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Arbeitswissenschaft
(2001)
Unter Arbeit wird das Tätigsein des Menschen verstanden, bei dem dieser mit anderen Menschen und (technischen) Hilfsmitteln in Interaktion tritt, um unter wirtschaftlichen Zielsetzungen Güter und Dienstleistungen zu erstellen (Luczak, 1998a). Arbeit dient direkt oder indirekt der Erhaltung der eigenen Existenz und der Existenz der Gesellschaft. Arbeit ist deshalb eine besondere Form des Tätigseins neben anderen wie Spiel, Sport, Lemen usw.
Kosten- und Verfahrensvergleiche können dabei zur Ermittlung des für die Aufgabe geeignetsten Bauverfahren führen. Für die sich daran anschließende Ablaufplanung werden die verschiedenen graphischen sowie rechnerischen Instrumente (Terminliste und Taktplan, Balkenplan, Weg-Zeit-Diagramm und Netzplan) erläutert und anhand von Beispielen vertieft. Schließlich wird ein im Rahmen der Arbeits- und Nachkalkulation vorzunehmender Soll-Ist-Vergleich mit Hilfe des Bauarbeitsschlüssels (BAS) zur Überprüfung der Aufwands- und Leistungswerte dargestellt.
Die Arbeitsvorbereitung, als ein wesentliches Aufgabengebiet des Baubetriebswesens, ist von enormer Bedeutung für den Erfolg eines Bauprojektes. Die Arbeitsvorbereitung lässt sich zeitlich sowohl in der Angebotsphase (kalkulationsbegleitende Arbeitsvorbereitung), in der Vorbereitungsphase der Baustelle (von Auftragsvergabe bis Baubeginn) als auch baubegleitend einordnen.
Arbeitssicherheit
(2019)
Software development projects often fail because of insufficient code quality. It is now well documented that the task of testing software, for example, is perceived as uninteresting and rather boring, leading to poor software quality and major challenges to software development companies. One promising approach to increase the motivation for considering software quality is the use of gamification. Initial research works already investigated the effects of gamification on software developers and come to promising. Nevertheless, a lack of results from field experiments exists, which motivates the chapter at hand. By conducting a gamification experiment with five student software projects and by interviewing the project members, the chapter provides insights into the changing programming behavior of information systems students when confronted with a leaderboard. The results reveal a motivational effect as well as a reduction of code smells.