Abschlussarbeiten an der FH Aachen
Refine
Institute
Language
- German (199)
Document Type
- Bachelor Thesis (187)
- Book (8)
- Master's Thesis (4)
Keywords
- Illustration (13)
- Corporate Design (11)
- Fotografie (10)
- Nachhaltigkeit (10)
- Editorial (9)
- Produktdesign (8)
- Typografie (7)
- Magazin (6)
- Museum (6)
- Animation (5)
- Kinder (5)
- App (4)
- Dokumentarfilm (4)
- Dokumentation (4)
- Erscheinungsbild (4)
- Informationsdesign (4)
- Inklusion (4)
- Publikation (4)
- nachhaltig (4)
- Architektur (3)
- Design (3)
- Gesundheit (3)
- Graphic Novel (3)
- Industriedesign (3)
- Kampagne (3)
- Kommunikationsdesign (3)
- Kultur (3)
- Kurzfilm (3)
- Künstliche Intelligenz (3)
- Lernen (3)
- Modularität (3)
- Musik (3)
- Print (3)
- Soziale Medien (3)
- interaktiv (3)
- 2D (2)
- Aufklärung (2)
- Botanik (2)
- Computerspiel (2)
- Corona (2)
- Datenvisualisierung (2)
- Depressionen (2)
- Editorial Design (2)
- Familie (2)
- Fashion (2)
- Film (2)
- Flucht (2)
- Gamification (2)
- Geschichte (2)
- Gesellschaftskritik (2)
- Handwerk (2)
- Innovation (2)
- Interview (2)
- Japan (2)
- KI (2)
- Keramik (2)
- Kinderbuch (2)
- Kommunikation (2)
- Köln (2)
- Layout (2)
- Lebensmittel (2)
- Leitfaden (2)
- Licht (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Mobil (2)
- Modular (2)
- Multimedia (2)
- Möbel (2)
- Nachhaltig (2)
- Neugestaltung (2)
- Plakat (2)
- Portrait (2)
- Redesign (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Sammlung (2)
- Sport (2)
- Storytelling (2)
- Tod (2)
- UX Design (2)
- Zeitung (2)
- Zoo (2)
- Zukunft (2)
- 3D (1)
- 3D Scan (1)
- 3D-Druck (1)
- ADHS (1)
- ADS (1)
- Aachen (1)
- Abenteuer (1)
- Abgelegene Gebiete (1)
- Abstrahierung (1)
- Abstrakt (1)
- Abwechslung (1)
- Akazie (1)
- Algen (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Alternative Konsumoption (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Angststörungen (1)
- Anpassung (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- App Design (1)
- Arbeitsbekleidung (1)
- Arbeitsbuch (1)
- Artenvielfalt (1)
- Arztpraxis (1)
- Atmen (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Ausstellungsdesign (1)
- Ausstellungskonzept (1)
- Automobil (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- BMW (1)
- Bahn (1)
- Bahnfahrt (1)
- Bahnwaggons (1)
- Bambus (1)
- Barock (1)
- Barrierefrei (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Baukastensystem (1)
- Begegnung (1)
- Begleiter (1)
- Behinderung (1)
- Benin Bronzen (1)
- Benutzerfreundlich (1)
- Berlin (1)
- Bewegtbild (1)
- Bewegung (1)
- Bewegungsverfolgung (1)
- Bibliothek (1)
- Bildung (1)
- Biodiversität (1)
- Bioenergiefassaden (1)
- Blender (1)
- Blindenstock (1)
- Blog (1)
- Blütenkelch (1)
- Bookazine (1)
- Botanischer Garten (1)
- Branding (1)
- Brillen (1)
- Broschüre (1)
- Brüder Grimm (1)
- Buch (1)
- Buchbindekunst (1)
- Buchbinderei (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- CPQ (1)
- Cardistry (1)
- Climate Engineering (1)
- Cobot (1)
- Comic (1)
- Comicbuch (1)
- Computergrafik (1)
- Controller (1)
- Corporatedesign (1)
- Cyanotypie (1)
- Daniele Ganser (1)
- Defensive Architektur (1)
- Denkmalschutz (1)
- Depressed Furniture (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutsche Parkinson Gesellschaft (1)
- Deutschland (1)
- Diagnose (1)
- Diagnostik (1)
- Diashow (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital (1)
- Digital Artistry (1)
- Digital Game Based Learning (1)
- Digitale Lehre (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitalisierung (1)
- Dinosaurier (1)
- Diskurs (1)
- Diskussionskarten (1)
- Distinktion (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Drag (1)
- Drucker (1)
- Dystopie (1)
- Dänisch (1)
- E-Commerce (1)
- EMS (1)
- Editorail Design (1)
- Editorial-Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Education (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Einkaufen (1)
- Eisenerz (1)
- Eishockey (1)
- Eltern (1)
- Emotional Resonance (1)
- Emotionen (1)
- Employer Branding (1)
- EnChroma (1)
- Endometriose (1)
- Energieeffizienz (1)
- Energiemanagement (1)
- Enma (1)
- Entdecken (1)
- Ergonomie (1)
- Erkunden (1)
- Erneuerbare Energien (1)
- Ernährungstracking (1)
- Erste Hilfe (1)
- Erweiterbar (1)
- Essen (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimentalfilm (1)
- Experimente (1)
- Experimentell (1)
- Expertise (1)
- FH Aachen (1)
- Fadenheftung (1)
- Fahrerkabinen (1)
- Fahrzeug (1)
- Faltbar (1)
- Familienkasse (1)
- Fan-Kultur (1)
- Fans (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Fenster (1)
- Figma (1)
- Filmkonzept (1)
- Fliesen (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Formel 1 (1)
- Forschung (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauengesundheit (1)
- Freiheit (1)
- Freischwinger (1)
- Fußball (1)
- Fußballtrikot (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Gefahr (1)
- Geflüchtete (1)
- Gehirn (1)
- Gemüse (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Geografie (1)
- Geometrisch (1)
- Gerüche (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Gesellschaft (1)
- Gestaltung (1)
- Gesteine (1)
- Gesundheits-App (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- GewohnheitDerHaltung (1)
- Glas (1)
- Good News Fokus (1)
- Grabstaetten (1)
- Grafikdesign (1)
- Griechisch (1)
- Grimms Märchen (1)
- Grotesk (1)
- Grundschulkinder (1)
- Habitate (1)
- Haltung (1)
- Haltungsschwäche (1)
- Handarbeit (1)
- Hands-On-Station (1)
- Haptik (1)
- Hardcase (1)
- Haushaltsgerät (1)
- Haushaltsgeräte (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heimat (1)
- Hindernisse (1)
- Historie (1)
- Historienfilm (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Holzverbindungen (1)
- Hospiz (1)
- Humanität (1)
- Hygiene (1)
- Hypnose (1)
- Hörbuch (1)
- IT-Sicherheit (1)
- ITFS (1)
- Identifikation (1)
- Identität (1)
- Imbussschlüssel (1)
- Impfen (1)
- Impftagtour (1)
- Industrial Design (1)
- Informationsfluss (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inklusiv (1)
- Innenarchitektur (1)
- Installation (1)
- Integration (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktiven Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Interiordesign (1)
- Intuitiv (1)
- Iran (1)
- Italo Calvino (1)
- J.R.R Tolkien (1)
- Jugendtisch (1)
- Juli21 (1)
- KI Kunst (1)
- Kaffee (1)
- Kalligrafie (1)
- Kalorienzählung (1)
- Kapstadt (1)
- Karten (1)
- Katamaran (1)
- Keyboard (1)
- Keyboardständer (1)
- Kind (1)
- Kindererziehung (1)
- Kinderfahrrad (1)
- Kindertisch (1)
- Kindheit (1)
- Kiosk (1)
- Klassische Musik (1)
- Klassizismus (1)
- Klavier (1)
- Klettern (1)
- Klimakrise (1)
- Klimawandel (1)
- Kochen (1)
- Kombinationsprodukt (1)
- Kompaktes Produkt (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konservierung (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Konsumreduzierung (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Konzentration (1)
- Konzeption (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Kooperation (1)
- Krankheit (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativer Bildungsweg (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätsförderung (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krise (1)
- Krokodil (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kulturgut (1)
- Kunst (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kunstsammlung (1)
- Kurzfilme (1)
- Küche (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- LKW (1)
- La Marzocco (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Landwirtschaft (1)
- Langfristige Verhaltensänderung (1)
- Laserchirurgie (1)
- Latentes Wasser (1)
- Lautsprecher (1)
- Leben (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leichen (1)
- Leitsystem (1)
- Lernapp (1)
- Lesesessel (1)
- Letraset (1)
- Leuchte (1)
- Leuchtenkollektion (1)
- Library (1)
- Lichtkunst (1)
- Lichtkunst Museum (1)
- Linkshändigkeit (1)
- Linoldruck (1)
- Literaturklassiker (1)
- Livestream (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Machichmorgen (1)
- Magie (1)
- Management (1)
- Marke (1)
- Markenerlebnis (1)
- Marketing (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienjournalist (1)
- Medienscouts (1)
- Medizin (1)
- Medizintechnik (1)
- Meere (1)
- Mental Health (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Migration (1)
- Migrationsgruppe (1)
- Mineral (1)
- Mineralien (1)
- Minimalismus (1)
- Mittelalter (1)
- Mitwachsender Kindertisch (1)
- Mobilität (1)
- Modedesign (1)
- Modern (1)
- Modernität (1)
- Modeschöpfer (1)
- Monster (1)
- Motivation (1)
- Mutter (1)
- Mythologie (1)
- Männlichkeit (1)
- Märchen (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Nahrung (1)
- Narzissmus (1)
- Natur (1)
- Naturkosmetik (1)
- Neoklassizismus (1)
- Neue Arbeitsweise (1)
- Neues Konzept (1)
- Neugeborene (1)
- Not (1)
- Notfall (1)
- Notruf (1)
- Nylon (1)
- Objektdesign (1)
- Office (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- OpenEMS (1)
- Optimierung (1)
- Organisation (1)
- Orientierungssystem (1)
- Ornithologie (1)
- Ozean (1)
- PTBS (1)
- Packaging Design (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Pappbuch (1)
- Parkison (1)
- Pendelleuchte (1)
- Pendelnde (1)
- Perspektive (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenteile (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Phobien (1)
- Pix2Pix (1)
- Pizza (1)
- Politik (1)
- Polster (1)
- Portraits (1)
- Positives Feedback (1)
- Postmigrantisch (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktion (1)
- Produktsystem (1)
- Projektor (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Psychologie (1)
- Psychotherapie (1)
- RWTH Aachen (1)
- Rabbit Hole (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Rauminstallation (1)
- Rausch (1)
- Recycling (1)
- Regalkonzept (1)
- Regalsystem (1)
- Regie (1)
- Rehabilitaion (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Restaurierung (1)
- Rettungsdienst unterstützen (1)
- Rettungsdiesnt (1)
- Revolution (1)
- Riten (1)
- Rivalität (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Rotring (1)
- Router (1)
- Roverandom (1)
- Rucksack (1)
- Ruhe (1)
- Rückgabe (1)
- Rüster (1)
- Sachbuch (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Savanne (1)
- Scanner (1)
- Schattenseite (1)
- Schauspiel (1)
- Schauspielhaus (1)
- Schein (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schiebefunktionen (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schriftvarianten (1)
- Schuhe (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwung (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Seegras (1)
- Seepferdchen (1)
- Sehbehinderung (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Sendungskonzeption (1)
- Sensibilisierung (1)
- Serie (1)
- Serious Game (1)
- Serious Games (1)
- Shampooflasche (1)
- Sharing (1)
- Shiba Inu (1)
- Siebdruck (1)
- Siebträger (1)
- Siegerland (1)
- Simulation (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smart-Home (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Solarenergie (1)
- Soldaten (1)
- Solodriver (1)
- Sonderausstellung (1)
- Sonderzeichen (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Sozialleistungen (1)
- Spezies (1)
- Spiel (1)
- Spiele (1)
- Stadt Aachen (1)
- Stahlgestell (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Starterkit (1)
- Steckverbindung (1)
- Stimmung (1)
- Streetwear Community (1)
- Stress (1)
- Stressbewältigung (1)
- Stuhl (1)
- Stuttgart (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Sucht (1)
- Superyacht (1)
- Südafrika (1)
- Südostasien (1)
- Tafelberg (1)
- Tanz (1)
- Tauchboot (1)
- Technologie (1)
- Teilhabe (1)
- Telefonat (1)
- Terminmanagement (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Theater (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Thriller (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tochter (1)
- Toolbar (1)
- Tourismus (1)
- Tradition (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transkulturen (1)
- Transparentpapier (1)
- Transparenz (1)
- Trauma (1)
- Trickfilm-Festival (1)
- Trikot (1)
- Tropenhaus (1)
- Tyrannosaurus (1)
- Türkei (1)
- UI (1)
- UI Design (1)
- UI/UX-Design (1)
- UX (1)
- UX-Design (1)
- UX/UI Design (1)
- Umwelt (1)
- Unternehmen (1)
- Unterstützung (1)
- Unterwasserwelt (1)
- Urbane Gestaltung (1)
- Urbanisierung (1)
- Urbanität (1)
- Urgroßmutter (1)
- Usability (1)
- User Experience (1)
- User Interface (1)
- Variable Schriften (1)
- Vater (1)
- Veranstaltung (1)
- Verschieben (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Vertrauen (1)
- Verwesung (1)
- Virtuelles Wasser (1)
- Visuelle Gestaltung (1)
- Voltfang (1)
- Vögel (1)
- Wachoperation (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wallrafmuseum (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Wasserknappheit (1)
- Wattenmeer (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webdesign (1)
- Webseite (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Werkstatt (1)
- Werkzeuge (1)
- Wifi (1)
- Windkraft (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Work-Life-Balance (1)
- Workaholic (1)
- Workbook (1)
- Wortmarke (1)
- Young Carer (1)
- Zeit (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zug (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- analog (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- entspannen (1)
- gendern (1)
- industrial design (1)
- klimakrise (1)
- klimawandel (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- nachhaltiges Bauen (1)
- niedlich (1)
- point-and-click (1)
- recyclebar (1)
- reparierbar (1)
- schlafen (1)
- schwarz-weiß (1)
Zugriffsart
- weltweit (56)
- campus (41)
- fachbereichsweit (FB4) (22)
Die Arbeit widmet sich der Ursprungsanalyse des Fahrer:innenmangels und präsentiert einen Lösungsansatz durch die Entwicklung einer neu gestalteten Fahrkabine für Lastkraftwagen. Hierbei berücksichtigt das Projekt sowohl die Bedürfnisse der Fahrer:innen als auch die Anforderungen der Unternehmer:innen, um den Anforderungen der zukünftigen Generation gerecht zu werden. Die Rolle der Berufskraftfahrer:innen wird sich wandeln, wobei die Aufgaben über das reine Führen eines Fahrzeugs hinausgehen. Diese Veränderungen erfordern auch Anpassungen an der Arbeitsumgebung, insbesondere an der Fahrkabine, um das Arbeiten, Wohnen und Schlafen auf begrenztem Raum zu ermöglichen. Möglich durch neue Technologien, Richtlinien und neue Herangehensweisen geht der „SOLODRIVER“ in den Themen Design und Raumnutzung neue Wege und zeigt damit was in Zukunft möglich ist.
Damit sich Kinder in einer zunehmend digitalisierten Welt zurechtfinden können, ist die Schulung von Medienkompetenz unerlässlich. Als Digital-Analog-Hybrid-Game ermöglicht „Einmal Gezheim und zurück“ die spielerische Auseinandersetzung mit verschiedenen Informationsquellen. Zum Lösen der integrierten Rätsel ist der Einsatz der beiliegenden Print-Komponenten erforderlich, sodass die Spielenden automatisch Bildschirmpausen einlegen, um sich mit einem analogen Recherche-Medium zu beschäftigen. Die Handlung wurde speziell für das Projekt konzipiert: Im Zentrum der Mystery-Erzählung stehen die 13-jährige Britta und ihr Nachbar Herr Erdmann, der 1973 spurlos verschwindet. Mithilfe der Notizen des Verschollenen, die im gedruckten Teil des Spiels zu finden sind, lösen die Spielenden in einem spannenden Point-and-Click-Adventure das Rätsel um die fiktive Stadt Gezheim, schwarze Löcher und ein vergessenes Alienvolk...
Zeit spielt in unser aller Leben eine allgegenwärtige Rolle. Sie ist immer da, war schon immer da und nimmt ihren Lauf, ganz egal was wir tun. Aber was macht die Zeit und was hat sie für einen Einfluss auf uns? Ist sie unsere ständige Begleiterin oder unsere »Gegnerin«? Wie unterschiedlich wir auf Zeit blicken können, was sie bewirkt und wie unser Umgang mit ihr das Leben beeinflusst, zeigt die Reihe an monothematischen Magazinen »about time«. Das Thema wird aus unterschiedlichsten Blickwinkeln beleuchtet und soll so eine gewisse Sensibilität für den Umgang mit der eigenen Zeit schaffen — denn sie ist am Ende das Wertvollste, das bleibt.
Die Bachelorarbeit beschäftigte sich mit der Integration von künstlicher Intelligenz (KI) in softwarebasierte Lösungen und hatte das Ziel, ein prototypisches Lösungsmodell zu entwickeln. Dabei wurde das User-Experience-Designverfahren angewendet, um eine neue innovative Arbeitsweise zu schaffen, die KI-gestützte Produktentwicklungsprozesse umfasst.
Die Kultur der Tana Toraja haben einen ganz besonderen Umgang mit dem Tod. Verstorbene werden bis zu der eigentlichen Bestattung als „krank“ angesehen und solange im Alltag mit eingebunden, ganz so als ob es sich um eine noch lebende Person handelt. Der Totenritus kann mehrere Tage andauern und Familie und Freund reisen aus dem ganzen Land herbei, um dem Fest beizuwohnen. Hier geht niemand einsam und das Sterben ist sogar ein wichtiger Bestandteil des Lebens. Studien aus Deutschland hingegen zeigen, dass zunehmend einsamer gestorben wird. Außerdem ist der Tod weiterhin ein Tabuthema. Genau dort setzt die Ausstellung und die entstandene Publikation über die Toraja-Kultur an. Einblicke in den Umgang mit dem Tod anderer Länder regen zu Reflexion und Diskurs an. Gestalterisch gibt es immer wieder Kontaktpunkte, die das Zusammenspiel der Lebenden und dem Jenseits widerspiegeln.
Dass der Stress im Krankenhaus eine Belastung für das Klinikpersonal darstellt, ist eine allseits bekannte Tatsache. Das liegt an dem anstrengenden Klinikalltag, welcher die Mitarbeiter:innen auf Belastungsprobe stellt. Lange Dienste und Überstunden, wenig Pausen und hohe Arbeitsverdichtung, Nacht- und Schichtdienst, zudem auch die aufwendige Dokumentation und ̈Bürokratie. Timewise behandelt die Thematik der Dienstplanerstellung im Krankenhaus unter der Berücksichtigung der psychischen und physischen Gesundheit des Klinikpersonals im Nacht- und Schichtdienst. Essenzielle Funktionen sind kürzere Kommunikationswege und eine gute Übersicht über den Soll-Ist-Abgleich inklusive Überstunden, Minusstunden, Abwesenheiten und den monatlichen Lohn. Der einfache Schichttausch und die Option der Berücksichtigung individueller Präferenzen und Wünsche ermöglicht es dem Personal, die Arbeit und das private Leben besser miteinander vereinen zu können, was sich positiv auf die Arbeitszufriedenheit auswirkt.
Ecosystems : Neuinterpretation von Elementen der Savanne zu Objekten zwischen Kunst und Design.
(2024)
Das Projekt „Ecosystems“ (deutsch Ökosysteme) beschreibt die zusammenhängende Entwicklung eines Produktsystems, inspiriert von einzelnen Elementen der afrikanischen Savanne. Das Ökosystem und alle damit verbundenen Strukturen werden als Grundlage für die Konzeption der Objekte genutzt und fortlaufend weitgehend abstrahiert. Die Produktkollektion, bestehend aus sechs verschiedenen Möbeln und Objekten, stellt zusammen das Ökosystem der afrikanischen Savanne dar. Elemente der Savanne können ganz unterschiedlicher Natur sein. Sowohl die bekannten Tiere, wie die sogenannten Big Five, kleine Savannenbewohner:innen oder unterschiedliche Pflanzen bilden zusammen die Grundlage für das Ökosystem. Jedes Objekt bezieht die Inspiration dabei aus einem anderen Element der Savanne. Die Grundlage der Objekte bildet dabei nicht allein das optische Erscheinungsbild der Tiere und Pflanzen, sondern vielmehr die damit verbundenen Emotionen und Reaktionen.
In der heutigen digitalisierten und individualisierten Welt spielt das Theater weiterhin eine bedeutende Rolle als kulturelle Institution und als Ort des künstlerischen Ausdrucks. Dabei ist einer der wichtigsten Aspekte die Bewegung. Sie findet auf der Bühne in jeglicher Form statt – Tanz, Gestik, Mimik, die Schritte der Schauspieler:innen, Sprünge, Armbewegungen. All diese unterschiedlichen Arten von Bewegung sind ausschlaggebend für die Wirkung der Texte und Stücke. Für das neue Erscheinungsbild des Düsseldorfer Schauspielhauses wurde dieser Bewegungsaspekt in ein spannendes, modernes und übersichtliches Corporate Design übersetzt. Das Ergebnis: Sonderzeichen, die „Bewegung“ aufgreifen und entsprechend „verformt“ wurden. Durch ihr verändertes Aussehen spiegeln sie diese Bewegung abstrahiert wider und führen abwechslungsreich durch die verschiedenen Medien.
Die Buchbinderei ist eine besonders faszinierende Handwerkskunst, da sie ein besonderes Augenmerk auf Detailliertheit, Individualität und Design legt. Mit diesen Charakteristiken hebt sie sich bewusst von den üblichen erhältlichen, massenproduzierten Büchern ab. Seit Jahren geht die Anzahl der Personen, die den Beruf dieses Kunsthandwerks erlernen, stark zurück. Besonders die aktuelle Pandemie zeigt die Unsicherheiten, die mit dieser Arbeit verbunden sind. In der Dokumentation "Dying Craft" wird daher die Besonderheiten dieses Berufs gezeigt, mehr Öffentlichkeit dafür geschaffen und ganz besonders die Begeisterung dafür weitergegeben.
Klavierspielende Künstlerinnen und Künstler finden sich auf der Bühne meist an einer Kombination aus Keyboard und Keyboardständer wieder. Zwar kann der Klang eines Klaviers technisch brillant simuliert werden, jedoch verliert das Bühnenbild den Mehrwert eines traditionellen Klaviers. Um diesem Verlust von Authentizität und Wohlgefühl auf der Bühne endlich etwas entgegenzusetzen, soll ein "dupiano" gängige Keyboardständer ersetzen und sämtliche Keyboards in das Erscheinungsbild eines akustischen Klaviers hüllen. Dadurch sollen auch die visuellen Eindrücke, verknüpft mit den akustischen, an Authentizität gewinnen und den Klavierauftritt vervollständigen. Es ist leicht, stabil und ohne Werkzeug in unter 10 Sekunden aufbaubar. Auch der Abbau geschieht in unter 10 Sekunden. Verstaut werden kann es von einer Person in jedem Kofferraum. "dupiano" - was nach Klavier klingt, soll auch so aussehen!
Drink me
(2024)
„Drink me“ ist ein Kurzfilm über drei Freunde auf einer Party, auf der ein mysteriöses Getränk verteilt wird, das die Partygäste in einen besonderen Rausch versetzt. Die Farben fangen an zu leuchten, die Musik wird klarer, alles fühlt sich intensiver an. Bis sich die Wahrnehmung der Protagonistin Ally plötzlich verändert: Vom bunt leuchtenden Rauschzustand zur scheinbaren Realität: Einem grauen, kalten Bunker voller abgewrackter Gestalten. Ally versucht die Party zu verlassen, doch während ihre Wahrnehmungen immer weiter verschwimmen, verliert sie gleichzeitig allmählich ihr Bewusstsein. Der Film bietet durch die Darstellung der verschiedenen Wahrnehmungszustände und das Verschwimmen derer ein visuell besonders spannendes Erlebnis.
Dirty Air
(2023)
Die Formel 1 ist ein Extremsport und soll wie viele andere Wettbewerbe in diesem Bereich unterhalten. Die Konkurrenz unter den Fahrern ist jederzeit präsent, jedoch das dadurch steigende Gefahrenpotenzial nicht. In der Graphic Novel „Dirty Air“ wir auf Basis eines dokumentarisch-informativen Ansatzes aufgezeigt, inwiefern die Rivalität zweier Fahrer Auswirkungen auf die Sicherheit des Sports haben kann. Es wird über die wichtigsten Ereignisse der Saison 2021 erzählt, die beispielhaft dafür stehen, wie sich der Wettbewerb zuspitzen kann. Die Geschehnisse sind realen Gegebenheiten nachempfunden und illustrativ umgesetzt. Ziel der Arbeit ist es, die Leser*innen zum Nachdenken anzuregen und Verständnis zu schaffen. Rivalitäten sind wichtig und notwendig im Sport, sollten jedoch kein Anker für Hass und unüberlegte Risiken sein, egal ob innerhalb des Fahrerlagers oder der Fangemeinschaft.
Das Ziel der digitalen Arztpraxis-Management-App „PraXma“ ist es, die Organisation von Arztpraxen, sowie auch das Patient:innen- und Terminmanagement einer Praxis effizienter und reibungsloser zu gestalten. Da 83 Prozent der Patient:innen bei der Digitalisierung des deutschen Gesundheitswesens Nachholbedarf sehen, besteht ein erheblicher Bedarf an Weiterentwicklung in dieser Branche. „PraXma“ gewährleistet Patient:innen mithilfe verschiedener Funktionen einen angenehmeren Arztbesuch. Dazu zählen die patientenorientierte Terminvergabe, der kategorisierte Überblick über Vitalwerte und Pässe und die Einsicht in persönliche Dokumente, wie Befunde, Rezepte und mehr. Auch Ärzt:innen profitieren durch „PraXma“ von einer Automatisierung ihrer alltäglichen Abläufe und minimieren so Überstunden und Stress.
Digitale Medien wollen gelernt sein : Kampagne für die "Medienscouts NRW" zur Kompetenzförderung
(2023)
,,Digitale Medien wollen gelernt sein" ist eine Kampagne für das Projekt Medienscouts. Hier werden im ersten Schritt interessierte Schüler:innen an weiterführenden Schulen zu Medienexpert:innen ausgebildet. Im Zweiten geben sie ihr Wissen an ihre Mitschüler:innen weiter und fungieren in ihren Schulen als gleichaltrige Ansprechpartner:innen bei Fragen oder Problemen. Um weitere Schüler:innen für das Projekt zu werben, konzentriert sich die Kampagne auf eine altersgerechte Social Media-Präsenz. Ebenso wie das Projekt gibt auch die Kampagne den teilnehmenden Medienscouts die Freiheit, ihre Erfahrungen und Tipps zu teilen. Hierzu ist ein praktikables Konzept entworfen worden, mit dem die Scouts fortlaufend ihre offiziellen Kanäle bespielen können.
Enma ist eine Energiemanagement-Anwendung, die verschiedene Nutzer:innengruppen zusammenführt und damit den Prozess vereinfacht. Die aktuelle Energiekrise betrifft insbesondere Unternehmen, die in der Energieerzeugung tätig sind. Die Digitalisierung wird für Unternehmen in der Zukunft immer wichtiger und sie werden sich ihr nicht entziehen können. Daher benötigen insbesondere Unternehmen, die keinen dedizierten Energiemanager:innen beschäftigen, gezielte Unterstützung von Anwendungen. Auch Vertriebspartner:innen und Hersteller:innen von Produkten wie PV-Anlagen und Stromspeichern, die von solch einer Anwendung profitieren können, wollen ihren Kunden:innen Sicherheit und Unterstützung bieten. Dafür ist eine Anwendung erforderlich, die dies vereint. Das Ziel war es, das Backend von OpenEMS (Energiemanagementsystems) zu nutzen und zusätzlich einen menschenzentrierten und umweltfreundlichen Ansatz zu bieten. Um die Anwendung realistischer zu gestalten, wurde sie in Kooperation mit dem Unternehmen Voltfang entwickelt.
Seit Jahrhunderten tragen Hebammen die Verantwortung für neues Leben und geben ihre Erfahrungen und ihr Können weiter. Trotz dieser ehrwürdigen Aufgabe gehören sie zu einer kleinen Berufsgruppe, die viel zu oft unterschätzt, überlastet und unterbezahlt wird. Sie sind Begleiter*innen in einer der sensibelsten und emotionalsten Zeiten des Lebens. Die Unterstützung einer Hebamme gewährleistet Aufklärung und Beistand während der Schwangerschaft, der Geburt und der Zeit im Wochenbett.
Das Projekt »Die Hebamme« ist ein Berufsportrait. Die Arbeit gibt Einblicke in die Tätigkeit und seine verschiedenen Bereiche und erzählt dabei hauptsächlich in Bildern. Zusätzlich berichten Hebammen aus unterschiedlichen Blickwinkeln über ihre Arbeit. Dieses Portrait stellt die Realtität der Arbeit dar und soll die Bedeutung der Tätigkeit näher bringen.
Was verbindet der Mond, die Jahreszeiten und das Weibliche dieser Erde? Das sich immerfort drehende Rad der Zyklen. In vergangenen Zeiten nutzten Frauen den Menstruationszyklus und die Weisheit der Natur als Quelle der Kraft – für kreative, emotionale, geistige und körperliche Führung durch das Leben. Dieses alte Wissen ist noch heute durch Geschichten und Mythen unserer Welt erfahrbar. Das Arbeitsbuch „Die Göttin in dir“ begleitet Leser:innen auf diesen Spuren durch die Welten der Zyklen und Rhythmen aus der Kulturhistorie, Biologie und dem indigenen Wissen. Die Ebene der Selbstreflexion in diesem Buch bietet dabei eine aktive Methode, die Nutzer:innen dazu befähigt, in die Umsetzung zu gehen und den Prozess der zyklischen Reise der Natur zu begleiten. Das Konzept des Buches zielt darauf ab, eine Verbindung zwischen der Selbsterfahrung im Kontext weiblicher Archetypen, dem Menstruationszyklus, natürlichen Rhythmen und ethnologischen Techniken herzustellen. Die Absicht ist es, die individuelle Erfahrung jeder Frau zu stärken, das Selbstvertrauen zu fördern und den Mut zur Vielfalt zu aktivieren. Es geht darum, unsere angeborene, instinktive Natur in uns wieder zu erwecken. Die Stimme der Göttin flüstert uns zu und ruft ihre Töchter. Denn die Melodie, die in dir erklingt, möchte gehört werden.
Schon immer haben sich Menschen Geschichten über den Ursprung der Welt erzählt. Die Arbeit „Die Geburt der Dinge“ thematisiert auf literarische und illustrative Weise ausgewählte Schöpfungsgeschichten rund um den Globus und quer durch die Zeitgeschichte hindurch. Darunter befinden sich Platons Schöpfungstheorie, eine Geschichte der Inuit, ein Auszug der isländischen Edda oder auch der älteste bekannte niedergeschriebene Schöpfungstext aus dem alten Mesopotamien. Zusätzlich werden Zusammenhänge zwischen diesen Texten hergestellt, die sich mit Geschlechterrollen oder Symboliken befassen. Außerdem wird ein Bezug zur Gegenwart hergestellt. Ziel der Arbeit ist es, Menschen mehr für Schöpfungsgeschichten und deren Auswirkungen auf unser alltägliches Leben zu sensibilisieren und Offenheit gegenüber anderen Kulturen zu schaffen.
Juli 2021. Durch starke Regenfälle von bis zu 250 l/m² innerhalb von 24h durch das Sturmtief «Bernd» war es dem bereits von vorherigen Niederschlägen übersättigten Boden nicht mehr möglich, weitere Wassermengen aufzunehmen. Die Folge sind schwerwiegende Überflutungen vor allem in Rheinland-Pfalz und NRW. Dass die Auswirkungen des Klimawandels bereits zu Hause angekommen sind, wird mit dieser Arbeit autobiografisch und illustrativ innerhalb eines Graphic Novels «Die Dinge danach – zum Hochwasser 21» be- und verarbeitet. Denn als das Wasser zu Hause wütete, war die Autorin selbst nicht anwesend. Dafür steckte sie die ersten Tage in Euskirchen fest, eine Stadt, die selbst Land unter war und zu einer Insel wurde. Ohne Strom, Netz und stark erschwertem Kontakt nach außen … und dabei sollte sie ursprünglich für eine Woche nur zwei Kater versorgen.
In Zeiten der COVID-19-Pandemie ist die Aufklärung der Bevölkerung, besonders in Hygiene- und Gesundheitsfragen, wichtiger denn je. Das Deutsche Hygiene-Museum macht sich genau das zur Aufgabe. Unter Einbeziehung des Museumsprofils „Das Museum vom Menschen“ und der Architektur zwischen Bauhaus und Neoklassizismus erhält das Museum ein neues Erscheinungsbild. Dabei wird der Sammlungsaspekt gezielt visualisiert, denn das Museum zeichnet sich durch einen umfangreichen Sammlungsbestand aus. Die heterogene Sammlungsbreite macht es europaweit zu einem Unikat. Da das Museum einen Teil des Gesundheitssystems darstellt, ist das überwiegend rot gehaltene Corporate Design und die Wort-Bild-Marke eine Anlehnung an das Deutsche Rote Kreuz. Das medienübergreifende Erscheinungsbild unterstreicht somit die Werte und Besonderheiten des Museums und hat zusätzlich den Auftrag, über Hygiene und Gesundheit aufzuklären.