Fachbereich Gestaltung
Refine
Year of publication
Institute
Has Fulltext
- yes (166) (remove)
Document Type
- Bachelor Thesis (147)
- Diploma Thesis (8)
- Study Thesis (5)
- Article (3)
- Master's Thesis (2)
- Conference Proceeding (1)
Keywords
- Fotografie (13)
- Illustration (13)
- Corporate Design (9)
- Gesundheit (7)
- Produktdesign (7)
- Editorial (6)
- Museum (6)
- Nachhaltigkeit (6)
- Animation (5)
- Dokumentation (5)
- Kinder (5)
- Kurzfilm (5)
- Magazin (5)
- Typografie (5)
- nachhaltig (5)
- App (4)
- Dokumentarfilm (4)
- Filmregie (4)
- Informationsdesign (4)
- Inklusion (4)
- Kampagne (4)
- Mediendesign (4)
- interaktiv (4)
- 3D (3)
- Graphic Novel (3)
- Interview (3)
- Kommunikation (3)
- Kommunikationsdesign (3)
- Layout (3)
- Modularität (3)
- Musik (3)
- Möbel (3)
- Plakat (3)
- Portrait (3)
- Project (3)
- Aachen (2)
- Animationsfilm (2)
- Architektur (2)
- Artenvielfalt (2)
- Aufklärung (2)
- Biodiversität (2)
- Botanik (2)
- Comic (2)
- Corona (2)
- Corporate Identity (2)
- Datenvisualisierung (2)
- Depressionen (2)
- Digitalisierung (2)
- Editorial Design (2)
- Elektronische Kunst (2)
- Emotionen (2)
- Ernährung (2)
- Erscheinungsbild (2)
- Fernsehen (2)
- Fernsehsendung (2)
- Film (2)
- Film design (2)
- Filmdesign (2)
- Gefühl (2)
- Gesellschaft (2)
- Gleichberechtigung (2)
- Grafikdesign (2)
- Graphic Design (2)
- Heimat (2)
- Innenarchitektur (2)
- Installation (2)
- Internet (2)
- KI (2)
- Karosseriebau (2)
- Keramik (2)
- Kinderbuch (2)
- Kindermöbel (2)
- Konzeption (2)
- Kraftfahrzeugbau (2)
- Kultur (2)
- Köln (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Lernen (2)
- Licht (2)
- Marke (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Multimedia (2)
- Natur (2)
- Poster (2)
- Projektarbeit (2)
- Regie (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Soziale Medien (2)
- Sport (2)
- Sportwagen (2)
- Stadt (2)
- Studentenprojekt (2)
- Studienarbeit (2)
- Sucht (2)
- Talkshow (2)
- Television (2)
- Television show (2)
- Trauma (2)
- Typographie (2)
- UX Design (2)
- Video (2)
- Virtuelle Fahrzeugentwicklung (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Webdesign (2)
- Werbekampagne (2)
- Zeitung (2)
- car body construction (2)
- "Bratnice" (1)
- 2D (1)
- 3D Scan (1)
- 3D-Druck (1)
- Aboriginal people (1)
- Aborigines (1)
- Abwechslung (1)
- Accessability (1)
- Actor (1)
- Advertisment (1)
- Airpaq (1)
- Akazie (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Animatic (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- Anzeige (1)
- App Design (1)
- Arbeitsbuch (1)
- Arztpraxis (1)
- Audio-visual Art (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Ausruhen (1)
- Ausstellung (1)
- Austausch (1)
- Australia (1)
- Australien (1)
- Auto (1)
- Autodesign (1)
- Autofrei (1)
- Automobilbranche (1)
- Autonom (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- Bachelorarbeit (1)
- Bahnwaggons (1)
- Barrierefrei (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Baukastensystem (1)
- Baustoffe (1)
- Bauwesen (1)
- Bedrohung (1)
- Bedürfnisbfriedigung (1)
- Behandlungsplan (1)
- Behinderung (1)
- Benutzerumfrage (1)
- Berlin (1)
- Beruf (1)
- Bibliothek (1)
- Bildband (1)
- Bilderserie (1)
- Bilingual (1)
- Black-and-white-film (1)
- Blender (1)
- Blockchain (1)
- Blog (1)
- Book Project (1)
- Bookazine (1)
- Botanischer Garten (1)
- Brand (1)
- Brillen (1)
- Brochure Design (1)
- Brochure-Design (1)
- Broschüre (1)
- Brüder Grimm (1)
- Buch (1)
- Buchbinderei (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- CI (1)
- Candid Fotografie (1)
- Charakter (1)
- Chronische Krankheiten (1)
- Climate Engineering (1)
- Comicbuch (1)
- Community (1)
- Computergrafik (1)
- Controller (1)
- Cyanotypie (1)
- Daniele Ganser (1)
- Defensive Architektur (1)
- Definition (1)
- Denkmalschutz (1)
- Depressed Furniture (1)
- Depression (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Design (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutsche Parkinson Gesellschaft (1)
- Deutschland (1)
- Diagnose (1)
- Diagnostik (1)
- Diagramm (1)
- Dialog (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital Museum (1)
- Digital montage (1)
- Digitale Montage (1)
- Digitale Photographie (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitales Museum (1)
- Dinosaurier (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Dokumentationssystem (1)
- Drag (1)
- Drahtgittermodell (1)
- Drucker (1)
- Dänisch (1)
- E-Commerce (1)
- EMS (1)
- Editorial-Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Electronic Art (1)
- Elektromobilität (1)
- Eltern (1)
- Emotion (1)
- Emotionaler Schmerz (1)
- EnChroma (1)
- Endlosschleife (1)
- Energieeffizienz (1)
- Energiemanagement (1)
- Energiewende (1)
- Enma (1)
- Enthemmung (1)
- Ergonomie (1)
- Erik (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimente (1)
- Experimentell (1)
- Fadenheftung (1)
- Familie (1)
- Fantasie (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fashion (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Figma (1)
- Fitness (1)
- Fliesen (1)
- Flucht (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Fontlab (1)
- Formel 1 (1)
- Formensprache (1)
- Forschung (1)
- Forum (1)
- Forum Typografie (1)
- Fotobuch (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauen (1)
- Frauengesundheit (1)
- Freiheit (1)
- Froschperspektive (1)
- Furniture (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gamification (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Gebrauchsgrafik (1)
- Gebrauchsgraphik (1)
- Gefahr (1)
- Gender (1)
- Generationenaustausch (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Genre (1)
- Genuss (1)
- Geografie (1)
- Geometrisch (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Geschlechtergerechtigkeit (1)
- Geschlechterrollen (1)
- Geschmack (1)
- Gesichtsausdruck (1)
- Gesichtsmodellierung (1)
- Gesichtsmuskel (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitspflege (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- Graphikdesign (1)
- Grimms Märchen (1)
- Grotesk (1)
- Grundschulkinder (1)
- Grundstudium (1)
- Handheld camera (1)
- Handkamera (1)
- Hands-On-Station (1)
- Handwerk (1)
- Haptik (1)
- Harlekin (1)
- Hat-label (1)
- Haushaltsgeräte (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heilung (1)
- Hilfsangebote (1)
- Historienfilm (1)
- Hobbysammler (1)
- Hochschulpolitik (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Hologram (1)
- Holzverbindungen (1)
- Hospiz (1)
- Humanität (1)
- Hutindustrie (1)
- Hutlabel (1)
- Hybrid Art (1)
- Hybride Kunst (1)
- Hygiene (1)
- Hypnose (1)
- Hörbuch (1)
- IT (1)
- IT-Sicherheit (1)
- Identität (1)
- Illustrationen (1)
- Immersion (1)
- Impfen (1)
- Impftagtour (1)
- Industriedesign (1)
- Infografik (1)
- Information Design (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inszenierte Photographie (1)
- Integration (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktiven Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Interiordesign (1)
- Iran (1)
- Japan (1)
- Juli21 (1)
- KI Kunst (1)
- Kaffee (1)
- Kalligrafie (1)
- Kamera (1)
- Kampagnendesign (1)
- Kapstadt (1)
- Kind (1)
- Kinderzimmer (1)
- Kindgerecht (1)
- Kiosk (1)
- Klangkunst (1)
- Klassische Musik (1)
- Kleinkind (1)
- Klettern (1)
- Klimawandel (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Konzeptfahrzeug (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativität (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krippe (1)
- Krokodil (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kuriosität (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- LGBTQIA+ (1)
- La Marzocco (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Landwirtschaft (1)
- Lasern (1)
- Leben (1)
- Lebensmittel (1)
- Lebensraum (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leitfaden (1)
- Leitsystem (1)
- Lernapp (1)
- Lesesessel (1)
- Leuchte (1)
- Leuchtenkollektion (1)
- Library (1)
- Ligatur (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Ludwig Forum (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Luftschiff (1)
- Machichmorgen (1)
- Management (1)
- Manga (1)
- Markenerlebnis (1)
- Maskulinität (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienkunst (1)
- Medienscouts (1)
- Medizin (1)
- Mental Health (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Messestand (1)
- Mieter (1)
- Mimik (1)
- Mini-Serie (1)
- Minimalismus (1)
- Missbrauch (1)
- Mobilitätswende (1)
- Modellierung (1)
- Modern (1)
- Modular (1)
- Modulsystem (1)
- Monster (1)
- Multifunktionsmöbel (1)
- Multisensorische Wahrnehmung (1)
- Museumsorganisation (1)
- Mythologie (1)
- Männlichkeit (1)
- Märchen (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltig (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Naturkosmetik (1)
- Naturphotographie (1)
- Neoklassizismus (1)
- Netzkunst (1)
- Neues Konzept (1)
- Neugeborene (1)
- Neugestaltung (1)
- Neurodermitis (1)
- Not (1)
- Nursery (1)
- Objektdesign (1)
- Online (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Plattform (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- Open Type (1)
- OpenEMS (1)
- Organisation (1)
- Orientierungssystem (1)
- Ornithologie (1)
- PTBS (1)
- Packaging Design (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Panini (1)
- Pappbuch (1)
- Parkison (1)
- Parkplatz (1)
- Parodie (1)
- Persönlichkeitstyp (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Pflegekräfte (1)
- Pflegekräftemangel (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Phobien (1)
- Photography (1)
- Photomontage (1)
- Pikto-Font (1)
- Piktogramme (1)
- Pix2Pix (1)
- Plakate (1)
- Plakatwerbung (1)
- Playground (1)
- Playhouse (1)
- Polster (1)
- Portal <Internet> (1)
- Postmigrantisch (1)
- Print (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktausstattung (1)
- Produktsystem (1)
- Projekt (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Psychotherapie (1)
- Publikation (1)
- Rabbit Hole (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Rauminstallation (1)
- Raumnot (1)
- Rausch (1)
- Recreation (1)
- Recycling (1)
- Regalsystem (1)
- Renderings (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Revolution (1)
- Rivalität (1)
- Robotik (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Router (1)
- Rucksack (1)
- Rüster (1)
- Sammeln (1)
- Sammelobjekt (1)
- Sammler (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Satisfaction of needs (1)
- Savanne (1)
- Scanner (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schiebefunktionen (1)
- Schimpfwörter (1)
- Schlaf (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlumpf (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schrift (1)
- Schriftentwurf (1)
- Schriftgestaltung (1)
- Schriftkunst (1)
- Schriftmuster (1)
- Schule (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwarz-Weiß-Film (1)
- Schwarzweißphotographie (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Sensibilisierung (1)
- Series (1)
- Serious Games (1)
- Set-up photography (1)
- Shampooflasche (1)
- Shortfilm (1)
- Siebdruck (1)
- Siebträger (1)
- Simulation (1)
- Sinneserweiterung (1)
- Sitzmöbel (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Soldaten (1)
- Sound Art (1)
- Sozial (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Spendenbereitschaft (1)
- Spiekermann (1)
- Spiel (1)
- Spiele (1)
- Spielhaus (1)
- Spielmöbel (1)
- Spielplatz (1)
- Spielzeug (1)
- Spielzeughaus (1)
- Stadtviertel (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Storytelling (1)
- Stressbewältigung (1)
- Strom (1)
- Studienprojekt (1)
- Stuhl (1)
- Stummfilm (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Südafrika (1)
- Tafelberg (1)
- Teilhabe (1)
- Terminmanagement (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Thriller (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tierpatenschaft (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tod (1)
- Tourismus (1)
- Tradition (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transkulturen (1)
- Transparenz (1)
- Traum (1)
- Tribute (1)
- Tyrannosaurus (1)
- UI Design (1)
- UX-Design (1)
- UX/UI Design (1)
- UXDesign (1)
- Umwelt (1)
- Umweltungerechtigkeit (1)
- University Policy (1)
- Unternehmensauftritt (1)
- Ureinwohner (1)
- User Experience (1)
- User Interface (1)
- User Survey (1)
- Variable Fonts (1)
- Veranstaltung (1)
- Verdrängung (1)
- Verkaufsförderung (1)
- Verkehrswende (1)
- Vernetzung (1)
- Verpackung (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Video film (1)
- Videofilm (1)
- Virtual Art (1)
- Virtual Exhibition (1)
- Virtual Museum (1)
- Virtuelle Ausstellung (1)
- Virtuelles Museum (1)
- Voltfang (1)
- Vögel (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wald (1)
- Wandel (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webseite (1)
- Website (1)
- Werbefilm (1)
- Wifi (1)
- Wildtiere (1)
- Winter (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Workbook (1)
- Worm's-eye view (1)
- Young Carer (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zukunft (1)
- Zukunftsvision (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- actor (1)
- analog (1)
- animiertes Plakat (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- character (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- corporate communication (1)
- emotionale Verbindung (1)
- entspannen (1)
- erneuerbare Energien (1)
- facial expression (1)
- facial modeling (1)
- film directing (1)
- font (1)
- fontlab (1)
- fotografisches Forschen (1)
- gendern (1)
- generische Gestaltung (1)
- handgezeichnet (1)
- industrial design (1)
- kinetische Piktogramme (1)
- klassische Werbung (1)
- künstliche Intelligenz (1)
- materieller Status (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- musizieren (1)
- online-platform (1)
- open type (1)
- persönlich (1)
- point-and-click (1)
- product-development (1)
- recyclebar (1)
- reparierbar (1)
- sales- and marketing strategies (1)
- schlafen (1)
- toxische Beziehung (1)
- typedesign (1)
- wire frame model (1)
- Ökologie (1)
Zugriffsart
- weltweit (59)
- campus (55)
- fachbereichsweit (FB4) (33)
Land in land
(2005)
[...] Darin suche ich „Zwischenräume“ in der digitalen Verschmelzung von Fotos unterschiedlicher Orte und durchleuchte diese neu geschaffenen Landschaften auf ihren Sinn für mich. Anhand der so ge-wonnenen Erkenntnisse belebe ich diese Plätze später mit Menschen, Tieren und Fundstücken, die mir das Schicksal auf meinen „Walkabouts“ durch den australischen Kontinent zugespielt hat und denen ich zu den neu entstandenen Orten passende Bedeutungen beimesse. [...] Neben meinen flächigen, fotografischen und installativen Werken stelle ich auch ein umfassendes Rahmen- und Begleitprogramm zur Ausstellung her, beispielsweise eine CI und eine Homepage.
„kocotte“ (eine Abwandlung eines kleinen Kochtopfs) soll drei aktuelle Ernährungstrends kombinieren: Gesundheit, Nachhaltigkeit und Genuss. Der Markt bietet viele Angebote, die einen oder auch zwei Themen kombinieren – von Special-Interest-Publikationen über Diätprogramme bis hin zu Foodvereinigungen – alle mit Daseinsberechtigung. Will oder muss ich aber beispielsweise meine Essgewohnheiten umstellen, gibt es kein überzeugendes Werkzeug, das mir alle drei Themen zusammenfasst. Hier soll „kocotte“ ein neues Angebot machen.
Lebensmitteletiketten und Inhaltsstoffe: Eine interaktive Anwendung über verarbeitete Lebensmittel
(2021)
Verarbeitete Lebensmittel werden im Alltag vieler Verbraucher häufig konsumiert. Dabei hat der Konsum über einen längeren Zeitraum hinweg einen negativen Einfluss auf die Gesundheit. Vor allem bei Produktverarbeitung, Zusatzstoffen und der Lebensmittelkennzeichnung ist häufig Aufklärung nötig. Dieses Projekt setzt an dieser Stelle an, räumt auf mit Missverständnissen rund um das Thema und schafft Klarheit.
In einer interaktiven App absolvieren die Anwendenden ein Quiz und werden mit ihrem eigenen Wissensstand konfrontiert. Auf jede Frage folgen eine kurze Information und eine Handlungsempfehlung, die Wissenslücken füllen. Mithilfe von Animationen werden die Informationen visuell untermauert.
Im Katalog finden Nutzende zu jedem Zusatzstoff spezifische Informationen zur Herstellung, Verarbeitung und gesundheitlichen Aspekten. Such-, Filter- und Speicherfunktion ermöglichen eine individuelle Anwendung.
Lehrmaterial für den Tiroler Skilehrerverband: Konzeption für eine crossmediale
Neugestaltung
(2024)
Der Tiroler Skilehrerverband bereitet angehende Skilehrer:innen auf die verschiedenen Schneesportlehrer-Prüfungen vor. Skilehrer:innen spielen eine entscheidende Rolle im Erfolg des Wintertourismus, was ihre gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz unterstreicht. Die zeitgemäße Neugestaltung des Lehrmaterials soll eine effektive Vermittlung von Lerninhalten ermöglichen. Durch die Kombination von Informationsdesign, Corporate Design und Editorial Design wird die Verständlichkeit und Attraktivität des Materials gesteigert. Die Integration einer Lernapp ermöglicht eine interaktive und multimediale Lernerfahrung sowie mehr Flexibilität für die Lernenden. Die crossmediale Neugestaltung wirkt den Problemen veralteter Darstellungsformen entgegen. Es wird deutlich, dass gut gestaltetes Lehrmaterial bei gleichbleibenden Inhalten zu einer besseren Lernerfahrung führt.
Lesesessel im dänischen Stil
(2023)
Bei dem Möbel wurde Wert auf Nachhaltigkeit, Langlebigkeit und zeitloses Design gelegt. Ziel war es, ein Möbel zu entwerfen, welches bequem, minimalistisch und alltagstauglich ist. Der Sessel mit passendem Hocker besteht aus einem Holzgestell mit aufliegenden Polstern. Die Gestelle sind aus Rüsterholz mit handwerklichen Verbindungen gefertigt. Die Polster bestehen aus 10 cm dickem Schaumstoff, bezogen mit einem Chenille Möbelstoff. Durch lösbare Verbindungen und Sitzlatten, die in Austaschungen gesteckt werden, lassen sich die Möbel vom Endkunden leicht selbst aufbauen und ermöglichen einen flachen Versandkarton. Der Sessel lädt zum Entspannen und Lesen ein. Er ist bequem und gewährleistet dadurch ein stundenlanges Nutzen. „HVILE“ ein Ort der Ruhe und Eintritt in eine andere Welt.
LGBTQIA+ : Aufklärungskampagne für die Reduzierung des Gebrauchs
von Schimpfwörtern an Schulen
(2022)
Der Missbrauch von Schimpfwörtern im Bereich Schule, die sich gegen LGBTQIA+ richten, ist nach wie vor ein ernst zu nehmendes Problem. Durch eine Aufklärungskampagne wird diesem Problem entgegengewirkt. Da man den Schüler:innen das Benutzen von Schimpfwörtern nicht ganz abgewöhnen kann, wird ihnen durch die Kampagne vorgemacht, wie man besser, cooler und intelligenter schimpft. Durch das Motto "Richtig schimpfen ganz unkompliziert" zeigt die Kampagne den Schüler:innen, wie man auf eine smarte Art und Weise mit Worten umgeht und gleichzeitig den eigenen Gebrauch von Schimpfwörtern reflektiert.
Die Ligatura ist eine modulare, experimentelle Schrift, die für die Anwendung in großen Formaten gestaltet ist. In ihrer äußeren Erscheinung orientiert sie sich an verschiedenen gebrochenen Schriften. Der Fokus in der Gestaltung der Schrift liegt allerdings auf der Verwendung von Ligaturen, welche sowohl nach historischen als auch nach zeitgenössischen Vorbildern und Gestaltungsprinzipien gebildet werden. Die Ligatura ermöglicht es, eine große Anzahl an Buchstabenkombinationen als Ligatur zu setzen. Dadurch wird innerhalb der Schrift mit Abständen zwischen Buchstaben und somit auch mit unseren Lesegewohnheiten gespielt. Die Ligatura verbindet nicht nur Buchstaben, Wörter und Zeilen, sondern auch klassische Schriftelemente mit der Moderne.
Mit der App »atmosphere« soll die Veranstaltungsbranche in die digitale Welt eingeführt werden. Insbesondere nach der COVID–19 Pandemie bedarf es einer Erneuerung in dem Sektor für Liveunterhaltung. Die Auswirkungen der Krise auf diesen Wirtschaftszweig waren enorm und auch das Publikum litt unter der Situation. Die Mission von »atmosphere« besteht darin, den Zugang zu Veranstaltungen, Konzerten, Stand–Up–Auftritten und Festivals zu vereinfachen. Hierbei werden die Bereiche der Planung und der Buchung komplett in dem Service der App abgedeckt und die digitale Teilnahme an einem Event ermöglicht. Dies bietet neue Möglichkeiten für die Zukunft und dient als Alternative für Krisen. Insgesamt soll der Service den Zugang vereinfachen, die aufwendigen Planungsschritte reduzieren und die Knackpunkte in der Nutzererfahrung digitalisieren.
Die Nutzung des Onlinehandels steigt seit Jahren kontinuierlich an. Für Händler:innen und ganz besonders für kleine Anbieter:innen, die zunehmend von größeren verdrängt werden, ist es wichtiger denn je, ihren Onlineauftritt auf den neuesten Stand zu bringen. Doch stellt dies die kleineren Anbieter:innen oftmals vor große Herausforderungen, denn der digitale Handel muss stets aktualisiert werden und kostet Zeit, Aufwand und Geld. „Localution“ ist eine digitale Plattform, die es lokalen Anbieter:innen möglich macht, mit wenig Aufwand eine Webseite aufzubauen. Zusätzlich sind Angebote buchbar, die den stationären Handel optimieren. Für Konsument:innen bietet „Localution“ die Möglichkeit, lokale Anbieter:innen in der Nähe zu finden und Termine zu buchen.
Isolierung, finanzielle Not und Zukunftsängste: Die sozialen Folgen des Corona-Lockdowns sind gravierend. Oftmals wird der Fokus in der Pandemie auf die wirtschaftlichen Folgen und die Auslastung des Gesundheitssystems gelegt, doch die Auswirkungen des Shutdowns sind weitaus vielschichtiger. Die Philippinen hatten einen der längsten und härtesten Lockdowns der Welt. Im internationalen Vergleich fällt auf, dass der Ton, den der Präsident anschlägt, besonders rau ist und die Einschränkungen des gesellschaftlichen Lebens strikt und gnadenlos sind. Der Dokumentarfilm „LOCKDOWN - a documentary about the corona crisis in the Philippines“ gibt einen Einblick in das Leben der Betroffenen. Aus Sicht der Befragten wird eine multiperspektivische Geschichte erzählt, die von dem Lockdown und seinen Folgen auf der philippinischen Insel Boracay handelt.
Ein hundert Seiten starkes Protestdokument, mit humorvollen, kritischen und zornigen gestalterischen Beiträgen Studierender des SS 05 (Julia Balkwitz, Kathrin Hartmann, Sandra Janiec, Thilo Klüppel, Judith Koch, Julia Kuhrmeyer, Kristina Mickartz, Anna Neumann, Melanie Neumann, Melina Oberscheven, Veronika Ripplinger, Silke Stendenbach und Marcus Wacker) / Seminar Prof. Casse-Schlüter zum Thema Studienreform – Bachelor / Master – und zur momentanen Besetzungssperre von Professorenstellen im FB Design.
Bei dem Projekt handelt es sich um eine interaktive Station für Jugendliche mit dem Ziel, Manipulation im Alltag zu entlarven und mithilfe von konkreten Beispielen spielerisch zu lernen.
Im Dialog stehen sich Individuen in ständiger Beeinflussung gegenüber. Das Wissen darum kann
bewusst (aus)genutzt werden und den Gesprächspartner zu „unbewusstem“ Handeln verleiten. Eine entsprechende Nutzung zum eigenen Vorteil bezeichnet man als Manipulation. Es soll bei Jugendlichen ein Bewusstsein geschaffen werden, um gezielt Manipulation zu erkennen.
Erstellt wird hierfür eine Installation im Raum mit einer abstrahierten, metaphorischen Darstellung von Manipulation. Die Jugendlichen erfahren sich im interaktiven Part einerseits in der Situation eines Manipulationsopfers und andererseits als Manipulant. Die begehbare Station vermittelt über die Räumlichkeit das Gefühl der Bedrängnis und erzeugt auf plakative Weise eine körperliche Erfahrung einer Bredouille, die im psychischen Zusammenhang zu Manipulation steht.
Massenwohnungsbau in Berlin : eine Publikation zur Architektur des Massenwohnungsbaus in Berlin
(2023)
Berlin. Eine Stadt, die immer weiter wächst und beinahe aus allen Nähten platzt. Doch das Problem ist kein neues, denn bereits seit den 1920er-Jahren ist der Wohnraummangel in Berlin ein bekanntes Thema und immer wieder mussten hierfür in den letzten 100 Jahren Lösungen gefunden werden. Diese Publikation dokumentiert einen Querschnitt der Massenwohnbauten in Berlin, welche seit dem ersten Weltkrieg und auch insbesondere nach der Teilung der Stadt für die Unterbringung großer Menschenmengen konzipiert und gebaut wurden. Das Buch klärt über die Entstehung der Viertel und Gebäude auf, enthält Interviews einiger Bewohner*innen und bietet zudem fotografisch einen Blick hinter die Fassaden. Das Ziel ist es, das Thema Massenwohnraum vorzustellen und durch die detaillierten Einblicke die damit verknüpften – meist negativen – Stigmata abzubauen.
Master of Procrastination
(2022)
In den letzten Jahren ist das Thema “Prokrastinieren” omnipräsent geworden.
Gegensätzlich dazu versuchen immer mehr Menschen sich zu optimieren.
Ziel dieser Arbeit ergibt sich in der Verbindung dieser paradoxen Vorgänge.
Im Video wird nicht nur der Begriff Prokrastinieren erklärt, sondern auch ein
faktisch basierter Leitfaden zum verbesserten Aufschieben präsentiert. Der Zuschauer
kann sich in humoristisch und ironischer Art mit der Thematik auseinandersetzten,
Ohne sich mit der negativen Konnotation zu beschäftigen.
“Master of Procrastination” eröffnet einen neuen Blickwinkel und informierten
Gleichermaßen zu einer unbeliebten Problematik.
Kinder sind bei der Suche nach Antworten auf ihre Fragen in unserer medialen Gesellschaft stark mit dem digitalen Raum konfrontiert. Diese Medien können bei einer nicht kindergerechten Benutzung wichtige Entwicklungsprozesse hindern. Im Gegensatz dazu geben diese aber auch die Möglichkeit, Kindern wichtige Denkgewohnheiten beizubringen und sie besser auf die Zukunft vorzubereiten. Ziel der Arbeit ist es, eine Verbindung zwischen der analogen und digitalen Welt herzustellen und ein vielfältiges Lernen zu ermöglichen. Die App „miela“ schafft eine neue Ebene der Wissensvermittlung durch die Kombination von digitaler und analoger Welt. Das Userinterface ist altersentsprechend gestaltet und bietet unterschiedliche Themenfelder an, wobei die Wissensvermittlung und die Kreativität im Fokus stehen. Eine Zusammenarbeit mit der Toniebox als digitale Erweiterung kann weitere Themenfelder anbieten.
Durch die zunehmende Globalisierung und Immigration steigt auch weltweit die Anzahl der Kinder, die mit mehr als einer Sprache aufwachsen. Dies kann für sie in vielerlei Hinsicht wichtig und förderlich sein. In der Graphic Novel „MIR“ wird in zehn Geschichten gezeigt, welche unterschiedlichen Formen von Bilingualismus es gibt, welche Vor- und Nachteile es hat, bilingual aufzuwachsen und wie es sich auf das Alltagsleben der Kinder und der ganzen Familie auswirkt. Die Geschichten sind realen Erlebnissen nachempfunden, die durch Interviews gesammelt wurden und illustrativ dargestellt sind. Mehrsprachigkeit ist weder ein Privileg noch ein Problem. Sprache ist zuallererst Kommunikation, und es ist wichtig, dass sie überhaupt stattfindet.
Das Ziel des Bibliothekskonzeptes ist es, Hybridbibliotheken als Symbiose aus zukunftsweisender Medientechnologie und klassischer Funktionalität in Modulbauweise in Bestandsarchitektur zu integrieren. Der Lösungsansatz liegt in einer kostengünstigen dynamischen Modularität, welche als Plug-In, Add-On, Single oder Mobilkonzept nutzbar ist. Das modulare System setzt hierbei auf Grundmodule, welche für unterschiedlichste räumliche Gegebenheiten skaliert werden können. Somit können Einrichtungen neue Funktionalitäten integrieren oder auf temporäre Anforderungen strategisch reagieren. Durch die einfache Montage und Transportfähigkeit lassen sich sehr schnell zeitbegrenzte oder dauerhafte Raumkonzepte umsetzen. Das System nimmt die Dynamik des sich verändernden Bedarfs auf und passt sich flexibel den Zielgruppen an, was im Gegensatz dazu bei statischen Systemen nicht der Fall ist.
In der aktuellen Gesellschaft ist ein Konsens davon spürbar, wie „Männlichkeit“ aussehen soll. In der fotografischen Arbeit wird hinterfragt, ob dieses Bild von Maskulinität flexibler gestaltet werden kann und muss. Über verschiede Online-Plattformen wurde nach männlich gelesenen Personen gesucht, die bereit waren, ihre „feminine“ Seite in Bezug auf ihr Aussehen innerhalb eines geschützten Raumes porträtieren zu lassen. Die Arbeit wird in einem Bildband und einem Ausstellungskonzept präsentiert und besteht aus einem 18-monatigem Prozess, 4 bereisten Städten und 30 Shootings. 80 Fotografien zeigen das Experiment, die Freude, aber auch die Überwindungskraft der Porträtierten, die notwendig ist, um Genderklischees zu brechen. Die Individualität der Menschen wird in den bühnenartigen Darstellungen hervorgehoben und gibt einen Denkanstoß zur Neugestaltung und Öffnung des Begriffes „Maskulinität“.
Monitoring-System für die Luftrettung: ergonomisches Designkonzept für den medizinischen Anwender
(2021)
Bei einem Luftrettungseinsatz hat die Herstellung der Transportfähigkeit des Patienten Priorität. Im Anschluss erfolgt das Monitoring während des Fluges.
Das Problem dabei ist: Es gibt keine einheitliche Basis zur ergonomischen Nutzung und Datenverwertung der medizinischen Geräte. Kabel, Positionierung und individuelle Displays beeinträchtigen die Anwendenden. Dies kann im schlimmsten Fall die erfolgreiche Patientenbehandlung gefährden und die Übergabe des Patienten verzögern.
Im Konzept wurden die Geräte drahtlos gestaltet. Mittels Knopfdruck am Gerät werden Daten an den Monitor übertragen. Schnell und sicher können EKG, Blutdruck, SPO2 und Temperatur gemessen und Stethoskop, Ultraschall und Videolaryngoskop verwendet werden. Ein Barcode-Scanner dokumentiert Medikamente und verbrauchte Materialien. Im Anschluss wird ein Zielkrankenhaus ausgewählt, die Ankunftszeit angezeigt und Daten protokolliert und übertragen.
Multiplex
(2004)