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Schon immer haben sich Menschen Geschichten über den Ursprung der Welt erzählt. Die Arbeit „Die Geburt der Dinge“ thematisiert auf literarische und illustrative Weise ausgewählte Schöpfungsgeschichten rund um den Globus und quer durch die Zeitgeschichte hindurch. Darunter befinden sich Platons Schöpfungstheorie, eine Geschichte der Inuit, ein Auszug der isländischen Edda oder auch der älteste bekannte niedergeschriebene Schöpfungstext aus dem alten Mesopotamien. Zusätzlich werden Zusammenhänge zwischen diesen Texten hergestellt, die sich mit Geschlechterrollen oder Symboliken befassen. Außerdem wird ein Bezug zur Gegenwart hergestellt. Ziel der Arbeit ist es, Menschen mehr für Schöpfungsgeschichten und deren Auswirkungen auf unser alltägliches Leben zu sensibilisieren und Offenheit gegenüber anderen Kulturen zu schaffen.
Audio-Inhalte wie Hörbücher erfreuen sich gerade seit vergangenem Jahr immer größerer Beliebtheit. Oft werden nebenbei jedoch andere Tätigkeiten verrichtet und dem Hörbuch wird weniger Aufmerksamkeit geschenkt, als es beim Lesen des entsprechenden Buches der Fall wäre. »Das Auge hört mit« beinhaltet ein Konzept, welches den Fokus wieder auf das Hörbuch und die Erzählung lenkt. Innerhalb der Arbeit wurde dazu ein audiovisuelles Erlebnis für Nutzende geschaffen, das einen spannenden Ausgleich zum Alltag bietet. Am Beispiel des Hörbuchs „Der Goldene Kompass“ von Philip Pullman ist ein digitales Bilderbuch entstanden, wobei zu ausgewählten Szenen passende Illustrationen erstellt wurden. Diese wurden als eine Art Diashow unter das Hörbuch gelegt. Untermalt von Animationen und Kamerabewegungen wird so das Vorstellungsvermögen angeregt, um gänzlich in die Geschichte eintauchen zu können.
Jeder hat schon etwas vom Impfen gehört, trotzdem wird es von vielen vernachlässigt. Das Thema Impfen hat besonders im vergangenen Jahr an Relevanz gewonnen. Vor allem durch die Corona-Pandemie wird der Menschheit bewusst, welch wichtige Bedeutung ein Impfstoff hat. Doch auch abgesehen von der Impfung gegen Covid-19 sind Impfungen wichtig für unser aller Gesundheit. Viele lebenswichtige Impfungen werden vernachlässigt oder sind in der öffentlichen Wahrnehmung weniger präsent. Genau das soll die Kampagne verhindern. Das Ziel ist es, Jugendliche und junge Erwachsene auf das Thema aufmerksam zu machen. Die Kampagne soll zeigen, dass schon ein kleiner Piekser Leben retten kann. Gleichzeitig bietet sie auch die Möglichkeit, den Aufruf direkt umzusetzen. Lokale und terminbezogene Veranstaltungen helfen dabei. Dieses Projekt versucht durch eine Info-Tour, der Unwissenheit über Impfungen entgegenzuwirken.
Damit sich Kinder in einer zunehmend digitalisierten Welt zurechtfinden können, ist die Schulung von Medienkompetenz unerlässlich. Als Digital-Analog-Hybrid-Game ermöglicht „Einmal Gezheim und zurück“ die spielerische Auseinandersetzung mit verschiedenen Informationsquellen. Zum Lösen der integrierten Rätsel ist der Einsatz der beiliegenden Print-Komponenten erforderlich, sodass die Spielenden automatisch Bildschirmpausen einlegen, um sich mit einem analogen Recherche-Medium zu beschäftigen. Die Handlung wurde speziell für das Projekt konzipiert: Im Zentrum der Mystery-Erzählung stehen die 13-jährige Britta und ihr Nachbar Herr Erdmann, der 1973 spurlos verschwindet. Mithilfe der Notizen des Verschollenen, die im gedruckten Teil des Spiels zu finden sind, lösen die Spielenden in einem spannenden Point-and-Click-Adventure das Rätsel um die fiktive Stadt Gezheim, schwarze Löcher und ein vergessenes Alienvolk...
"HUMAN(E) at work" ist ein Projekt, welches auf Basis eigener Erfahrung entstanden ist. Ein Magazin in Zeitungsoptik sollte an den humanitären Gedanken bezüglich der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts anknüpfen. Das Ziel: Einen Dialog schaffen für Selbstreflexion, Erfahrungsaustausch und die Entdeckung neuer Arbeitsmethoden am Arbeitsplatz. Weg vom typisch tayloristisch-geprägtem Arbeiter, hin zur besseren Work-Life-Balance. Begleitet durch die "nahe" Optik der Zeitung und Illustrationen mit dem Menschen im Vordergrund, versucht das Magazin nicht nur zu informieren, sondern auch Möglichkeiten aufzutun. So sind nicht nur aufregende Arbeitsstellen zu finden, sondern unterstützt auch die Möglichkeit sich in schwierigen Arbeitslagen Gehör zu verschaffen. Ein einfaches Druckprinzip mit Zeitungspapier und begrenzten Farben ermöglicht außerdem einen günstigen Preis und dadurch hohe Erreichbarkeit in verschiedensten Personenkreisen.
Nach einer wahren Begebenheit nimmt der Kurzfilm den Zuschauer mit in das Erlebnis zweier Kinder eines Luftangriffes während des Zweiten Weltkriegs: "Es ist 1944, in Deutschland wütet der Zweite Weltkrieg. Horst und Elli erledigen gerade mit ihrer Tante die Einkäufe, als plötzlich die Sirenen aufheulen. Die Drei rennen auf schnellstem Weg zurück zum Dorf, um sich in den sicheren Luftschutzkeller zu flüchten. Doch in der Hektik werden die Kinder von ihrer Tante getrennt und als die ersten Bomben fallen, sind die Beiden noch lange nicht am Bunker angelangt. Geistesgegenwärtig reagiert Horst und rettet so ihrer beider Leben. Bevor weitere Bomben einschlagen, erreichen die Kinder endlich den sicheren Luftschutzkeller."
Aufgrund von weltweit verhängten Reisebeschränkungen und der Angst vor Ansteckung mit Covid-19 entschieden sich viele Touristen, ihren Urlaub 2020 ausfallen zu lassen. Die weltweite Corona-Pandemie hat insbesondere die italienische Tourismusbranche schwer getroffen und die Übernachtungszahlen innerhalb kürzester Zeit zu einem erheblichen Einbruch gebracht – so auch auf der beliebten Mittelmeerinsel Sardinien. Um weiteren schwerwiegenden wirtschaftlichen Schäden frühestmöglich entgegenzuwirken, soll ein klar kommunizierendes Gestaltungskonzept, das in all seinen Facetten von Sardinien und dessen zahlreichen Vorzügen inspiriert ist, einen erfolgreichen Neustart nach der Corona-Krise für die Insel einleiten. Das neue Erscheinungsbild der Tourismusmarke basiert unter anderem grundlegend auf typografischen Gestaltungselementen wie der eigens entwickelten Corporate Font „Sardegna Hybrid“.
„Gegen jedes Leiden ist ein Kraut gewachsen“ lautet eine alte Volksweisheit. Doch auch heute, in einer Zeit, in der wir Verantwortung in unserer eigenen Gesundheit übernehmen möchten, wächst das Interesse an Pflanzenheilkunde stetig.
Das Projekt „Herbothecary“ schafft einen einfachen Zugang zur Welt der Heilpflanzen. Dies geschieht mithilfe einer App, die als Auswahlhilfe für Samen dient und alle nötigen Informationen zur Heilwirkung und Identifikation der Pflanze bietet. Auch prozessbegleitende Anleitungen finden die Nutzenden hier. Um das Packaging-Design der Samen besonders nachhaltig zu gestalten, besteht dieses aus Samenpapier. Die Samenpäckchen können nach der Nutzung also einfach eingepflanzt werden, anstatt diese wegzuwerfen, wodurch unnötiger Verpackungsmüll vermieden wird. „Herbothecary“ dient als Grundlage für den Anbau deines eigenen Apothekergartens.
ESPACE – ESCAPE
(2021)
Die Arbeit „ESPACE-ESCAPE“ befasst sich mit der Frage, was entstehen kann, wenn man sich bewusst auf das einlässt, was ist, und welche ungeahnten Räume sich eröffnen, wenn dieser Zustand erst einmal akzeptiert und somit erkundet werden kann. Die Fotografien erzählen in ihrem Zusammenspiel von einer Suche, von Niedergeschlagenheit und dem Gefühl nicht von der Stelle zu kommen. Davon, sich im Kreis zu bewegen. Von vorbeiziehenden Tagen, Wochen und Monaten. Dem Wechsel zwischen Licht und Dunkelheit, deren Grenzen sich auflösen und ineinander übergehen. Dem Wunsch danach, es der Natur gleichzutun und in einen Schlaf zu fallen. Nur für eine kurze lange Weile dem Winter entgehen. So eine Art Winterschlaf eben. Die Fotografien bündeln dieses kollektive Gefühl als melancholische Sicht auf den unendlich erscheinenden Winter und dennoch: Zwischen den Zeilen liegen eine verborgene Schönheit, Hoffnung und Neuanfang.
Durch die enorme geografische und kulturelle Entfernung zwischen Deutschland und Japan entstehen zwischen den beiden Kulturen immer wieder Vorurteile und Missverständnisse. Diese wurzeln oft in gegenseitiger Kontaktscheue, welche wiederum aus Ängsten entsteht, sich dem Gegenüber nicht angemessen genug verhalten zu können, und behindern so an einem authentischen Austausch.
Das medienübergreifende Nachschlagewerk „Grenzgänger“ berichtet über verschiedenste Schnittstellen zwischen Deutschland und Japan, die den Austausch und die Zusammenarbeit der beiden Länder vorantreiben. Kern dabei ist es, zu zeigen, wie zwei sehr unterschiedliche Kulturen sich doch bei genauerem Hinsehen gleichen und sowohl aus Gemeinsamkeiten als auch Unterschieden lernen und gemeinsam wachsen kann. Es soll Berührungsängste auflösen und die Rezipierenden inspirieren, offener dem vermeintlich Fremden gegenüberzutreten.
Transformativer Designguide: Konzeption eines digitalen Guides für nachhaltige Designentwicklungen
(2021)
Designer entwerfen und gestalten oft, ohne die Gewährleistung von Ressourcen zu berücksichtigen. Natürliche Ressourcen werden im Übermaß verbraucht. Die Erde kommt mit dem Erneuern nicht mehr hinterher. Der Transformative Designguide ist ein digitaler Leitfaden für nachhaltige Designprozesse, der zu mehr Bewusstsein in der Produktion und im Design führt, um Ressourcen langfristig einzusparen. Der Guide vermittelt ein umfassendes Bild und liefert alle benötigten Infos auf einen Blick. Das Design des Guides zeigt, dass nachhaltiges Design mehr Qualität durch erhöhtes bewusstes Denken und Seriosität mit sich bringt. Die verschiedenen Herangehensweisen werden in einer einzigartigen 360° Navigation angezeigt. Animierte Grafiken scannen Materialien und Prozesse auf Nachhaltigkeit. Das Design des Guides wirkt dynamisch und sorgt für mehr Aufklärung im Bereich Ressourcenschutz.
Bei dem Projekt handelt es sich um eine interaktive Station für Jugendliche mit dem Ziel, Manipulation im Alltag zu entlarven und mithilfe von konkreten Beispielen spielerisch zu lernen.
Im Dialog stehen sich Individuen in ständiger Beeinflussung gegenüber. Das Wissen darum kann
bewusst (aus)genutzt werden und den Gesprächspartner zu „unbewusstem“ Handeln verleiten. Eine entsprechende Nutzung zum eigenen Vorteil bezeichnet man als Manipulation. Es soll bei Jugendlichen ein Bewusstsein geschaffen werden, um gezielt Manipulation zu erkennen.
Erstellt wird hierfür eine Installation im Raum mit einer abstrahierten, metaphorischen Darstellung von Manipulation. Die Jugendlichen erfahren sich im interaktiven Part einerseits in der Situation eines Manipulationsopfers und andererseits als Manipulant. Die begehbare Station vermittelt über die Räumlichkeit das Gefühl der Bedrängnis und erzeugt auf plakative Weise eine körperliche Erfahrung einer Bredouille, die im psychischen Zusammenhang zu Manipulation steht.
Venus und Mars
(2021)
Venus und Mars - Mann und Frau. Ein binäres System, welches heutzutage einer ständigen Hinterfragung ausgesetzt ist. Woraus entstand dieses System und wie manipulativ ist das Geschlecht wirklich? Die Pionierwerke der Gender Studies/Queer Studies zeigten auf, dass jeder Mensch sein Geschlecht durch das Imitieren von sozial-gesellschaftlich festgelegten Normen und Werten bildet. Drag-Künstler*innen leben diesen Prozess in einer visuellen Form vor, indem sie Geschlechternormen aufgreifen und sie unabhängig vom biologischen Geschlecht der Darstellenden inszenieren, imitieren, parodieren und neu zusammensetzen. Jede Performance auf den Fotografien greift ebenfalls vorhandene Vorstellungen von Geschlecht auf und interpretiert sie neu: denn Drag kennt kein Original, genauso wenig wie das Geschlecht.
In den ersten Lebensjahren lernen Kinder ihre Umgebung wahrzunehmen. Dabei kann die Entwicklung von Geschicklichkeit, Feinmotorik und Kommunikation durch Spielsachen gezielt gefördert werden. Daher richtet sich diese Bachelorarbeit an die Erlebniswelt der Kinder. JELLE bietet als modulares Sitz- und Erlebnismöbel eine große Vielfalt sowohl aktiver als auch fantasievoller Spielszenarien und setzt durch den Aufforderungscharakter neue Spielimpulse, die zum weiterspielen anregen. Das kompakte und gruppierbare Basismodul von JELLE kann durch viel Zubehör an die Bedürfnisse unterschiedlicher Altersgruppen angepasst werden, um Kinder erlebnisreich und pädagogisch anspruchsvoll zu fördern.
Raum 02103 - eine Hommage
(2011)
Raum 02103. Ein Ort - tausende von Ideen, Geschichten und Träumen. die Bibliothek des Fachbereichs Design der FH Aachen. Eine scheinbar starre Gestalt und doch in ständigem Wandel. Menschen kommen und gehen; Dinge sind in Bewegung. Ein stiller Fluss von Veränderung, wie in einer eigenständigen Welt. Was macht diesen Ort aus? Was können Zahlen über ihn verraten? Und was befindet sich unter seiner strukturierten Oberfläche? Mit besonderem Blick auf das oft Unbemerkte, ist meine Arbeit eine Hommage an den „Raum 02103“ - an alles was ich dort bereits entdecken durfte und was noch zu entdecken ist.
In der heutigen hektischen und schnelllebigen Zeit ist es auch für Kinder wichtig einen eigenen Rückzugsort zu haben, an dem sie ungestört spielen, toben und träumen können. Der Entwurf ist eine Spielmöglichkeit für Kinder, die an der Decke des Kinderzimmers hängt. Dem Kind wird die Möglichkeit geboten, sich zu verstecken, zu spielen, ein eigenes, geheimes Reich für sich ganz alleine und für Spielkameraden zu haben.
"Gesammelt" ist keine wahllose Anhäufung wertloser Gegenstände. Es geht hier um mehr. Es geht um Leidenschaft, Verknüpfung von Sehnsucht mit Fassbarem, Kleines, Großes, Hartes, Weiches. Es geht um 10 Menschen, die 1.106.771 Objekte gesammelt haben. Das Buchprojekt „Gesammelt“ erzählt ihre persönliche Geschichte. Was sind ihre Leidenschaften, wo liegen ihre Sehnsüchte und wie versuchen sie diese zu stillen? „Gesammelt“ zeigt Sammler und ihre Sammlungen. „Gesammelt“ stellt Fragen und gibt Antworten. Wann wird Sammeln zur Sucht? Was ist normal? Kommt mit in die Welt der Sammler - Menschen die anders sind als Du, weil sie Dinge haben, die Du nicht hast.
Bist du auch ständig auf der Suche nach etwas das deine Heiterkeit beflügelt? Ein neues Auto oder vielleicht doch die sündhaft teuren Schuhe? Aber wirklich glücklich macht dich das nicht? Stattdessen sinkt dein Glücksbarometer in den Keller und deine Unzufriedenheit erreicht den Höhepunkt? Das Glück und die Zufriedenheit kann sich auch auf die kleinen Dinge im Leben konzentrieren, betrachte dafür deine Umwelt aus einer anderen Perspektive. Die Happy Planet GmbH ist eine visuelle Hausapotheke zum Verbannen der schlechten Laune und der Unzufriedenheit. Mit Innovativität erreichen wir die bessere Heiterkeit.
Chapeau.cc : Mut zum Hut
(2007)
Ziel meiner Diplomarbeit ist es, mit einer Kampagne für das Tragen von Hüten bei jungen Menschen zu werben. Zugleich erscheint es mir wichtig, das Image des mit Traditionen beladenen Hutes alter Prägung zu verändern, ihn den heutigen Vorstellungen und Bedürfnissen gemäß zu präsentieren. Online-Plattform chapeau.cc Die Online-Plattform stellt die eigentliche Geschäftsbasis der Marke chapeau.cc dar, über die Hüte angeboten werden sollen. Damit wird eine Einkaufsplattform geschaffen, die Hut-Designer, Hersteller und junge Verbraucher zusammenbringt.
Schweinebraten
(2004)
Murphy's law
(2004)
Multiplex
(2004)
Freilicht
(2004)
Schwarz und Weiß. Schwarze Glyphen, weiße Gegenformen. Schwarze Zeilen, Weißraum als Gestaltungselement. Schwarze Schrift auf weißem Papier. Schrift als Kommunikationselement. Vereinheitlichte und vereinfachte Formen, dank Jahrhunderte langer Gewöhnung oder Experimentierfeld für Formen, die sich mit verändernden Techniken gleichermaßen verändern? Schrift als Vermittler von Emotionen oder reine Information. Was macht eine Schrift lesbar und was steht einer »Display-Schrift« gut zu Gesicht? Sind Schriftsippen mit über hundert Schnitten Anwenderfreundlich oder eher Grund für Verwirrung. Serifenschrift oder Sans-Serif? Was ist moderner? Sind wir Kinder der Helvetica oder der Frutiger oder eher Enkel der Garamond oder Bodoni? Kann man ein ästhetisches Empfinden für Schrift lernen? Eine Schrift als Beweis, ausgebaut für eine sinnvolle Verwendung, hinterfragt durch einen Markt schon während ihrer Entstehung. Rückführung und Begründung der aufgeführten Fragen auf diese Schrift. Ein Diplom, das nachdenkt über Schrift, das Schrift anbietet, den Dialog mit Schrift fordert.
Ziel und Inhalt dieser Arbeit ist das Design eines Harlekin-Charakters und die Darstellung seiner Ausdrucksskala. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Studium der Gesichtsmuskeln, ihrer Formensprache und ihrer Relation zu den 6 Grundemotionen Traurigkeit, Ärger, Angst, Freude, Ekel und Überraschung (nach dem Modell von Paul Ekman). Alle 6 Emotionen sind in verschiedenen Intensitätsgraden und Variationen behandelt, wobei die Emotion der Freude aufgrund ihrer engen Bindung zum Harlekin-Charakter vergleichsweise umfassender bearbeitet wurde. Das Endergebnis stellt eine Bildreihe von ca. 50 Ausdrücken und eine Abhandlung über Gesichtsmuskulatur und -ausdruck, dessen Relation zu den Emotionen und den Hintergrund des Harlekincharakters dar. Die Illustrationen wurden unter Verwendung der 3D-Technologie von Maya 7.0 und ZBrush 2.0 ausgeführt.
Land in land
(2005)
[...] Darin suche ich „Zwischenräume“ in der digitalen Verschmelzung von Fotos unterschiedlicher Orte und durchleuchte diese neu geschaffenen Landschaften auf ihren Sinn für mich. Anhand der so ge-wonnenen Erkenntnisse belebe ich diese Plätze später mit Menschen, Tieren und Fundstücken, die mir das Schicksal auf meinen „Walkabouts“ durch den australischen Kontinent zugespielt hat und denen ich zu den neu entstandenen Orten passende Bedeutungen beimesse. [...] Neben meinen flächigen, fotografischen und installativen Werken stelle ich auch ein umfassendes Rahmen- und Begleitprogramm zur Ausstellung her, beispielsweise eine CI und eine Homepage.
Close interrelations between sound and image are not a mere phenomenon of today’s multimedia technology. The idea of the synthesis of different media lies at the core of the concept of the Gesamtkunstwerk in the second half of the 19th century and it can also be traced back to the synaesthesia debate at the beginning of the 20th century [...].
Kunstwerke sowie ihre Präsentation und Vermittlung werden zunehmend von digitalen Technologien unterstützt. Virtuelle Ausstellungen, Internet-Projekte und komplexe Datenarchive stellen das Kunstwerk in einen medialen Kontext, der weit über das Moment einer technischen Reproduzierbarkeit hinausgeht. Das allgegenwärtige Konzept der Vernetzung dynamisiert Kunst, ihre Rezipienten und Ausstellungsorte. Die Beziehungen zwischen diesen Feldern werden mit Hilfe physiologischer Metaphern definiert und visualisiert. Frühere Speicher und Archive geraten in einen prozessualen Sog, in dem alles fluktuiert, sich kurzweilig verknüpft, auflöst und in permanente Dialoge mit seiner Umgebung tritt - das virtuelle Museum gerät in aktuellen Standortbestimmungen in die definitorische Nähe des Künstlichen Lebens.
Ein hundert Seiten starkes Protestdokument, mit humorvollen, kritischen und zornigen gestalterischen Beiträgen Studierender des SS 05 (Julia Balkwitz, Kathrin Hartmann, Sandra Janiec, Thilo Klüppel, Judith Koch, Julia Kuhrmeyer, Kristina Mickartz, Anna Neumann, Melanie Neumann, Melina Oberscheven, Veronika Ripplinger, Silke Stendenbach und Marcus Wacker) / Seminar Prof. Casse-Schlüter zum Thema Studienreform – Bachelor / Master – und zur momentanen Besetzungssperre von Professorenstellen im FB Design.