabei steht das Haus auf der Schwelle zwischen langer Tradition und Moderne. Die Qualität an Musik, die dort gespielt wird, soll dabei für alle zugänglich sein. Dies machen die unterschiedlichsten Konzerte möglich. Um diesen modernen Anspruch auch nach außen zu kommunizieren, wurde ein neues Gestaltungskonzept für das Konzerthaus Berlin entwickelt. Im Fokus des neu entwickelten Corporate Designs steht der Rhythmus Gedanke, welcher sich im Headline Prinzip zeigt sowie medienübergreifend in der Layoutgestaltung durch Groß/Klein Kontraste fortsetzt. Das Erscheinungsbild funktioniert dabei sowohl animiert als auch statisch. Musik wird dadurch visuell erfahrbar gemacht und bildet den modernen Fokuspunkt in der Gestaltung.
Aktuelle Ehrenämter und Möglichkeiten des Austauschs sind in alten Strukturen festgefahren und erfahren wenig Aufmerksamkeit. Die Potenziale von älteren Generationen werden zu selten geschätzt und ausgeschöpft. Dazu werden Sie in vielen neuen Dingen und Anwendungen nicht als Nutzer:innengruppe beachtet und somit Schritt für Schritt ausgegrenzt. Der Ansatz dieser Arbeit war es, eine gesellschaftlich fördernde digitale Oberfläche für den Generationenaustausch zwischen jung und alt zu schaffen - unabhängig von Vereinsstrukturen oder Organisationen. Vereinen wir das Bewusstsein der Alten mit der Neugier und Innovationskraft der Jungen, um eine Zukunft zu schaffen, in der es sich lohnt, jung zu sein, als auch alt zu werden.
Die neue Generation wird mit einer Medienwelt konfrontiert, welche nicht auf unsere kleinen Nutzer:innen ausgelegt ist. Die Verwendung von digitalen Medien hatte nie einen größeren Einfluss auf unsere Gesellschaft wie im Hier und Jetzt. Somit ist es von großer Relevanz, diese Nutzung kindergerechter zu gestalten und einen sicheren Rahmen für sie zu schaffen. Das Bachelorprojekt „KLIKK“ legt einen Lösungsentwurf für den altersgerechten Einstieg für Kinder in diese digitale Welt vor, um den richtigen Umgang mit Smartwatches und darauf aufbauende Medien zu ermöglichen und gleichzeitig einen pädagogischen Mehrwert zu bieten. Das didaktische Produktkonzept, welches explizit für Kinder designed wurde, beinhaltet das Erlernen des Uhrlesens und befriedigt das aufkommende Bedürfnis nach Vernetzung in einem sicheren System. Zudem fördert es die Autonomie und ist an die kindliche Motorik angepasst. Mitinitiator und Namensgeber für diese Konzeption ist die deutsche Kinderuhrenmarke KWIO. KLIKK inkludiert Sicherheit, die Freude am Lernen und bietet eine Möglichkeit, die Kleinen ganz groß in unsere digitale Welt aufzunehmen.
Aufgrund von weltweit verhängten Reisebeschränkungen und der Angst vor Ansteckung mit Covid-19 entschieden sich viele Touristen, ihren Urlaub 2020 ausfallen zu lassen. Die weltweite Corona-Pandemie hat insbesondere die italienische Tourismusbranche schwer getroffen und die Übernachtungszahlen innerhalb kürzester Zeit zu einem erheblichen Einbruch gebracht – so auch auf der beliebten Mittelmeerinsel Sardinien. Um weiteren schwerwiegenden wirtschaftlichen Schäden frühestmöglich entgegenzuwirken, soll ein klar kommunizierendes Gestaltungskonzept, das in all seinen Facetten von Sardinien und dessen zahlreichen Vorzügen inspiriert ist, einen erfolgreichen Neustart nach der Corona-Krise für die Insel einleiten. Das neue Erscheinungsbild der Tourismusmarke basiert unter anderem grundlegend auf typografischen Gestaltungselementen wie der eigens entwickelten Corporate Font „Sardegna Hybrid“.
In dieser Arbeit wurden kinetische Piktogramme als Kommunikationsmittel für das Stadttheater Aachen erstellt. Diese sollen als Erweiterung des bestehenden Corporate Designs ein jüngeres Publikum zu der bestehenden Zuschauerschaft hinzugewinnen. Die Piktogramme sind dabei inhaltlich an verschiedene Aufführungen des Theaters angepasst und unterstützen die Typografie in animierten Plakaten für die Außenwerbung.
Die Umsetzung der kinetischen Piktogramme wurde als Variable Font vollzogen. Damit lässt sich der Schriftschnitt durch verschiedene Interpolation-Achsen nach Belieben manipulieren. Dazu werden die Zwischenschritte automatisch errechnet, was die Technik optimal für eine 2D-Animation macht.
Anhand konkreter Anwendungsbeispiele zeigt diese Arbeit die vielen Vorteile von Variable Fonts und wirft damit einen Blick in das weite Feld ihrer spannenden Möglichkeiten, die bis dato längst noch nicht voll ausgeschöpft wurden.
Künstliche Intelligenz (KI) wird heute vielfältig eingesetzt, so auch im Bereich der Sprache. Persönliche Assistent:innen und Chatbots beeindrucken, da sie so etwas Vielschichtiges wie die menschliche Sprache beherrschen. Dass Maschinen dabei nur komplexen mathematischen Regeln folgen, ist den meisten klar. Doch was verbirgt sich hinter dem vermeintlichen „Sprachverständnis“ einer KI? Word Embeddings bilden eine numerische Repräsentation von Sprache ab und dienen einem Machine Learning Algorithmus als eine Art „Wortschatz“, mit dem gerechnet werden kann. Das Projekt bildet einen hundertdimensionalen Word Embedding Datensatz auf verschiedene Weise und mittels explorierbarer interaktiver Tools ab. Kombiniert mit Erklärungen und eigenen Erkenntnissen finden sich diese Tools in einem Blog, der fachfremden Einsteigenden ins Thema KI erste tiefergehende Einblicke „hinter die Kulissen“ bieten soll."
Bitcoins und NFTs sind längst keine Neuheit mehr und vielen bereits ein Begriff. Doch was genau steckt hinter digitalen Währungen und kryptografischen Tokens? »Ketten, die die Welt umspannen« ist die erste Ausgabe des »101.mag« und setzt sich mit dieser Frage auseinander. Das Magazin versucht über ein unkonventionelles Layout, interessante Artikel und spannende Illustrationen seine Leser:innen in die Welt der vielversprechenden Technologie einzuführen. Die Kommunikationen zwischen Mensch und Computer steht nicht nur thematisch im Mittelpunkt dieser Arbeit. Auch die Gestaltung profitiert von dieser Zusammenarbeit. So wurde der Fließtext mithilfe eines Processing-Tools über das Raster verteilt. Auch die Illustration wurde über ein weiteres Programm in verpixelte Grafiken umgewandelt. Die statischen Bild- und Textelemente werden durch kleine Animationen ergänzt. Diese werden im digitalen Raum eingesetzt und unterstützen so das gesamte Konzept auf multimedialer Ebene. Das Ergebnis ist ein besonderes Magazin, welches eine neue Richtung einschlägt.
In den ersten Lebensjahren lernen Kinder ihre Umgebung wahrzunehmen. Dabei kann die Entwicklung von Geschicklichkeit, Feinmotorik und Kommunikation durch Spielsachen gezielt gefördert werden. Daher richtet sich diese Bachelorarbeit an die Erlebniswelt der Kinder. JELLE bietet als modulares Sitz- und Erlebnismöbel eine große Vielfalt sowohl aktiver als auch fantasievoller Spielszenarien und setzt durch den Aufforderungscharakter neue Spielimpulse, die zum weiterspielen anregen. Das kompakte und gruppierbare Basismodul von JELLE kann durch viel Zubehör an die Bedürfnisse unterschiedlicher Altersgruppen angepasst werden, um Kinder erlebnisreich und pädagogisch anspruchsvoll zu fördern.
Intrinsische Raster
(2022)
Das Projekt »Intrinsische Raster« erforscht Raster für Webseiten, beginnend mit Untersuchungen aus dem Bereich Print bis hin zu intrinsischen Rastern im Web. Die Entwicklung des Rasters ist von dem Bereich Print geprägt. Heute ist das Medium digital und responsiv. Das Raster wird im CSS definiert und verändert sich intrinsisch in allen Formatgrößen. »Intrinsisch« beschreibt hier die neue Stufe von programmierbaren Rastern im Webdesign, welche Spalten und Module nach vordefinierten Parametern verändert. Variable Fonts verfügen über individuelle Parameter und werden in dem Projekt als Color Fonts in Raster integriert. Im Zentrum steht die Weiterentwicklung der Designprofession, um Raster für zukünftige Anwendungen vorzubereiten.
Multisensorisches Branding bezeichnet die Gestaltung für mindestens zwei Sinne.
Diese Bachelorarbeit beinhaltet daher ein Konzept, um sehbehinderten Menschen und Blinden das Branding einer Marke im Bereich der Bekleidungsindustrie zugänglich zu machen.
Durch die gezielte Kombination von Haptik und Optik ist im Rahmen dieser Arbeit eine Bekleidungsmarke entstanden, deren Textilien jegliche Informationen für sehbehinderte und blinde Menschen enthalten, ohne dabei auf eine ansprechende Optik für Sehende zu verzichten. Vor allem durch neu entwickelte Open Source Symbole, die fühlbar sind, und einen Barcode wird Betroffenen in Zukunft der Kauf von Bekleidung sowie der Waschvorgang erleichtert.
Emotionen durchlebt jeder Mensch. Von unserer Geburt bis zu unserem Tod.
Der Psychologe Paul Eckman hat sechs grundlegende Emotionen
identifiziert. Glück, Traurigkeit, Ekel, Angst, Überraschung und Wut.
Emotionen können in positive und negative, aber auch in die weniger
beachtete neutrale Emotion unterteilt werden. Emotionen werden ständig
und wechselnd erlebt und sind deshalb vorstellbar als "Spektrum" oder
als "Unendlichkeitschleife". Wie Menschen Emotionen erfahren, ist
unterschiedlich. Sie sind abstrakt.
Das Fotobuch "In Between" will das Emotionsspektrum und das Abstrakte
mithilfe einer Kurzgeschichte sichtbar machen. Das Editorial und die
fotografische Gestaltung greifen das Konzept der endlosen Schleife
unserer Gefühlswelt auf und machen sie erlebbar.
Das Bachelorprojekt „Identity, Inside a Simulation“ ist eine experimentelle, fotografische Auseinandersetzung mit dem Thema Identität. In einer sich ständig weiter digitalisierenden Welt werden neue Arten der Kommunikation, auch zwischen Mensch und Maschine, ermöglicht. Diese lassen die Grenzen zwischen Realität und Simulation verschwimmen. In diesem Projekt ist die moderne Frage nach Identität mit dem aktuellen Mittel KI auf neue Darstellungsmöglichkeiten analysiert worden. Eine Arbeit, die der Frage nachgeht, wie Identität innerhalb einer simulierten Welt verstanden werden kann. Dabei werden Parallelen zu der realen Welt aufgewiesen. Visuell eröffnet die Ausstellung eine neue Sichtweise für die Nutzung aktueller Technologien und das Verständnis von der eigenen Identität.
In der heutigen Welt sind Kinder in zunehmendem Maße Stress aus verschiedenen Quellen wie schulischen Anforderungen, familiärem Druck und ungewohnten Situationen ausgesetzt. Dieser Aspekt wird von vielen Erwachsenen oft vernachlässigt. Das kann dazu führen, dass sich bei Kindern Frustration und Ärger aufstauen. Insbesondere das schulische Umfeld stellt ein erhebliches Stresspotenzial dar, da von den Kindern hohe Leistungen erwartet werden. Leistungsdruck, soziale Erwartungen und Frustration tragen zu diesem Eindruck bei. Auch der Unterricht bildet da keine Ausnahme und ist aufgrund seiner zentralen Bedeutung eine potenzielle Stressquelle. Als spezialisierter Begleiter bietet HypnoStress den Kindern die Möglichkeit, mit hypnosebasierten Techniken die Stressoren des Alltags zu bewältigen und sich auf neue Herausforderungen vorzubereiten.
"HUMAN(E) at work" ist ein Projekt, welches auf Basis eigener Erfahrung entstanden ist. Ein Magazin in Zeitungsoptik sollte an den humanitären Gedanken bezüglich der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts anknüpfen. Das Ziel: Einen Dialog schaffen für Selbstreflexion, Erfahrungsaustausch und die Entdeckung neuer Arbeitsmethoden am Arbeitsplatz. Weg vom typisch tayloristisch-geprägtem Arbeiter, hin zur besseren Work-Life-Balance. Begleitet durch die "nahe" Optik der Zeitung und Illustrationen mit dem Menschen im Vordergrund, versucht das Magazin nicht nur zu informieren, sondern auch Möglichkeiten aufzutun. So sind nicht nur aufregende Arbeitsstellen zu finden, sondern unterstützt auch die Möglichkeit sich in schwierigen Arbeitslagen Gehör zu verschaffen. Ein einfaches Druckprinzip mit Zeitungspapier und begrenzten Farben ermöglicht außerdem einen günstigen Preis und dadurch hohe Erreichbarkeit in verschiedensten Personenkreisen.
„Gegen jedes Leiden ist ein Kraut gewachsen“ lautet eine alte Volksweisheit. Doch auch heute, in einer Zeit, in der wir Verantwortung in unserer eigenen Gesundheit übernehmen möchten, wächst das Interesse an Pflanzenheilkunde stetig.
Das Projekt „Herbothecary“ schafft einen einfachen Zugang zur Welt der Heilpflanzen. Dies geschieht mithilfe einer App, die als Auswahlhilfe für Samen dient und alle nötigen Informationen zur Heilwirkung und Identifikation der Pflanze bietet. Auch prozessbegleitende Anleitungen finden die Nutzenden hier. Um das Packaging-Design der Samen besonders nachhaltig zu gestalten, besteht dieses aus Samenpapier. Die Samenpäckchen können nach der Nutzung also einfach eingepflanzt werden, anstatt diese wegzuwerfen, wodurch unnötiger Verpackungsmüll vermieden wird. „Herbothecary“ dient als Grundlage für den Anbau deines eigenen Apothekergartens.
"Heimat" - Ein Begriff, der in den vergangenen Jahren wieder an Brisanz gewonnen hat. Die aktuelle Definition im Duden beschreibt ihn als Geburts- oder Wohnort. Aber hat Heimat wirklich nur eine Definition?
Durch ein begehbares Erlebnis werden die Betrachter:Innen Schritt für Schritt an den Heimatbegriff herangeführt. Neben der aktuellen Defintion werden sie über den Wandel des Heimatbegriffs und seiner Bedeutung in der Geschichte der letzten Jahrhunderte aufgeklärt. Darüber hinaus können sie andere Heimaten entdecken und im Anschluss an einem interaktiven Tisch spielerisch eigene Heimatdefinitionen finden und sie mit denen der Anderen vergleichen. Die Arbeit soll veranschaulichen, wie individuell der Heimatbegriff ist und dass sich eben hinter jeder sogenannten Heimat eine ganz persönliche Geschichte verbirgt.
Bist du auch ständig auf der Suche nach etwas das deine Heiterkeit beflügelt? Ein neues Auto oder vielleicht doch die sündhaft teuren Schuhe? Aber wirklich glücklich macht dich das nicht? Stattdessen sinkt dein Glücksbarometer in den Keller und deine Unzufriedenheit erreicht den Höhepunkt? Das Glück und die Zufriedenheit kann sich auch auf die kleinen Dinge im Leben konzentrieren, betrachte dafür deine Umwelt aus einer anderen Perspektive. Die Happy Planet GmbH ist eine visuelle Hausapotheke zum Verbannen der schlechten Laune und der Unzufriedenheit. Mit Innovativität erreichen wir die bessere Heiterkeit.
„Gynaika“ – ist griechisch und bedeutet Frau, Frausein. Das Frausein stellt besonders in der Medizin und der Forschung ein Problem dar. Ihre Gesundheit leidet unter der Gleichbehandlung in der Medizin, da die Beschwerden von Frauen zu häufig nicht beachtet werden und undiagnostiziert bleiben. Das medizinisch fundierte Magazin ""Gynaika"" soll über Erkrankungen bei Frauen aufklären, die Leser:innen zu einer Diagnose und guten Behandlung verhelfen. Beschreibung der Erkrankung, Erklärungen zum Ablauf im Körper und Behandlungsmöglichkeiten stehen neben neusten Studien und Erfahrungen von Betroffenen an erster Stelle. Die Informationen werden durch erklärende Einschübe sowie anschauliche Illustrationen und Grafiken begleitet. Ziel ist es, mehr Aufmerksamkeit auf die Notwendigkeit einer Ungleichbehandlung der Geschlechter in der Medizin zu ziehen.
GummiQs Reisen
(2022)
Dieser Film ist ein Trailer zur Mini-Serie GummiQs Reisen, welche von den fantastischen Abenteuern der Entdeckerinnen GummiQ und Kreska Krähenschreck erzählt.
Gemeinsam erkunden sie auf ihrem Kahn, der Kaleidoskop?, eine lebensfrohe Ozeanwelt, die mit winzigen, einzigartigen Inseln gespickt ist. Im Gegensatz zur jungen GummiQ, die zum ersten Mal verreist, ist Kreska schon eine erfahrene Seefahrerin und wird GummiQs Kapitänin und Mentorin. Sie leitet GummiQ nicht nur durch das Meer, sondern auch durch philosophische Gefilde. Denn jede Insel birgt ein eigenes soziales Dilemma, welches das ungewöhnliche Paar immer wieder dazu herausfordert, die Welt zu hinterfragen, von der sie glaubten, sie zu kennen.
Gesprochen von Marianne Graffam. Musik von Eric Michels.
Geschrieben und produziert von Miriam De Stefano und Mara Asmuth.
Inhalt dieses Projektes ist die visuelle Neuinterpretation sieben traditioneller Grimm Märchen. Der Fokus liegt auf den Illustrationen, welche von den entsprechenden bestehenden Textinhalten separat begleitet werden. Dem gewählten Illustrationsstil „Pixel-Art" liegt die Intention zugrunde, gängige Darstellungsformen des Märchen-Genres aufzubrechen: visuell wird sich bewusst auf das beschränkte Auflösungsvermögen von Bildschirmen bezogen. Aufgrund des digitalen Illustrierens wird dies als Stilmittel eingesetzt. Die digitale Darstellungsform wird durch den Druckprozess der Medien in den physischen Raum übertragen und so erlebbar gemacht.
Durch die enorme geografische und kulturelle Entfernung zwischen Deutschland und Japan entstehen zwischen den beiden Kulturen immer wieder Vorurteile und Missverständnisse. Diese wurzeln oft in gegenseitiger Kontaktscheue, welche wiederum aus Ängsten entsteht, sich dem Gegenüber nicht angemessen genug verhalten zu können, und behindern so an einem authentischen Austausch.
Das medienübergreifende Nachschlagewerk „Grenzgänger“ berichtet über verschiedenste Schnittstellen zwischen Deutschland und Japan, die den Austausch und die Zusammenarbeit der beiden Länder vorantreiben. Kern dabei ist es, zu zeigen, wie zwei sehr unterschiedliche Kulturen sich doch bei genauerem Hinsehen gleichen und sowohl aus Gemeinsamkeiten als auch Unterschieden lernen und gemeinsam wachsen kann. Es soll Berührungsängste auflösen und die Rezipierenden inspirieren, offener dem vermeintlich Fremden gegenüberzutreten.
Der „Goldregen“ beschäftigt sich damit, wie Ereignisse der Kindheit nachhaltig das Erwachsenenleben beeinflussen können.
Erik ist skeptisch, als er wegen körperlichen Beschwerden zum Psychotherapeuten geschickt wird. Zunächst weigert sich, die Therapie überhaupt ernst zu nehmen. Doch im Laufe der Sitzungen erfährt er immer mehr über sich selbst. Schlussendlich kommen Erinnerungen an verdrängte Kindheitstraumata hoch, und Erik erkennt den Zusammenhang zu seinem gegenwärtigen Leiden.
Der Anspruch an den Film war, durch gezielte Gestaltung Dynamik und Spannung in einem dialoggetragenen Kammerspiel zu vermitteln. Bildsprache und Musik wurden dazu gezielt auf den Film abgestimmt, um die Handlung bestmöglich zu unterstützen.
„Goldregen“ soll die Zuschauer:Innen zum Nachdenken und Diskutieren anregen, um verbreitete Berührungsängste zum Thema der mentalen Gesundheit abzubauen und Vorbehalte zur Wirksamkeit einer Therapie auf den Prüfstand zu stellen.
Durch die Kombination von Merkmalen verschiedener Leuchtentypen erfüllt Glow up eine Vielzahl von Bedürfnissen in unterschiedlichsten Szenarien. Bei einer Nachtwanderung erhellt sie den Weg oder sie spendet Geborgenheit, wenn Kinder sich vor der Dunkelheit beim Einschlafen fürchten. Die Anpassbarkeit der Leuchte steht im Mittelpunkt und ermöglicht die Einstellung von Helligkeit und Lichttemperatur sowie den Wechsel zwischen direktem und indirektem Licht. Mit einer Vielzahl von Befestigungsmöglichkeiten, auswechselbaren Leuchtenschirmen und kindgerechtem Design ist "Glow up" ein wahres Multitalent und ein enger Begleiter im Alltag.
"Gesammelt" ist keine wahllose Anhäufung wertloser Gegenstände. Es geht hier um mehr. Es geht um Leidenschaft, Verknüpfung von Sehnsucht mit Fassbarem, Kleines, Großes, Hartes, Weiches. Es geht um 10 Menschen, die 1.106.771 Objekte gesammelt haben. Das Buchprojekt „Gesammelt“ erzählt ihre persönliche Geschichte. Was sind ihre Leidenschaften, wo liegen ihre Sehnsüchte und wie versuchen sie diese zu stillen? „Gesammelt“ zeigt Sammler und ihre Sammlungen. „Gesammelt“ stellt Fragen und gibt Antworten. Wann wird Sammeln zur Sucht? Was ist normal? Kommt mit in die Welt der Sammler - Menschen die anders sind als Du, weil sie Dinge haben, die Du nicht hast.
Generative Gestaltung: wie eine Herangehensweise die Zukunft des Designs revolutionieren könnte.
(2021)
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der „Generativen Gestaltung“ und ihren Möglichkeiten für Gestaltende auseinander. Die automatisierte Bearbeitung eines gestalterischen Projektes soll vorrangig Vorteile beim Arbeiten mit großen Datenmengen bieten.
Ziel war es, eine Plakatreihe zu entwerfen, die auf der Grundlage eines Codes - also eines strikten Regelwerks - basiert. Mithilfe dieses Verfahrens kann auf Knopfdruck eine beliebige Menge an Plakaten generiert werden. Durch die Festlegung bestimmter Parameter innerhalb des Codes wird gewährleistet, dass jedes ausgespielte Plakat anders ist als sein Vorgänger.
Diese Arbeit dient als eine erste anskizzierte Grundlage dafür, wie grafischer Output automatisiert und vor allem aktualisiert generiert werden kann. Dieses Prinzip kann auf eine Vielzahl von Inhalten und Umsetzungen angewendet werden.
Jeder hat schon etwas vom Impfen gehört, trotzdem wird es von vielen vernachlässigt. Das Thema Impfen hat besonders im vergangenen Jahr an Relevanz gewonnen. Vor allem durch die Corona-Pandemie wird der Menschheit bewusst, welch wichtige Bedeutung ein Impfstoff hat. Doch auch abgesehen von der Impfung gegen Covid-19 sind Impfungen wichtig für unser aller Gesundheit. Viele lebenswichtige Impfungen werden vernachlässigt oder sind in der öffentlichen Wahrnehmung weniger präsent. Genau das soll die Kampagne verhindern. Das Ziel ist es, Jugendliche und junge Erwachsene auf das Thema aufmerksam zu machen. Die Kampagne soll zeigen, dass schon ein kleiner Piekser Leben retten kann. Gleichzeitig bietet sie auch die Möglichkeit, den Aufruf direkt umzusetzen. Lokale und terminbezogene Veranstaltungen helfen dabei. Dieses Projekt versucht durch eine Info-Tour, der Unwissenheit über Impfungen entgegenzuwirken.
Das Ausleben von Sexualität und Gender befindet sich im gesellschaftlichen Wandel. Vor allem junge Menschen lassen ihre Lebenswege nicht mehr von traditionellen Geschlechterrollen und -normen leiten. In einigen Bereichen ist das schon deutlich sichtbar, während andere Bereiche noch vor Herausforderungen stehen, wenn es um Inklusion, Akzeptanz und Repräsentation geht. Besonders betroffen ist dabei der Gamingbereich, der repräsentativ nach wie vor ein männlich-dominiertes Gebiet zu sein scheint und durch Vorurteile gegenüber Frauen und der LGBTQIA+ Community stigmatisiert ist. Die _FLUX Gaming Maus soll durch Gender-inklusives Design dazu beitragen, stereotype Rollenbilder in der Gaming Welt aufzubrechen und die Community nachhaltig wachsen zu lassen. Sie bietet dabei eine Alternative zu den „typisch männlich“ wirkenden Gaming Produkten auf dem Markt. Durch verschiedene Individualisierungsmöglichkeiten in Funktion und Gestalt kann _FLUX in einem Online-Konfigurator an den persönlichen Spielstil angepasst werden. So vermittelt _FLUX Zugehörigkeit und Repräsentation unabhängig von Geschlecht und bietet Spaß am Gaming für jede:n.
Gamifizierte Online-Schulung zur IT-Sicherheit : Konzeption & Gestaltung verschiedener Ansätze
(2024)
Das Ziel der webbasierten, gamifizierten Schulung ist die Awareness der IT-Sicherheit für Studierende. Das Verhalten der Studierenden soll nachhaltig geändert werden, damit zukünftige Cyberangriffe weniger wirksam werden. Im Mittelpunkt steht ein spannendes und motivierendes Konzept auf den Grundlagen des Game Based Learnings, das z. B. mit Interactives arbeitet. Zur Stärkung des Risiko-Bewusstseins wurde eine Roadmap entwickelt, die wie ein Spielbrett Zusammenhänge, aber auch den Fortschritt der Schulung aufzeigt. So entstand zunächst in interdisziplinärer Zusammenarbeit mit einer Wirtschaftsinformatik-Studentin ein technischer Prototyp. Darauf aufbauend wurden weitere konzeptionelle und visuelle Ansätze entwickelt, die das breite Spektrum von Game Based Learning zeigen. Dieses realitätsnahe Projekt zeigt zukunftsweisende Lernumgebungen auf.
Im Umgang mit dem Schweizer Historiker Daniele Ganser lässt sich ein ungewöhnliches Phänomen beobachten. Während die Vorträge und Bücher des bekannten Publizisten bei zahlreichen Fans auf großes Interesse stoßen, zeichnen die meisten Medien das Bild eines gefährlichen Verschwörungstheoretikers. Schnell wird seine Person zum Symbolbild einer ganzen Gegenöffentlichkeit. Ein Dokumentarfilm über Daniele Ganser, seine Kritiker:innen und alternative Medien.
Freilicht
(2004)
Man könnte vermuten, dass in einem so weit entwickelten Land wie Deutschland Geschlechterdiskriminierung bereits erfolgreich überwunden wurde – doch das entspricht nicht der Realität. Besonders in Führungspositionen fällt dieses Ungleichgewicht auf. Eine Ursache dafür ist das historisch etablierte Rollenverständnis, aber auch vonseiten der Frauen gibt es häufig ein grundlegendes Problem: Sie trauen sich zu wenig zu. Die Kampagne soll junge Frauen dazu motivieren, ihre beruflichen Ambitionen hoch anzusetzen und zielstrebig zu verfolgen. Das Online-Portal "femiverse" ist dabei ihr Wegbereiter. Es ermöglicht einen direkten Austausch mit anderen Nutzer:innen und eröffnet durch Workshops mit Unternehmer:innen neue Perspektiven. Die Bezeichnung „Powerfrau“ ist überholt – Frauen in Führungspositionen sind keine Ausnahmetalente, sie sind die Normalität von morgen.
Wie könnte sich das Automobil in den nächsten Jahren entwickeln? Das Fahrzeugkonzept „Ford Horizon“ wagt einen Blick in die Zukunft. Nachhaltigkeit, Elektrifizierung und autonomes Fahren sind zurzeit treibende Themen der Automobilbranche und sollen vom Konzept aufgegriffen werden. Der „Ford Horizon“ überzeugt optisch durch eine ästhetische, minimalistische Designsprache, die ruhig und kraftvoll wirkt. Es werden moderne, nachhaltige Materialalternativen für den Innen- und Außenbereich verwendet. Durch Elektromobilität wird weniger Platz für technische Bauteile benötigt, was mehr Freiraum im Innenbereich schafft. Dieser entstandene Freiraum führt in Kombination mit autonomem Fahren zu neuen Möglichkeiten, die in dem Fahrzeugkonzept intelligent genutzt wurden. Ob zum Arbeiten, entspannen oder auch einfach nur, um die Zeit mit den anderen Fahrgästen mehr zu genießen – Mit dem smarten Konzept „Ford Horizon“ kann Fahrzeit zur Freizeit werden.
Bei "Finding Love - Ein animierter Kurzfilm" handelt es sich um einen 2D-Animationsshort. Er erzählt die Geschichte von zwei jungen Männern, welche beide ähnliche Trauer erfahren mussten und sich gegenseitig wieder zurück auf die Beine helfen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, ohne Worte und vor allem mit Bildgewalt bestimmte Emotionen zu vermitteln.
Der Eigeninhalt der Arbeit umfasst jeden Schritt der Produktion eines animierten Kurzfilms. Dazu gehören Konzeptzeichnungen, Storyboard, Hintergründe, Animation, Cleanup und Vertonung. Besonderes Augenmerk wird bei der Produktion auf die Animation gelegt, insbesondere durch die Komplexität der animierten Charaktere. Letztendlich wird eine herzerwärmende, doch bittersüße und traurige Geschichte erzählt, welche den Zuschauer tief berührt.
Unsere Emotionen beeinflussen die Art und Weise, wie wir mit uns selbst und der Welt um uns herum umgehen. Sie wirken sich auf unsere geistige und körperliche Gesundheit aus. Da einige unserer Emotionen als „schlecht“ oder „negativ“ wahrgenommen werden, erlauben wir uns oft nicht, sie zu fühlen, und wir unterdrücken sie. Ziel dieses Projekts ist es, mithilfe von Fotografie und Grafik zu zeigen, wie man mit unangenehmen und so genannten „negativen“ Emotionen umgehen kann. Der Schwerpunkt liegt gleichermaßen auf dem konzeptionellen und kreativen Teil. Dabei wurden ein Modell und wechselnde Farblichter verwendet, um die emotionalen Zustände einer Person darzustellen, die diese Transformation durchläuft. Ein weiteres Ziel ist es, die Bedeutung eines bewussteren Umgangs mit unseren Emotionen zu betonen. Das Endmedium ist ein Fotobuch inkl. Piktogramme, die die fünf Stadien repräsentieren: Leiden, Bewusstsein, Konfrontation, Ausdruck und Akzeptanz. (Suffering, Awareness, Confrontation, Expression and Acceptance).
Anhand der Geschichte des Protagonisten Max, wird auf die Gefahr des Internets und der Sozialen Medien hinsichtlich Kinder aufmerksam gemacht. Kinder sind im Internet einigen Gefahren ausgesetzt und ihre Eltern sind sich dessen oftmals kaum bewusst oder haben Probleme, das Tun der Kinder im Auge zu behalten.
Die Geschichte wird durch die Lyrik eines Liedes erzählt. Im dazugehörigen Musikvideo bekommen die Zuschauer:innen einen Einblick in Max Leben und sein Leid. Des Weiteren ist zu sehen, wie Max den Täter verurteilt, seine Fantasie gestohlen zu haben. Unklar bleibt, ob sein Auftreten währenddessen in der Wirklichkeit oder aus seiner verbliebenen Fantasie heraus passiert. Sein schweres Schicksal, ausgedrückt mit aller Härte, soll den Zuschauenden schockierend auf die Problematik aufmerksam machen. Das Projekt soll helfen, diese fehlende Aufmerksamkeit einzudämmen.
ESPACE – ESCAPE
(2021)
Die Arbeit „ESPACE-ESCAPE“ befasst sich mit der Frage, was entstehen kann, wenn man sich bewusst auf das einlässt, was ist, und welche ungeahnten Räume sich eröffnen, wenn dieser Zustand erst einmal akzeptiert und somit erkundet werden kann. Die Fotografien erzählen in ihrem Zusammenspiel von einer Suche, von Niedergeschlagenheit und dem Gefühl nicht von der Stelle zu kommen. Davon, sich im Kreis zu bewegen. Von vorbeiziehenden Tagen, Wochen und Monaten. Dem Wechsel zwischen Licht und Dunkelheit, deren Grenzen sich auflösen und ineinander übergehen. Dem Wunsch danach, es der Natur gleichzutun und in einen Schlaf zu fallen. Nur für eine kurze lange Weile dem Winter entgehen. So eine Art Winterschlaf eben. Die Fotografien bündeln dieses kollektive Gefühl als melancholische Sicht auf den unendlich erscheinenden Winter und dennoch: Zwischen den Zeilen liegen eine verborgene Schönheit, Hoffnung und Neuanfang.
Environmental injustice : how environmental inequality impacts
low socio-economic communities.
(2022)
Das Projekt beschäftigt sich mit der Informationsvermittlung zu dem Thema “Environmental Injustice” in Form einer Website. “Environmental Injustice” beschreibt die systematische unfaire Behandlung von verschiedenen Communities durch Länder/Regierungen, Firmen und unabhängige Akteure. In dem Bereich werden weitestgehend Schäden im Zusammenhang mit Ressourcen, dessen Abbau, gefährlichen Abfällen und Chancenungleichheit beschrieben. Das Projekt ist generell eine Sammlung, die als Anlaufstelle zur Weiterbildung in dem Thema dienen soll. Dies geschieht durch gestalterische Aufarbeitung, Illustration und Kategorisierung.
„Printen“ ist ein Multifunktionsdrucksystem, welches dem Nutzer ermöglicht, es zu reparieren.
Das Elektroschrottaufkommen der Welt steigt, deshalb legte die EU neue Maßnahmen zum Ökodesign fest. Diese sollen die Reparierbarkeit von Produkten fördern und geplante Obsoleszenz unterbinden. Ein Vorzeigebeispiel für geplanten Obsoleszenz ist der Drucker.
Das System besteht aus einem Drucker und Scanner, an dem der Nutzer Reparaturen vornehmen kann. Dadurch soll eine stärkere Bindung zum selbst reparierten Gerät entstehen und die Lebensdauer verlängert werden. Durch ein öffnungsfähiges Gehäuse wird die Reparatur ermöglicht. Eine Farbcodierung im Inneren erleichtert die Orientierung und visualisiert zusammengehörende Elemente. Außerdem wurde der Aufbau des Druckers aufgeräumt und vereinfacht. So können einzelne Komponenten problemlos ausgetauscht werden. Ganz nach der Devise: Einfach printen!
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Corporate Design des aufstrebenden Startups "CoArea". Seine innovative Plattform vermittelt ungenutzte Flächen im urbanen Raum und bringt Flächenbedarf und -bereitstellung intelligent zusammen. Die Arbeit untersucht, wie das Erscheinungsbild von CoArea das Unternehmen als modern, nachhaltig und ressourcenschonend positioniert. Durch das neu gestaltete Corporate Design wird diese besondere Herangehensweise zur effizienten Nutzung begrenzter Ressourcen unserer Umwelt durch CoArea deutlich und nach außen getragen. CoArea strebt danach, die positive Entwicklung der Städte voranzutreiben und die soziale Nachhaltigkeit durch den Austausch und die Interaktion zwischen verschiedenen Menschen und Gemeinschaften zu fördern.
Energie zur Teilhabe : Etablierung einer Plattform zum Ausbau der Energiewende für städtische Mieter
(2022)
Die gelungene Energiewende ist essenziell auf dem Weg zur geplanten Klimaneutralität bis 2045. Möglichkeiten für Immobilienbesitzer:innen, sich am Ausbau erneuerbarer Energien zu beteiligen, sind überwiegend bekannt. Mieter:innen im urbanen Raum werden jedoch nicht adäquat darüber aufgeklärt, wie auch sie teilhaben können.
Die Online-Plattform „energiewende-teilhaben.de"" zentriert Wissen und schlägt konkrete personalisierte Maßnahmen zur Partizipation vor. Eine Werbekampagne etabliert die Plattform im städtischen Raum und zeigt bereits motivierten Mieter:innen einfache Möglichkeiten zur Beteiligung auf. Durch eine hohe Sichtbarkeit der wachsenden Community werden noch Unbeteiligte angesteckt und die Wende in der Stadt ausgelöst. Die Kampagne lenkt die Motivationsenergie der Bevölkerung über die Plattform auf Teilhabe und Klimaschutz.
Weltweit sind 350 Millionen Menschen von Farbenfehlsichtigkeit betroffen, doch nur wenige wissen, dass es eine Lösung für genau dieses Problem gibt. Die ausgearbeitete Werbekampagne und neue Markenkommunikation für EnChroma soll genau diese Menschen ermutigen, sich mit ihrer Krankheit auseinanderzusetzen und das breite Konzept der Lösung zu verstehen. Die speziellen Brillen ermöglichen es den Menschen, Farben im Alltag und Berufsleben in echt wahrzunehmen und diese besser differenzieren zu können. Unsere Welt ist farbcodiert und deshalb ist es besonders wichtig, dass diese Menschen auf das Produkt aufmerksam gemacht werden.
Elektronische Musik umgibt uns alle. Der Einfluss elektronischer Musikproduktion auf moderne Popularmusik ist nicht von der Hand zu weisen und ihre Produktionstechniken für heutige Standards unverzichtbar. Über die Jahre ihrer Entwicklung und den dabei entstandenen Musikrichtungen verschwanden die individuellen Charakteristika der verschiedenen Subgenres allerdings oft einfach unter der Sammelbezeichnung elektronischer Musik.
»Electrovisuals« stellt die auditiven Eigenschaften elektronischer Musik in Form von klaren Infografiken dar und sorgt damit für ein besseres Verständnis von Rhythmus und Struktur der Songs. Die verschiedenen Subgenres werden multimedial inszeniert und einander gegenübergestellt, um Ähnlichkeiten und Unterschiede zu betonen.
Mithilfe seiner Aufbereitung stellt das Projekt die hohe Diversität elektronischer Musik heraus und bereitet sie eindrucksvoll und greifbar auf.
Damit sich Kinder in einer zunehmend digitalisierten Welt zurechtfinden können, ist die Schulung von Medienkompetenz unerlässlich. Als Digital-Analog-Hybrid-Game ermöglicht „Einmal Gezheim und zurück“ die spielerische Auseinandersetzung mit verschiedenen Informationsquellen. Zum Lösen der integrierten Rätsel ist der Einsatz der beiliegenden Print-Komponenten erforderlich, sodass die Spielenden automatisch Bildschirmpausen einlegen, um sich mit einem analogen Recherche-Medium zu beschäftigen. Die Handlung wurde speziell für das Projekt konzipiert: Im Zentrum der Mystery-Erzählung stehen die 13-jährige Britta und ihr Nachbar Herr Erdmann, der 1973 spurlos verschwindet. Mithilfe der Notizen des Verschollenen, die im gedruckten Teil des Spiels zu finden sind, lösen die Spielenden in einem spannenden Point-and-Click-Adventure das Rätsel um die fiktive Stadt Gezheim, schwarze Löcher und ein vergessenes Alienvolk...
Dass der Stress im Krankenhaus eine Belastung für das Klinikpersonal darstellt, ist eine allseits bekannte Tatsache. Das liegt an dem anstrengenden Klinikalltag, welcher die Mitarbeiter:innen auf Belastungsprobe stellt. Lange Dienste und Überstunden, wenig Pausen und hohe Arbeitsverdichtung, Nacht- und Schichtdienst, zudem auch die aufwendige Dokumentation und ̈Bürokratie. Timewise behandelt die Thematik der Dienstplanerstellung im Krankenhaus unter der Berücksichtigung der psychischen und physischen Gesundheit des Klinikpersonals im Nacht- und Schichtdienst. Essenzielle Funktionen sind kürzere Kommunikationswege und eine gute Übersicht über den Soll-Ist-Abgleich inklusive Überstunden, Minusstunden, Abwesenheiten und den monatlichen Lohn. Der einfache Schichttausch und die Option der Berücksichtigung individueller Präferenzen und Wünsche ermöglicht es dem Personal, die Arbeit und das private Leben besser miteinander vereinen zu können, was sich positiv auf die Arbeitszufriedenheit auswirkt.
Ecosystems : Neuinterpretation von Elementen der Savanne zu Objekten zwischen Kunst und Design.
(2024)
Das Projekt „Ecosystems“ (deutsch Ökosysteme) beschreibt die zusammenhängende Entwicklung eines Produktsystems, inspiriert von einzelnen Elementen der afrikanischen Savanne. Das Ökosystem und alle damit verbundenen Strukturen werden als Grundlage für die Konzeption der Objekte genutzt und fortlaufend weitgehend abstrahiert. Die Produktkollektion, bestehend aus sechs verschiedenen Möbeln und Objekten, stellt zusammen das Ökosystem der afrikanischen Savanne dar. Elemente der Savanne können ganz unterschiedlicher Natur sein. Sowohl die bekannten Tiere, wie die sogenannten Big Five, kleine Savannenbewohner:innen oder unterschiedliche Pflanzen bilden zusammen die Grundlage für das Ökosystem. Jedes Objekt bezieht die Inspiration dabei aus einem anderen Element der Savanne. Die Grundlage der Objekte bildet dabei nicht allein das optische Erscheinungsbild der Tiere und Pflanzen, sondern vielmehr die damit verbundenen Emotionen und Reaktionen.