Abschlussarbeiten an der FH Aachen
Refine
Institute
Language
- German (187)
Document Type
- Bachelor Thesis (187) (remove)
Keywords
- Illustration (13)
- Corporate Design (11)
- Fotografie (10)
- Nachhaltigkeit (10)
- Editorial (8)
- Produktdesign (8)
- Typografie (7)
- Magazin (6)
- Animation (5)
- Kinder (5)
- Museum (5)
- Dokumentarfilm (4)
- Dokumentation (4)
- Informationsdesign (4)
- Inklusion (4)
- nachhaltig (4)
- App (3)
- Design (3)
- Erscheinungsbild (3)
- Gesundheit (3)
- Graphic Novel (3)
- Industriedesign (3)
- Kampagne (3)
- Kommunikationsdesign (3)
- Kultur (3)
- Kurzfilm (3)
- Künstliche Intelligenz (3)
- Lernen (3)
- Modularität (3)
- Musik (3)
- Print (3)
- Publikation (3)
- interaktiv (3)
- 2D (2)
- Architektur (2)
- Aufklärung (2)
- Botanik (2)
- Corona (2)
- Datenvisualisierung (2)
- Depressionen (2)
- Editorial Design (2)
- Familie (2)
- Fashion (2)
- Film (2)
- Flucht (2)
- Gamification (2)
- Gesellschaftskritik (2)
- Handwerk (2)
- Innovation (2)
- Interview (2)
- Japan (2)
- KI (2)
- Keramik (2)
- Kinderbuch (2)
- Kommunikation (2)
- Köln (2)
- Layout (2)
- Lebensmittel (2)
- Leitfaden (2)
- Licht (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Mobil (2)
- Modular (2)
- Multimedia (2)
- Möbel (2)
- Nachhaltig (2)
- Neugestaltung (2)
- Plakat (2)
- Portrait (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Sammlung (2)
- Soziale Medien (2)
- Sport (2)
- Storytelling (2)
- Tod (2)
- UX Design (2)
- Zeitung (2)
- Zoo (2)
- Zukunft (2)
- 3D (1)
- 3D Scan (1)
- 3D-Druck (1)
- ADHS (1)
- ADS (1)
- Aachen (1)
- Abenteuer (1)
- Abgelegene Gebiete (1)
- Abstrahierung (1)
- Abstrakt (1)
- Abwechslung (1)
- Akazie (1)
- Algen (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Alternative Konsumoption (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Angststörungen (1)
- Anpassung (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- App Design (1)
- Arbeitsbekleidung (1)
- Arbeitsbuch (1)
- Artenvielfalt (1)
- Arztpraxis (1)
- Atmen (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Automobil (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- BMW (1)
- Bahn (1)
- Bahnfahrt (1)
- Bahnwaggons (1)
- Bambus (1)
- Barock (1)
- Barrierefrei (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Baukastensystem (1)
- Begegnung (1)
- Begleiter (1)
- Behinderung (1)
- Benin Bronzen (1)
- Benutzerfreundlich (1)
- Berlin (1)
- Bewegtbild (1)
- Bewegung (1)
- Bewegungsverfolgung (1)
- Bibliothek (1)
- Bildung (1)
- Biodiversität (1)
- Bioenergiefassaden (1)
- Blender (1)
- Blindenstock (1)
- Blog (1)
- Blütenkelch (1)
- Bookazine (1)
- Botanischer Garten (1)
- Branding (1)
- Brillen (1)
- Broschüre (1)
- Brüder Grimm (1)
- Buch (1)
- Buchbindekunst (1)
- Buchbinderei (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- Cardistry (1)
- Climate Engineering (1)
- Cobot (1)
- Comic (1)
- Comicbuch (1)
- Computergrafik (1)
- Computerspiel (1)
- Controller (1)
- Corporatedesign (1)
- Cyanotypie (1)
- Daniele Ganser (1)
- Defensive Architektur (1)
- Denkmalschutz (1)
- Depressed Furniture (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutsche Parkinson Gesellschaft (1)
- Deutschland (1)
- Diagnose (1)
- Diagnostik (1)
- Diashow (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital (1)
- Digital Artistry (1)
- Digital Game Based Learning (1)
- Digitale Lehre (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitalisierung (1)
- Dinosaurier (1)
- Diskurs (1)
- Diskussionskarten (1)
- Distinktion (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Drag (1)
- Drucker (1)
- Dystopie (1)
- Dänisch (1)
- E-Commerce (1)
- EMS (1)
- Editorail Design (1)
- Editorial-Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Education (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Einkaufen (1)
- Eisenerz (1)
- Eishockey (1)
- Eltern (1)
- Emotional Resonance (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- EnChroma (1)
- Endometriose (1)
- Energieeffizienz (1)
- Energiemanagement (1)
- Enma (1)
- Entdecken (1)
- Ergonomie (1)
- Erkunden (1)
- Erneuerbare Energien (1)
- Ernährungstracking (1)
- Erste Hilfe (1)
- Erweiterbar (1)
- Essen (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimentalfilm (1)
- Experimente (1)
- Experimentell (1)
- Expertise (1)
- FH Aachen (1)
- Fadenheftung (1)
- Fahrerkabinen (1)
- Fahrzeug (1)
- Faltbar (1)
- Familienkasse (1)
- Fan-Kultur (1)
- Fans (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Fenster (1)
- Figma (1)
- Filmkonzept (1)
- Fliesen (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Formel 1 (1)
- Forschung (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauengesundheit (1)
- Freiheit (1)
- Freischwinger (1)
- Fußball (1)
- Fußballtrikot (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Gefahr (1)
- Geflüchtete (1)
- Gehirn (1)
- Gemüse (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Geografie (1)
- Geometrisch (1)
- Gerüche (1)
- Geschichte (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Gesellschaft (1)
- Gestaltung (1)
- Gesteine (1)
- Gesundheits-App (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- GewohnheitDerHaltung (1)
- Glas (1)
- Good News Fokus (1)
- Grabstaetten (1)
- Grafikdesign (1)
- Griechisch (1)
- Grimms Märchen (1)
- Grotesk (1)
- Grundschulkinder (1)
- Habitate (1)
- Haltung (1)
- Haltungsschwäche (1)
- Handarbeit (1)
- Hands-On-Station (1)
- Haptik (1)
- Hardcase (1)
- Haushaltsgerät (1)
- Haushaltsgeräte (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heimat (1)
- Hindernisse (1)
- Historie (1)
- Historienfilm (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Holzverbindungen (1)
- Hospiz (1)
- Humanität (1)
- Hygiene (1)
- Hypnose (1)
- Hörbuch (1)
- IT-Sicherheit (1)
- ITFS (1)
- Identifikation (1)
- Identität (1)
- Imbussschlüssel (1)
- Impfen (1)
- Impftagtour (1)
- Industrial Design (1)
- Informationsfluss (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inklusiv (1)
- Innenarchitektur (1)
- Installation (1)
- Integration (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktiven Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Interiordesign (1)
- Intuitiv (1)
- Iran (1)
- Italo Calvino (1)
- J.R.R Tolkien (1)
- Jugendtisch (1)
- Juli21 (1)
- KI Kunst (1)
- Kaffee (1)
- Kalligrafie (1)
- Kalorienzählung (1)
- Kapstadt (1)
- Karten (1)
- Katamaran (1)
- Keyboard (1)
- Keyboardständer (1)
- Kind (1)
- Kindererziehung (1)
- Kinderfahrrad (1)
- Kindertisch (1)
- Kindheit (1)
- Kiosk (1)
- Klassische Musik (1)
- Klassizismus (1)
- Klavier (1)
- Klettern (1)
- Klimakrise (1)
- Klimawandel (1)
- Kochen (1)
- Kombinationsprodukt (1)
- Kompaktes Produkt (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konservierung (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Konsumreduzierung (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Konzentration (1)
- Konzeption (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Kooperation (1)
- Krankheit (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativer Bildungsweg (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätsförderung (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krise (1)
- Krokodil (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kulturgut (1)
- Kunst (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kunstsammlung (1)
- Kurzfilme (1)
- Küche (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- LKW (1)
- La Marzocco (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Landwirtschaft (1)
- Langfristige Verhaltensänderung (1)
- Laserchirurgie (1)
- Latentes Wasser (1)
- Lautsprecher (1)
- Leben (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leichen (1)
- Lernapp (1)
- Lesesessel (1)
- Letraset (1)
- Leuchte (1)
- Leuchtenkollektion (1)
- Library (1)
- Lichtkunst (1)
- Lichtkunst Museum (1)
- Linkshändigkeit (1)
- Linoldruck (1)
- Literaturklassiker (1)
- Livestream (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Machichmorgen (1)
- Magie (1)
- Management (1)
- Marke (1)
- Markenerlebnis (1)
- Marketing (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienjournalist (1)
- Medienscouts (1)
- Medizin (1)
- Medizintechnik (1)
- Meere (1)
- Mental Health (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Migration (1)
- Migrationsgruppe (1)
- Mineral (1)
- Mineralien (1)
- Minimalismus (1)
- Mittelalter (1)
- Mitwachsender Kindertisch (1)
- Mobilität (1)
- Modedesign (1)
- Modern (1)
- Modernität (1)
- Modeschöpfer (1)
- Monster (1)
- Motivation (1)
- Mutter (1)
- Mythologie (1)
- Männlichkeit (1)
- Märchen (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Nahrung (1)
- Narzissmus (1)
- Natur (1)
- Naturkosmetik (1)
- Neoklassizismus (1)
- Neue Arbeitsweise (1)
- Neues Konzept (1)
- Neugeborene (1)
- Not (1)
- Notfall (1)
- Notruf (1)
- Nylon (1)
- Objektdesign (1)
- Office (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- OpenEMS (1)
- Optimierung (1)
- Organisation (1)
- Ornithologie (1)
- Ozean (1)
- PTBS (1)
- Packaging Design (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Pappbuch (1)
- Parkison (1)
- Pendelleuchte (1)
- Pendelnde (1)
- Perspektive (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenteile (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Phobien (1)
- Pix2Pix (1)
- Pizza (1)
- Politik (1)
- Polster (1)
- Portraits (1)
- Positives Feedback (1)
- Postmigrantisch (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktion (1)
- Produktsystem (1)
- Projektor (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Psychologie (1)
- Psychotherapie (1)
- RWTH Aachen (1)
- Rabbit Hole (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Rauminstallation (1)
- Rausch (1)
- Recycling (1)
- Redesign (1)
- Regalkonzept (1)
- Regalsystem (1)
- Regie (1)
- Rehabilitaion (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Restaurierung (1)
- Rettungsdienst unterstützen (1)
- Rettungsdiesnt (1)
- Revolution (1)
- Riten (1)
- Rivalität (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Rotring (1)
- Router (1)
- Roverandom (1)
- Rucksack (1)
- Ruhe (1)
- Rückgabe (1)
- Rüster (1)
- Sachbuch (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Savanne (1)
- Scanner (1)
- Schattenseite (1)
- Schauspiel (1)
- Schauspielhaus (1)
- Schein (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schiebefunktionen (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schriftvarianten (1)
- Schuhe (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwung (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Seegras (1)
- Seepferdchen (1)
- Sehbehinderung (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Sendungskonzeption (1)
- Sensibilisierung (1)
- Serie (1)
- Serious Game (1)
- Serious Games (1)
- Shampooflasche (1)
- Sharing (1)
- Shiba Inu (1)
- Siebdruck (1)
- Siebträger (1)
- Siegerland (1)
- Simulation (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smart-Home (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Solarenergie (1)
- Soldaten (1)
- Solodriver (1)
- Sonderzeichen (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Sozialleistungen (1)
- Spezies (1)
- Spiele (1)
- Stadt Aachen (1)
- Stahlgestell (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Starterkit (1)
- Steckverbindung (1)
- Stimmung (1)
- Streetwear Community (1)
- Stress (1)
- Stressbewältigung (1)
- Stuhl (1)
- Stuttgart (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Sucht (1)
- Superyacht (1)
- Südafrika (1)
- Südostasien (1)
- Tafelberg (1)
- Tanz (1)
- Tauchboot (1)
- Technologie (1)
- Teilhabe (1)
- Telefonat (1)
- Terminmanagement (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Theater (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Thriller (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tochter (1)
- Toolbar (1)
- Tourismus (1)
- Tradition (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transkulturen (1)
- Transparentpapier (1)
- Transparenz (1)
- Trauma (1)
- Trickfilm-Festival (1)
- Trikot (1)
- Tropenhaus (1)
- Tyrannosaurus (1)
- Türkei (1)
- UI (1)
- UI Design (1)
- UX (1)
- UX-Design (1)
- UX/UI Design (1)
- Umwelt (1)
- Unternehmen (1)
- Unterstützung (1)
- Unterwasserwelt (1)
- Urbane Gestaltung (1)
- Urbanisierung (1)
- Urbanität (1)
- Urgroßmutter (1)
- User Experience (1)
- User Interface (1)
- Variable Schriften (1)
- Vater (1)
- Veranstaltung (1)
- Verschieben (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Vertrauen (1)
- Verwesung (1)
- Virtuelles Wasser (1)
- Visuelle Gestaltung (1)
- Voltfang (1)
- Vögel (1)
- Wachoperation (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wallrafmuseum (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Wasserknappheit (1)
- Wattenmeer (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webdesign (1)
- Webseite (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Werkstatt (1)
- Werkzeuge (1)
- Wifi (1)
- Windkraft (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Work-Life-Balance (1)
- Workaholic (1)
- Workbook (1)
- Wortmarke (1)
- Young Carer (1)
- Zeit (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zug (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- analog (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- entspannen (1)
- gendern (1)
- industrial design (1)
- klimakrise (1)
- klimawandel (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- nachhaltiges Bauen (1)
- niedlich (1)
- point-and-click (1)
- recyclebar (1)
- reparierbar (1)
- schlafen (1)
- schwarz-weiß (1)
Zugriffsart
- weltweit (48)
- campus (40)
- fachbereichsweit (FB4) (22)
Die Fast-Fashion-Industrie produziert am laufenden Band neue Kleidung und so schnell wie sie gekauft wird, wird sie auch wieder entsorgt. Das Altkleidersystem ist allerdings an seiner Kapazitätsgrenze angekommen und die sich zuspitzende Lage verlangt nach einer neuen innovativen Lösung. „VABRIC“ ersetzt die herkömmlichen Altkleidercontainer in den Städten und verlängert den Lebenszyklus von Textilien. Durch eine gezielte Vorsortierung entsteht die Möglichkeit Kleidung weiterzuverteilen und in bestehende oder ganz neue Nutzungskreisläufe zu integrieren. Für die Nutzenden wird die Textilspende durch das hochwertige Erscheinungsbild, die zentralen Standorte und die Aufklärung zu einer positiven Erfahrung. „VABRIC“ verkörpert, am Beispiel von Textilien, die Vision, wie wir in Zukunft mit vermeintlichem Abfall umgehen und den wahren Wert von Ressourcen hervorheben und nutzbar machen.
In Zeiten der COVID-19-Pandemie ist die Aufklärung der Bevölkerung, besonders in Hygiene- und Gesundheitsfragen, wichtiger denn je. Das Deutsche Hygiene-Museum macht sich genau das zur Aufgabe. Unter Einbeziehung des Museumsprofils „Das Museum vom Menschen“ und der Architektur zwischen Bauhaus und Neoklassizismus erhält das Museum ein neues Erscheinungsbild. Dabei wird der Sammlungsaspekt gezielt visualisiert, denn das Museum zeichnet sich durch einen umfangreichen Sammlungsbestand aus. Die heterogene Sammlungsbreite macht es europaweit zu einem Unikat. Da das Museum einen Teil des Gesundheitssystems darstellt, ist das überwiegend rot gehaltene Corporate Design und die Wort-Bild-Marke eine Anlehnung an das Deutsche Rote Kreuz. Das medienübergreifende Erscheinungsbild unterstreicht somit die Werte und Besonderheiten des Museums und hat zusätzlich den Auftrag, über Hygiene und Gesundheit aufzuklären.
Monitoring-System für die Luftrettung: ergonomisches Designkonzept für den medizinischen Anwender
(2021)
Bei einem Luftrettungseinsatz hat die Herstellung der Transportfähigkeit des Patienten Priorität. Im Anschluss erfolgt das Monitoring während des Fluges.
Das Problem dabei ist: Es gibt keine einheitliche Basis zur ergonomischen Nutzung und Datenverwertung der medizinischen Geräte. Kabel, Positionierung und individuelle Displays beeinträchtigen die Anwendenden. Dies kann im schlimmsten Fall die erfolgreiche Patientenbehandlung gefährden und die Übergabe des Patienten verzögern.
Im Konzept wurden die Geräte drahtlos gestaltet. Mittels Knopfdruck am Gerät werden Daten an den Monitor übertragen. Schnell und sicher können EKG, Blutdruck, SPO2 und Temperatur gemessen und Stethoskop, Ultraschall und Videolaryngoskop verwendet werden. Ein Barcode-Scanner dokumentiert Medikamente und verbrauchte Materialien. Im Anschluss wird ein Zielkrankenhaus ausgewählt, die Ankunftszeit angezeigt und Daten protokolliert und übertragen.
Die Buchbinderei ist eine besonders faszinierende Handwerkskunst, da sie ein besonderes Augenmerk auf Detailliertheit, Individualität und Design legt. Mit diesen Charakteristiken hebt sie sich bewusst von den üblichen erhältlichen, massenproduzierten Büchern ab. Seit Jahren geht die Anzahl der Personen, die den Beruf dieses Kunsthandwerks erlernen, stark zurück. Besonders die aktuelle Pandemie zeigt die Unsicherheiten, die mit dieser Arbeit verbunden sind. In der Dokumentation "Dying Craft" wird daher die Besonderheiten dieses Berufs gezeigt, mehr Öffentlichkeit dafür geschaffen und ganz besonders die Begeisterung dafür weitergegeben.
Temporärer, mobiler Lebensraum: ein Wohnkonzept für Tinyhouses aus alten, ungenutzten Bahnwaggons
(2021)
Das Olympiagelände in München wurde im Jahre 1972 durch die Münchener S-Bahn erreichbar. Nach der Nutzung während der Olympischen Spiele wurde die Strecke weiterhin von der Linie S3angefahren, aber schließlich 1988 stillgelegt und steht seither unter Denkmalschutz. Das umfassende Gelände ist bis heute gut ausgebaut und bietet viel Raum für Freizeitaktivitäten. Nun bietet sich dieser Standort für ein neues Wohnkonzept an. Aus alten, nicht mehr nutzbaren Bahnwaggons entstehen Tinyhouse-Module. Aus dem alten Olympiabahnhof der S3 wird ein neues Viertel für junge Leute, Studenten und alle anderen, die sich vorstellen können in einem Tinyhouse zu wohnen.
Diese Bachelorarbeit widmet sich dem nachhaltigen Packaging-Design von Kosmetikprodukten. Dies wird am Beispiel eines Naturkosmetik-Unternehmens dargestellt. Die Gestaltung einer Shampoo-Flasche wird in dem vorliegenden Projekt exemplarisch für die thematische und gestalterische Untersuchung genutzt. Zudem wurden mit Tube und Tiegel noch zwei weitere Verpackungsformen erstellt.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine nachhaltige Verpackung zu gestalten. Diese soll den hohen CO2-Ausstoß bei der Herstellung von Verpackungen verringern und dabei dem Anspruch des Marketings gerecht werden.
Hierbei wurde ein Logo-Design, ein Farbkonzept, eine einheitliche Formsprache und eine Typografie erarbeitet.
Generative Gestaltung: wie eine Herangehensweise die Zukunft des Designs revolutionieren könnte.
(2021)
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der „Generativen Gestaltung“ und ihren Möglichkeiten für Gestaltende auseinander. Die automatisierte Bearbeitung eines gestalterischen Projektes soll vorrangig Vorteile beim Arbeiten mit großen Datenmengen bieten.
Ziel war es, eine Plakatreihe zu entwerfen, die auf der Grundlage eines Codes - also eines strikten Regelwerks - basiert. Mithilfe dieses Verfahrens kann auf Knopfdruck eine beliebige Menge an Plakaten generiert werden. Durch die Festlegung bestimmter Parameter innerhalb des Codes wird gewährleistet, dass jedes ausgespielte Plakat anders ist als sein Vorgänger.
Diese Arbeit dient als eine erste anskizzierte Grundlage dafür, wie grafischer Output automatisiert und vor allem aktualisiert generiert werden kann. Dieses Prinzip kann auf eine Vielzahl von Inhalten und Umsetzungen angewendet werden.
Multisensorisches Branding bezeichnet die Gestaltung für mindestens zwei Sinne.
Diese Bachelorarbeit beinhaltet daher ein Konzept, um sehbehinderten Menschen und Blinden das Branding einer Marke im Bereich der Bekleidungsindustrie zugänglich zu machen.
Durch die gezielte Kombination von Haptik und Optik ist im Rahmen dieser Arbeit eine Bekleidungsmarke entstanden, deren Textilien jegliche Informationen für sehbehinderte und blinde Menschen enthalten, ohne dabei auf eine ansprechende Optik für Sehende zu verzichten. Vor allem durch neu entwickelte Open Source Symbole, die fühlbar sind, und einen Barcode wird Betroffenen in Zukunft der Kauf von Bekleidung sowie der Waschvorgang erleichtert.
Das Ziel des Bibliothekskonzeptes ist es, Hybridbibliotheken als Symbiose aus zukunftsweisender Medientechnologie und klassischer Funktionalität in Modulbauweise in Bestandsarchitektur zu integrieren. Der Lösungsansatz liegt in einer kostengünstigen dynamischen Modularität, welche als Plug-In, Add-On, Single oder Mobilkonzept nutzbar ist. Das modulare System setzt hierbei auf Grundmodule, welche für unterschiedlichste räumliche Gegebenheiten skaliert werden können. Somit können Einrichtungen neue Funktionalitäten integrieren oder auf temporäre Anforderungen strategisch reagieren. Durch die einfache Montage und Transportfähigkeit lassen sich sehr schnell zeitbegrenzte oder dauerhafte Raumkonzepte umsetzen. Das System nimmt die Dynamik des sich verändernden Bedarfs auf und passt sich flexibel den Zielgruppen an, was im Gegensatz dazu bei statischen Systemen nicht der Fall ist.
„Printen“ ist ein Multifunktionsdrucksystem, welches dem Nutzer ermöglicht, es zu reparieren.
Das Elektroschrottaufkommen der Welt steigt, deshalb legte die EU neue Maßnahmen zum Ökodesign fest. Diese sollen die Reparierbarkeit von Produkten fördern und geplante Obsoleszenz unterbinden. Ein Vorzeigebeispiel für geplanten Obsoleszenz ist der Drucker.
Das System besteht aus einem Drucker und Scanner, an dem der Nutzer Reparaturen vornehmen kann. Dadurch soll eine stärkere Bindung zum selbst reparierten Gerät entstehen und die Lebensdauer verlängert werden. Durch ein öffnungsfähiges Gehäuse wird die Reparatur ermöglicht. Eine Farbcodierung im Inneren erleichtert die Orientierung und visualisiert zusammengehörende Elemente. Außerdem wurde der Aufbau des Druckers aufgeräumt und vereinfacht. So können einzelne Komponenten problemlos ausgetauscht werden. Ganz nach der Devise: Einfach printen!
Das Projekt thematisiert das Leben im Hospiz. Diese Arbeit liefert mittels authentischer Fotografien von Räumlichkeiten und Details sowie durch intensive Porträts von drei Bewohnenden einen realistischen Einblick in ein Hospiz. Durch diese Aufnahmen werden die Betrachtenden mit dem Thema „Tod“ konfrontiert und es so diesem Thema näher gebracht, um eventuelle Vorurteile einer solchen Einrichtung gegenüber abzulegen. Innerhalb des Bildbands sieht man Fotografien von Fluren, Dekoration, Räumen und Porträtaufnahmen. Begleitend zu den Porträtfotos der Bewohnenden finden sich im Bildband Berichte der selbigen, über ihre alltäglichen Gedanken im Umgang mit dem bevorstehenden eigenen Lebensende. Im Zuge der Recherche zu diesem Projekt hat außerdem ein ausführliches Interview mit einer Pflegekraft des thematisierten Hospizes dabei geholfen, einen realistischen Einblick in die Arbeit vor Ort zu bekommen.
Die Pflanzenvielfalt der Erde steht im Fokus aller Aktivitäten am Botanischen Garten und Botanischen Museum Berlin (BGBM). Umfangreiche wissenschaftliche Sammlungen bilden zusammen mit den historischen Garten- und Gewächshausanlagen, dem Museum und einer modernen Forschungsinfrastruktur die Grundlage für die dortige Arbeit. Darüber hinaus trägt das BGBM mit seinen Forschungs- und Entwicklungsprojekten zu nationalen und internationalen Biodiversitätsprogrammen bei. Umso wichtiger ist es, der Einrichtung ein klares und modernes Auftreten zu geben. Das neue Erscheinungsbild lässt Garten und Museum durch eine rahmende Typografie zu einer Einheit werden und kommuniziert so auch gleichzeitig das Leitbild der Einrichtung, als „Schaufenster in die Pflanzenwelt“ zu dienen. Es positioniert das BGBM zum einen als wissenschaftliche Institution und zum anderen als farbenfrohes Ausflugsziel und Erholungsort.
UN|SEEN
(2021)
Innerhalb der Bundeswehr erleiden einige Soldaten während ihrer Berufsausübung oder in Einsätzen eine posttraumatische Belastungsstörung (PTBS). Über sie als Menschen und über ihren Alltag mit der Erkrankung wird kaum gesprochen. Es ist wichtig, diesem Tabuthema entgegenzutreten, sodass in der Gesellschaft die Betroffenen verstanden, akzeptiert und angenommen werden. Die Arbeit „UN|SEEN“ setzt sich mit dieser schwierigen Thematik und den Menschen wie auch ihrer Geschichte und ihrem Leben auseinander. Im Fotobuch sind hierfür verschiedene an PTBS erkrankte Soldaten im Alltag fotografisch begleitet und interviewt wurden. Ebenso sind Fotos aus deren Bundeswehrzeit und aus Einsätzen im Buch eingebaut, welche als „Flashbacks“ dienen. „UN|SEEN“ soll den Betrachter mit diesem Thema konfrontieren, eine neue Sichtweise eröffnen und zum Handeln anregen.
Fast jeder zehnte Mensch in Deutschland hat eine Behinderung. Dennoch gibt es gegenüber diesen Personen eine Menge Vorurteile und unangemessenes Verhalten. Dieses Projekt befasst sich mit der Frage, wie Menschen mit einer Behinderung leben, wie sie denken und welche Rolle Barrieren in ihrem Alltag spielen. Dazu wurden Personen mit unterschiedlichen Lebenseinstellungen und Behinderungen porträtiert. Die Arbeit dokumentiert, inwieweit die Behinderung in ihr Leben und in ihre Persönlichkeit mit einspielt. Die Bilderserie in Kombination mit einem Textteil als Printmedium wird ergänzt durch eine Audiodatei. Dieses Zusammenspiel ist wichtig, um eine Barrierefreiheit der Arbeit zu gewährleisten. Auch die Bindungsform und Schriftgestaltung orientieren sich an barrierefreier Gestaltung. Das Projekt trägt dazu bei, Barrieren aufzuheben - sowohl in unseren Köpfen als auch an Bordsteinkanten.
Das Projekt bezieht sich auf das globale Konsumverhalten gegenüber Spielwaren unter den Bedingungen des Gender-Marketings im Hinblick auf die nachteiligen Bedingungen für die Entwicklung des Kindes und der Umwelt.
Gestaltet wurde ein Baukastensystem, das sich keiner geschlechtsspezifischen Zuweisung bedient, und so verhindert, dass Kinder, die sich im binären Rollenbild nicht wiederfinden, ausgegrenzt werden. Das Stecksystem ohne Vorgabe einer Anleitung ermöglicht freie Entfaltung beim Spiel und die Förderung der spielerischen und didaktischen Entwicklung eines Kindes.
Spielen ist eine Art des Kindes sich und seine Umwelt zu begreifen und sich dazu auszudrücken. Es werden nicht nur Fähigkeiten erprobt, sondern auch Verhaltensweisen angeeignet und Identitätsmerkmale definiert. Dadurch erhält das Spielzeug eine Vorbildfunktion. Dieser Vorbildfunktion soll das entworfene Produkt gerecht werden.
Transformativer Designguide: Konzeption eines digitalen Guides für nachhaltige Designentwicklungen
(2021)
Designer entwerfen und gestalten oft, ohne die Gewährleistung von Ressourcen zu berücksichtigen. Natürliche Ressourcen werden im Übermaß verbraucht. Die Erde kommt mit dem Erneuern nicht mehr hinterher. Der Transformative Designguide ist ein digitaler Leitfaden für nachhaltige Designprozesse, der zu mehr Bewusstsein in der Produktion und im Design führt, um Ressourcen langfristig einzusparen. Der Guide vermittelt ein umfassendes Bild und liefert alle benötigten Infos auf einen Blick. Das Design des Guides zeigt, dass nachhaltiges Design mehr Qualität durch erhöhtes bewusstes Denken und Seriosität mit sich bringt. Die verschiedenen Herangehensweisen werden in einer einzigartigen 360° Navigation angezeigt. Animierte Grafiken scannen Materialien und Prozesse auf Nachhaltigkeit. Das Design des Guides wirkt dynamisch und sorgt für mehr Aufklärung im Bereich Ressourcenschutz.
Bei dem Projekt handelt es sich um eine interaktive Station für Jugendliche mit dem Ziel, Manipulation im Alltag zu entlarven und mithilfe von konkreten Beispielen spielerisch zu lernen.
Im Dialog stehen sich Individuen in ständiger Beeinflussung gegenüber. Das Wissen darum kann
bewusst (aus)genutzt werden und den Gesprächspartner zu „unbewusstem“ Handeln verleiten. Eine entsprechende Nutzung zum eigenen Vorteil bezeichnet man als Manipulation. Es soll bei Jugendlichen ein Bewusstsein geschaffen werden, um gezielt Manipulation zu erkennen.
Erstellt wird hierfür eine Installation im Raum mit einer abstrahierten, metaphorischen Darstellung von Manipulation. Die Jugendlichen erfahren sich im interaktiven Part einerseits in der Situation eines Manipulationsopfers und andererseits als Manipulant. Die begehbare Station vermittelt über die Räumlichkeit das Gefühl der Bedrängnis und erzeugt auf plakative Weise eine körperliche Erfahrung einer Bredouille, die im psychischen Zusammenhang zu Manipulation steht.
Ein naturbelassenes System oder systematisch Natur? In der Bachelorarbeit COFFEE TO STAY entstand das modulare Seating-System REGROW. Sitzlandschaften für kurze Pausen, zwischen Kommen und Gehen, zwischen Begegnungen und Verabschiedungen – REGROW steht für die Entschleunigung im Alltag. Mit Material und Oberflächen, die von der Natur inspiriert sind, bietet REGROW Zufluchtsorte in urbanen Städten, geprägt von Beton und Asphalt. Ein Stück Natur, das sich dem räumlichen Kontext anpassen kann: Dank seiner flexiblen Modularität kann REGROW auf kleine und auf große Räume reagieren. Die Kollektion besteht aus Sitzelementen, die sich durch Rückenlehnen und Armlehnen ergänzen lassen. Mit den Beistelltischen lassen sich Sitzmodule miteinander im 45 oder 90 Grad Winkel verbinden.
Biological Cocoon: Gestaltung des künstlichen Frühgeborenenuterus unter Aspekt der User Experience
(2021)
Vor der 37. Schwangerschaftswoche geborene Babys gelten als Frühgeborene, was Stand 2010 weltweit auf jedes zehnte Neugeborene zutrifft. Komplikationen führten 2015 zu einer Million Todesfälle. Die Überlebenden leiden trotz medizinischer Versorgung an den direkten oder späten Folgen. Weltweit wird an einem künstlichen Uterus geforscht. Biological Cocoon ist - basierend auf neuestem Forschungsstand und bei Betreuung im Perinatalzentrum - für Frühgeborene ab der 22. bis 35. Schwangerschaftswoche konzipiert.
Durch Nachahmung natürlicher Gegebenheiten wird die Entwicklung deutlich verbessert, wie zum Beispiel durch das Abspielen der Geräusche im Mutterleib. Die Eltern werden mit einbezogen und fördern die Weiterentwicklung besonders durch Interaktion mit ihrem Frühgeborenen vor Ort und auf Distanz per App.
Biological Cocoon macht die Behandlung angenehm. Spätfolgen beim Neugeborenen werden vermieden.
Ziel der Arbeit war es eine spielerische Lernanwendung für Studierende der FH-Aachen zu entwickeln, um das individuelle Lernen zu fördern. Dabei lag der Fokus auf der Konzeptentwicklung eines Serious Games für die Fachhochschule Aachen. Abgeleitet von Motivationstheorien, Game Design Frameworks und Eigenschaften von digitalen spielerischen Konzepten wurde ein Vorgehensmodell zur Konzeptentwicklung eines Serious Games erstellt. Wichtige Punkte für die Anwendung waren eine intensive Austauschmöglichkeiten für Studierende und das Integrieren dieser in die Lehrveranstaltungen der FH-Aachen. In der abschließenden Evaluation wurde positives Feedback der Studierenden eingeholt und damit das Ziel der Arbeit erreicht.
Zusätzlich wurde für das erarbeitete Konzept die Wirtschaftlichkeit überprüft. Dafür wurde während der Bearbeitungszeit mit einem aufgestellten Team ein Business Plan für das Förderprogramm Start-Up transfer.NRW entwickelt.