Abschlussarbeiten an der FH Aachen
Refine
Institute
Language
- German (173)
Document Type
- Bachelor Thesis (173) (remove)
Keywords
- Illustration (12)
- Corporate Design (10)
- Nachhaltigkeit (10)
- Fotografie (8)
- Editorial (7)
- Typografie (7)
- Magazin (6)
- Produktdesign (6)
- Animation (5)
- Museum (5)
- Dokumentarfilm (4)
- Dokumentation (4)
- Informationsdesign (4)
- Inklusion (4)
- Kinder (4)
- nachhaltig (4)
- Design (3)
- Erscheinungsbild (3)
- Gesundheit (3)
- Graphic Novel (3)
- Kampagne (3)
- Kommunikationsdesign (3)
- Kurzfilm (3)
- Künstliche Intelligenz (3)
- Lernen (3)
- Musik (3)
- Print (3)
- Publikation (3)
- 2D (2)
- App (2)
- Architektur (2)
- Aufklärung (2)
- Botanik (2)
- Corona (2)
- Datenvisualisierung (2)
- Depressionen (2)
- Editorial Design (2)
- Familie (2)
- Fashion (2)
- Film (2)
- Flucht (2)
- Gamification (2)
- Gesellschaftskritik (2)
- Handwerk (2)
- Industriedesign (2)
- Innovation (2)
- Interview (2)
- Japan (2)
- Keramik (2)
- Kommunikation (2)
- Kultur (2)
- Layout (2)
- Lebensmittel (2)
- Leitfaden (2)
- Licht (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Modular (2)
- Modularität (2)
- Multimedia (2)
- Möbel (2)
- Nachhaltig (2)
- Neugestaltung (2)
- Plakat (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Sammlung (2)
- Soziale Medien (2)
- Sport (2)
- Tod (2)
- UX Design (2)
- Zeitung (2)
- Zoo (2)
- interaktiv (2)
- 3D (1)
- 3D Scan (1)
- Aachen (1)
- Abenteuer (1)
- Abgelegene Gebiete (1)
- Abstrahierung (1)
- Abstrakt (1)
- Abwechslung (1)
- Akazie (1)
- Algen (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Alternative Konsumoption (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Angststörungen (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- App Design (1)
- Arbeitsbekleidung (1)
- Artenvielfalt (1)
- Arztpraxis (1)
- Atmen (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Automobil (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- BMW (1)
- Bahn (1)
- Bahnfahrt (1)
- Bahnwaggons (1)
- Bambus (1)
- Barock (1)
- Barrierefrei (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Baukastensystem (1)
- Begegnung (1)
- Behinderung (1)
- Benin Bronzen (1)
- Benutzerfreundlich (1)
- Berlin (1)
- Bewegtbild (1)
- Bewegung (1)
- Bewegungsverfolgung (1)
- Bibliothek (1)
- Bildung (1)
- Biodiversität (1)
- Bioenergiefassaden (1)
- Blender (1)
- Blindenstock (1)
- Blog (1)
- Blütenkelch (1)
- Bookazine (1)
- Botanischer Garten (1)
- Branding (1)
- Brillen (1)
- Broschüre (1)
- Buchbindekunst (1)
- Buchbinderei (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- Cardistry (1)
- Climate Engineering (1)
- Cobot (1)
- Comic (1)
- Comicbuch (1)
- Computergrafik (1)
- Computerspiel (1)
- Controller (1)
- Corporatedesign (1)
- Daniele Ganser (1)
- Defensive Architektur (1)
- Denkmalschutz (1)
- Depressed Furniture (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutschland (1)
- Diagnostik (1)
- Diashow (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital (1)
- Digital Artistry (1)
- Digital Game Based Learning (1)
- Digitale Lehre (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitalisierung (1)
- Dinosaurier (1)
- Diskurs (1)
- Diskussionskarten (1)
- Distinktion (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Drag (1)
- Drucker (1)
- Dystopie (1)
- Dänisch (1)
- E-Commerce (1)
- EMS (1)
- Editorail Design (1)
- Editorial-Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Education (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Einkaufen (1)
- Eisenerz (1)
- Eishockey (1)
- Eltern (1)
- Emotional Resonance (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- EnChroma (1)
- Endometriose (1)
- Energieeffizienz (1)
- Energiemanagement (1)
- Enma (1)
- Entdecken (1)
- Ergonomie (1)
- Erkunden (1)
- Erneuerbare Energien (1)
- Ernährungstracking (1)
- Erste Hilfe (1)
- Erweiterbar (1)
- Essen (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimentalfilm (1)
- Experimente (1)
- Expertise (1)
- FH Aachen (1)
- Fadenheftung (1)
- Fahrzeug (1)
- Faltbar (1)
- Familienkasse (1)
- Fan-Kultur (1)
- Fans (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Fenster (1)
- Figma (1)
- Filmkonzept (1)
- Fliesen (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Formel 1 (1)
- Forschung (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauengesundheit (1)
- Freiheit (1)
- Freischwinger (1)
- Fußball (1)
- Fußballtrikot (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Gefahr (1)
- Geflüchtete (1)
- Gehirn (1)
- Gemüse (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Geometrisch (1)
- Gerüche (1)
- Geschichte (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Gesellschaft (1)
- Gestaltung (1)
- Gesteine (1)
- Gesundheits-App (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- GewohnheitDerHaltung (1)
- Glas (1)
- Good News Fokus (1)
- Grabstaetten (1)
- Grafikdesign (1)
- Griechisch (1)
- Grotesk (1)
- Grundschulkinder (1)
- Habitate (1)
- Haltung (1)
- Haltungsschwäche (1)
- Handarbeit (1)
- Hands-On-Station (1)
- Haptik (1)
- Hardcase (1)
- Haushaltsgerät (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heimat (1)
- Hindernisse (1)
- Historie (1)
- Historienfilm (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Holzverbindungen (1)
- Hospiz (1)
- Humanität (1)
- Hygiene (1)
- Hypnose (1)
- Hörbuch (1)
- IT-Sicherheit (1)
- ITFS (1)
- Identifikation (1)
- Imbussschlüssel (1)
- Impfen (1)
- Impftagtour (1)
- Industrial Design (1)
- Informationsfluss (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inklusiv (1)
- Innenarchitektur (1)
- Installation (1)
- Integration (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Intuitiv (1)
- Iran (1)
- Italo Calvino (1)
- J.R.R Tolkien (1)
- Jugendtisch (1)
- Juli21 (1)
- KI (1)
- KI Kunst (1)
- Kalligrafie (1)
- Kalorienzählung (1)
- Karten (1)
- Katamaran (1)
- Keyboard (1)
- Keyboardständer (1)
- Kind (1)
- Kinderbuch (1)
- Kindererziehung (1)
- Kinderfahrrad (1)
- Kindertisch (1)
- Kindheit (1)
- Kiosk (1)
- Klassische Musik (1)
- Klassizismus (1)
- Klavier (1)
- Klettern (1)
- Klimakrise (1)
- Klimawandel (1)
- Kochen (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konservierung (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Konsumreduzierung (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Konzeption (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Kooperation (1)
- Krankheit (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativer Bildungsweg (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätsförderung (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krise (1)
- Krokodil (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kulturgut (1)
- Kunst (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kunstsammlung (1)
- Kurzfilme (1)
- Köln (1)
- Küche (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Landwirtschaft (1)
- Langfristige Verhaltensänderung (1)
- Laserchirurgie (1)
- Latentes Wasser (1)
- Leben (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leichen (1)
- Lernapp (1)
- Lesesessel (1)
- Letraset (1)
- Leuchte (1)
- Leuchtenkollektion (1)
- Library (1)
- Lichtkunst (1)
- Lichtkunst Museum (1)
- Linkshändigkeit (1)
- Linoldruck (1)
- Literaturklassiker (1)
- Livestream (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Machichmorgen (1)
- Magie (1)
- Management (1)
- Marke (1)
- Markenerlebnis (1)
- Marketing (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienjournalist (1)
- Medienscouts (1)
- Medizin (1)
- Medizintechnik (1)
- Meere (1)
- Mental Health (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Migration (1)
- Migrationsgruppe (1)
- Mineral (1)
- Mineralien (1)
- Minimalismus (1)
- Mittelalter (1)
- Mitwachsender Kindertisch (1)
- Mobil (1)
- Mobilität (1)
- Modernität (1)
- Modeschöpfer (1)
- Monster (1)
- Motivation (1)
- Mutter (1)
- Mythologie (1)
- Männlichkeit (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Nahrung (1)
- Narzissmus (1)
- Natur (1)
- Naturkosmetik (1)
- Neoklassizismus (1)
- Neue Arbeitsweise (1)
- Neugeborene (1)
- Not (1)
- Notfall (1)
- Notruf (1)
- Nylon (1)
- Objektdesign (1)
- Office (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- OpenEMS (1)
- Optimierung (1)
- Organisation (1)
- Ornithologie (1)
- Ozean (1)
- PTBS (1)
- Packaging Design (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Pendelleuchte (1)
- Pendelnde (1)
- Perspektive (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenteile (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Phobien (1)
- Pix2Pix (1)
- Pizza (1)
- Politik (1)
- Polster (1)
- Portrait (1)
- Portraits (1)
- Positives Feedback (1)
- Postmigrantisch (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktion (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Psychologie (1)
- Psychotherapie (1)
- RWTH Aachen (1)
- Rabbit Hole (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Rauminstallation (1)
- Rausch (1)
- Recycling (1)
- Redesign (1)
- Regalkonzept (1)
- Regalsystem (1)
- Regie (1)
- Rehabilitaion (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Restaurierung (1)
- Rettungsdienst unterstützen (1)
- Rettungsdiesnt (1)
- Revolution (1)
- Riten (1)
- Rivalität (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Rotring (1)
- Router (1)
- Roverandom (1)
- Rucksack (1)
- Ruhe (1)
- Rückgabe (1)
- Rüster (1)
- Sachbuch (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Savanne (1)
- Scanner (1)
- Schattenseite (1)
- Schauspiel (1)
- Schauspielhaus (1)
- Schein (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schriftvarianten (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwung (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Seegras (1)
- Seepferdchen (1)
- Sehbehinderung (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Sendungskonzeption (1)
- Sensibilisierung (1)
- Serie (1)
- Serious Game (1)
- Serious Games (1)
- Shampooflasche (1)
- Sharing (1)
- Shiba Inu (1)
- Siebdruck (1)
- Siegerland (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smart-Home (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Solarenergie (1)
- Soldaten (1)
- Sonderzeichen (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Sozialleistungen (1)
- Spezies (1)
- Spiele (1)
- Stadt Aachen (1)
- Stahlgestell (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Starterkit (1)
- Steckverbindung (1)
- Stimmung (1)
- Storytelling (1)
- Streetwear Community (1)
- Stress (1)
- Stressbewältigung (1)
- Stuhl (1)
- Stuttgart (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Sucht (1)
- Superyacht (1)
- Südostasien (1)
- Tanz (1)
- Tauchboot (1)
- Technologie (1)
- Teilhabe (1)
- Telefonat (1)
- Terminmanagement (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Theater (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Thriller (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tochter (1)
- Toolbar (1)
- Tourismus (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transkulturen (1)
- Transparentpapier (1)
- Trauma (1)
- Trickfilm-Festival (1)
- Trikot (1)
- Tropenhaus (1)
- Tyrannosaurus (1)
- Türkei (1)
- UI (1)
- UI Design (1)
- UX (1)
- UX-Design (1)
- Umwelt (1)
- Unterstützung (1)
- Unterwasserwelt (1)
- Urbane Gestaltung (1)
- Urbanisierung (1)
- Urbanität (1)
- Urgroßmutter (1)
- Variable Schriften (1)
- Vater (1)
- Veranstaltung (1)
- Verschieben (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Vertrauen (1)
- Verwesung (1)
- Virtuelles Wasser (1)
- Visuelle Gestaltung (1)
- Voltfang (1)
- Vögel (1)
- Wachoperation (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wallrafmuseum (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Wasserknappheit (1)
- Wattenmeer (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webdesign (1)
- Webseite (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Werkstatt (1)
- Werkzeuge (1)
- Wifi (1)
- Windkraft (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Work-Life-Balance (1)
- Workaholic (1)
- Wortmarke (1)
- Young Carer (1)
- Zeit (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zug (1)
- Zukunft (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- analog (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- entspannen (1)
- gendern (1)
- industrial design (1)
- klimakrise (1)
- klimawandel (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- nachhaltiges Bauen (1)
- niedlich (1)
- point-and-click (1)
- recyclebar (1)
- reparierbar (1)
- schlafen (1)
- schwarz-weiß (1)
Zugriffsart
- weltweit (48)
- campus (33)
- fachbereichsweit (FB4) (19)
Biological Cocoon: Gestaltung des künstlichen Frühgeborenenuterus unter Aspekt der User Experience
(2021)
Vor der 37. Schwangerschaftswoche geborene Babys gelten als Frühgeborene, was Stand 2010 weltweit auf jedes zehnte Neugeborene zutrifft. Komplikationen führten 2015 zu einer Million Todesfälle. Die Überlebenden leiden trotz medizinischer Versorgung an den direkten oder späten Folgen. Weltweit wird an einem künstlichen Uterus geforscht. Biological Cocoon ist - basierend auf neuestem Forschungsstand und bei Betreuung im Perinatalzentrum - für Frühgeborene ab der 22. bis 35. Schwangerschaftswoche konzipiert.
Durch Nachahmung natürlicher Gegebenheiten wird die Entwicklung deutlich verbessert, wie zum Beispiel durch das Abspielen der Geräusche im Mutterleib. Die Eltern werden mit einbezogen und fördern die Weiterentwicklung besonders durch Interaktion mit ihrem Frühgeborenen vor Ort und auf Distanz per App.
Biological Cocoon macht die Behandlung angenehm. Spätfolgen beim Neugeborenen werden vermieden.
"HUMAN(E) at work" ist ein Projekt, welches auf Basis eigener Erfahrung entstanden ist. Ein Magazin in Zeitungsoptik sollte an den humanitären Gedanken bezüglich der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts anknüpfen. Das Ziel: Einen Dialog schaffen für Selbstreflexion, Erfahrungsaustausch und die Entdeckung neuer Arbeitsmethoden am Arbeitsplatz. Weg vom typisch tayloristisch-geprägtem Arbeiter, hin zur besseren Work-Life-Balance. Begleitet durch die "nahe" Optik der Zeitung und Illustrationen mit dem Menschen im Vordergrund, versucht das Magazin nicht nur zu informieren, sondern auch Möglichkeiten aufzutun. So sind nicht nur aufregende Arbeitsstellen zu finden, sondern unterstützt auch die Möglichkeit sich in schwierigen Arbeitslagen Gehör zu verschaffen. Ein einfaches Druckprinzip mit Zeitungspapier und begrenzten Farben ermöglicht außerdem einen günstigen Preis und dadurch hohe Erreichbarkeit in verschiedensten Personenkreisen.
Diese Bachelorarbeit widmet sich dem nachhaltigen Packaging-Design von Kosmetikprodukten. Dies wird am Beispiel eines Naturkosmetik-Unternehmens dargestellt. Die Gestaltung einer Shampoo-Flasche wird in dem vorliegenden Projekt exemplarisch für die thematische und gestalterische Untersuchung genutzt. Zudem wurden mit Tube und Tiegel noch zwei weitere Verpackungsformen erstellt.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine nachhaltige Verpackung zu gestalten. Diese soll den hohen CO2-Ausstoß bei der Herstellung von Verpackungen verringern und dabei dem Anspruch des Marketings gerecht werden.
Hierbei wurde ein Logo-Design, ein Farbkonzept, eine einheitliche Formsprache und eine Typografie erarbeitet.
Generative Gestaltung: wie eine Herangehensweise die Zukunft des Designs revolutionieren könnte.
(2021)
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der „Generativen Gestaltung“ und ihren Möglichkeiten für Gestaltende auseinander. Die automatisierte Bearbeitung eines gestalterischen Projektes soll vorrangig Vorteile beim Arbeiten mit großen Datenmengen bieten.
Ziel war es, eine Plakatreihe zu entwerfen, die auf der Grundlage eines Codes - also eines strikten Regelwerks - basiert. Mithilfe dieses Verfahrens kann auf Knopfdruck eine beliebige Menge an Plakaten generiert werden. Durch die Festlegung bestimmter Parameter innerhalb des Codes wird gewährleistet, dass jedes ausgespielte Plakat anders ist als sein Vorgänger.
Diese Arbeit dient als eine erste anskizzierte Grundlage dafür, wie grafischer Output automatisiert und vor allem aktualisiert generiert werden kann. Dieses Prinzip kann auf eine Vielzahl von Inhalten und Umsetzungen angewendet werden.
Multisensorisches Branding bezeichnet die Gestaltung für mindestens zwei Sinne.
Diese Bachelorarbeit beinhaltet daher ein Konzept, um sehbehinderten Menschen und Blinden das Branding einer Marke im Bereich der Bekleidungsindustrie zugänglich zu machen.
Durch die gezielte Kombination von Haptik und Optik ist im Rahmen dieser Arbeit eine Bekleidungsmarke entstanden, deren Textilien jegliche Informationen für sehbehinderte und blinde Menschen enthalten, ohne dabei auf eine ansprechende Optik für Sehende zu verzichten. Vor allem durch neu entwickelte Open Source Symbole, die fühlbar sind, und einen Barcode wird Betroffenen in Zukunft der Kauf von Bekleidung sowie der Waschvorgang erleichtert.
Das Ziel des Bibliothekskonzeptes ist es, Hybridbibliotheken als Symbiose aus zukunftsweisender Medientechnologie und klassischer Funktionalität in Modulbauweise in Bestandsarchitektur zu integrieren. Der Lösungsansatz liegt in einer kostengünstigen dynamischen Modularität, welche als Plug-In, Add-On, Single oder Mobilkonzept nutzbar ist. Das modulare System setzt hierbei auf Grundmodule, welche für unterschiedlichste räumliche Gegebenheiten skaliert werden können. Somit können Einrichtungen neue Funktionalitäten integrieren oder auf temporäre Anforderungen strategisch reagieren. Durch die einfache Montage und Transportfähigkeit lassen sich sehr schnell zeitbegrenzte oder dauerhafte Raumkonzepte umsetzen. Das System nimmt die Dynamik des sich verändernden Bedarfs auf und passt sich flexibel den Zielgruppen an, was im Gegensatz dazu bei statischen Systemen nicht der Fall ist.
„Printen“ ist ein Multifunktionsdrucksystem, welches dem Nutzer ermöglicht, es zu reparieren.
Das Elektroschrottaufkommen der Welt steigt, deshalb legte die EU neue Maßnahmen zum Ökodesign fest. Diese sollen die Reparierbarkeit von Produkten fördern und geplante Obsoleszenz unterbinden. Ein Vorzeigebeispiel für geplanten Obsoleszenz ist der Drucker.
Das System besteht aus einem Drucker und Scanner, an dem der Nutzer Reparaturen vornehmen kann. Dadurch soll eine stärkere Bindung zum selbst reparierten Gerät entstehen und die Lebensdauer verlängert werden. Durch ein öffnungsfähiges Gehäuse wird die Reparatur ermöglicht. Eine Farbcodierung im Inneren erleichtert die Orientierung und visualisiert zusammengehörende Elemente. Außerdem wurde der Aufbau des Druckers aufgeräumt und vereinfacht. So können einzelne Komponenten problemlos ausgetauscht werden. Ganz nach der Devise: Einfach printen!
Das Projekt thematisiert das Leben im Hospiz. Diese Arbeit liefert mittels authentischer Fotografien von Räumlichkeiten und Details sowie durch intensive Porträts von drei Bewohnenden einen realistischen Einblick in ein Hospiz. Durch diese Aufnahmen werden die Betrachtenden mit dem Thema „Tod“ konfrontiert und es so diesem Thema näher gebracht, um eventuelle Vorurteile einer solchen Einrichtung gegenüber abzulegen. Innerhalb des Bildbands sieht man Fotografien von Fluren, Dekoration, Räumen und Porträtaufnahmen. Begleitend zu den Porträtfotos der Bewohnenden finden sich im Bildband Berichte der selbigen, über ihre alltäglichen Gedanken im Umgang mit dem bevorstehenden eigenen Lebensende. Im Zuge der Recherche zu diesem Projekt hat außerdem ein ausführliches Interview mit einer Pflegekraft des thematisierten Hospizes dabei geholfen, einen realistischen Einblick in die Arbeit vor Ort zu bekommen.
Die Pflanzenvielfalt der Erde steht im Fokus aller Aktivitäten am Botanischen Garten und Botanischen Museum Berlin (BGBM). Umfangreiche wissenschaftliche Sammlungen bilden zusammen mit den historischen Garten- und Gewächshausanlagen, dem Museum und einer modernen Forschungsinfrastruktur die Grundlage für die dortige Arbeit. Darüber hinaus trägt das BGBM mit seinen Forschungs- und Entwicklungsprojekten zu nationalen und internationalen Biodiversitätsprogrammen bei. Umso wichtiger ist es, der Einrichtung ein klares und modernes Auftreten zu geben. Das neue Erscheinungsbild lässt Garten und Museum durch eine rahmende Typografie zu einer Einheit werden und kommuniziert so auch gleichzeitig das Leitbild der Einrichtung, als „Schaufenster in die Pflanzenwelt“ zu dienen. Es positioniert das BGBM zum einen als wissenschaftliche Institution und zum anderen als farbenfrohes Ausflugsziel und Erholungsort.
UN|SEEN
(2021)
Innerhalb der Bundeswehr erleiden einige Soldaten während ihrer Berufsausübung oder in Einsätzen eine posttraumatische Belastungsstörung (PTBS). Über sie als Menschen und über ihren Alltag mit der Erkrankung wird kaum gesprochen. Es ist wichtig, diesem Tabuthema entgegenzutreten, sodass in der Gesellschaft die Betroffenen verstanden, akzeptiert und angenommen werden. Die Arbeit „UN|SEEN“ setzt sich mit dieser schwierigen Thematik und den Menschen wie auch ihrer Geschichte und ihrem Leben auseinander. Im Fotobuch sind hierfür verschiedene an PTBS erkrankte Soldaten im Alltag fotografisch begleitet und interviewt wurden. Ebenso sind Fotos aus deren Bundeswehrzeit und aus Einsätzen im Buch eingebaut, welche als „Flashbacks“ dienen. „UN|SEEN“ soll den Betrachter mit diesem Thema konfrontieren, eine neue Sichtweise eröffnen und zum Handeln anregen.
Fast jeder zehnte Mensch in Deutschland hat eine Behinderung. Dennoch gibt es gegenüber diesen Personen eine Menge Vorurteile und unangemessenes Verhalten. Dieses Projekt befasst sich mit der Frage, wie Menschen mit einer Behinderung leben, wie sie denken und welche Rolle Barrieren in ihrem Alltag spielen. Dazu wurden Personen mit unterschiedlichen Lebenseinstellungen und Behinderungen porträtiert. Die Arbeit dokumentiert, inwieweit die Behinderung in ihr Leben und in ihre Persönlichkeit mit einspielt. Die Bilderserie in Kombination mit einem Textteil als Printmedium wird ergänzt durch eine Audiodatei. Dieses Zusammenspiel ist wichtig, um eine Barrierefreiheit der Arbeit zu gewährleisten. Auch die Bindungsform und Schriftgestaltung orientieren sich an barrierefreier Gestaltung. Das Projekt trägt dazu bei, Barrieren aufzuheben - sowohl in unseren Köpfen als auch an Bordsteinkanten.
Venus und Mars
(2021)
Venus und Mars - Mann und Frau. Ein binäres System, welches heutzutage einer ständigen Hinterfragung ausgesetzt ist. Woraus entstand dieses System und wie manipulativ ist das Geschlecht wirklich? Die Pionierwerke der Gender Studies/Queer Studies zeigten auf, dass jeder Mensch sein Geschlecht durch das Imitieren von sozial-gesellschaftlich festgelegten Normen und Werten bildet. Drag-Künstler*innen leben diesen Prozess in einer visuellen Form vor, indem sie Geschlechternormen aufgreifen und sie unabhängig vom biologischen Geschlecht der Darstellenden inszenieren, imitieren, parodieren und neu zusammensetzen. Jede Performance auf den Fotografien greift ebenfalls vorhandene Vorstellungen von Geschlecht auf und interpretiert sie neu: denn Drag kennt kein Original, genauso wenig wie das Geschlecht.
Das Projekt bezieht sich auf das globale Konsumverhalten gegenüber Spielwaren unter den Bedingungen des Gender-Marketings im Hinblick auf die nachteiligen Bedingungen für die Entwicklung des Kindes und der Umwelt.
Gestaltet wurde ein Baukastensystem, das sich keiner geschlechtsspezifischen Zuweisung bedient, und so verhindert, dass Kinder, die sich im binären Rollenbild nicht wiederfinden, ausgegrenzt werden. Das Stecksystem ohne Vorgabe einer Anleitung ermöglicht freie Entfaltung beim Spiel und die Förderung der spielerischen und didaktischen Entwicklung eines Kindes.
Spielen ist eine Art des Kindes sich und seine Umwelt zu begreifen und sich dazu auszudrücken. Es werden nicht nur Fähigkeiten erprobt, sondern auch Verhaltensweisen angeeignet und Identitätsmerkmale definiert. Dadurch erhält das Spielzeug eine Vorbildfunktion. Dieser Vorbildfunktion soll das entworfene Produkt gerecht werden.