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Damit sich Kinder in einer zunehmend digitalisierten Welt zurechtfinden können, ist die Schulung von Medienkompetenz unerlässlich. Als Digital-Analog-Hybrid-Game ermöglicht „Einmal Gezheim und zurück“ die spielerische Auseinandersetzung mit verschiedenen Informationsquellen. Zum Lösen der integrierten Rätsel ist der Einsatz der beiliegenden Print-Komponenten erforderlich, sodass die Spielenden automatisch Bildschirmpausen einlegen, um sich mit einem analogen Recherche-Medium zu beschäftigen. Die Handlung wurde speziell für das Projekt konzipiert: Im Zentrum der Mystery-Erzählung stehen die 13-jährige Britta und ihr Nachbar Herr Erdmann, der 1973 spurlos verschwindet. Mithilfe der Notizen des Verschollenen, die im gedruckten Teil des Spiels zu finden sind, lösen die Spielenden in einem spannenden Point-and-Click-Adventure das Rätsel um die fiktive Stadt Gezheim, schwarze Löcher und ein vergessenes Alienvolk...
"HUMAN(E) at work" ist ein Projekt, welches auf Basis eigener Erfahrung entstanden ist. Ein Magazin in Zeitungsoptik sollte an den humanitären Gedanken bezüglich der Arbeitswelt des 21. Jahrhunderts anknüpfen. Das Ziel: Einen Dialog schaffen für Selbstreflexion, Erfahrungsaustausch und die Entdeckung neuer Arbeitsmethoden am Arbeitsplatz. Weg vom typisch tayloristisch-geprägtem Arbeiter, hin zur besseren Work-Life-Balance. Begleitet durch die "nahe" Optik der Zeitung und Illustrationen mit dem Menschen im Vordergrund, versucht das Magazin nicht nur zu informieren, sondern auch Möglichkeiten aufzutun. So sind nicht nur aufregende Arbeitsstellen zu finden, sondern unterstützt auch die Möglichkeit sich in schwierigen Arbeitslagen Gehör zu verschaffen. Ein einfaches Druckprinzip mit Zeitungspapier und begrenzten Farben ermöglicht außerdem einen günstigen Preis und dadurch hohe Erreichbarkeit in verschiedensten Personenkreisen.
Die »tape foundry« ist eine interdisziplinäre Distributionsplattform für studentische Schriften, die Studierende auf dem großen Type-Design Markt neu platziert und einen Raum zur Entfaltung gibt. Besonders durch Instagram ist die heutige Type-Designszene größer denn je und viele Entwürfe gehen in der Maße unter. Um diesem Phänomen entgegenzuwirken wurde die »tape foundry« ins Leben gerufen. Sie versucht mit der Kombination aus Fotografie, Type Design und der Funktion als Kassettenlabel neue interdisziplinäre Wege zu gehen, um sich von der klassischen Ästhetik abzusetzen. Die Webseite stellt sich bewusst gegen gängige UX/UI Standards und setzt auf neue Nutzungsprinzipien kombiniert mit einer lauten kontrastreichen Bildwelt.
Nach einer wahren Begebenheit nimmt der Kurzfilm den Zuschauer mit in das Erlebnis zweier Kinder eines Luftangriffes während des Zweiten Weltkriegs: "Es ist 1944, in Deutschland wütet der Zweite Weltkrieg. Horst und Elli erledigen gerade mit ihrer Tante die Einkäufe, als plötzlich die Sirenen aufheulen. Die Drei rennen auf schnellstem Weg zurück zum Dorf, um sich in den sicheren Luftschutzkeller zu flüchten. Doch in der Hektik werden die Kinder von ihrer Tante getrennt und als die ersten Bomben fallen, sind die Beiden noch lange nicht am Bunker angelangt. Geistesgegenwärtig reagiert Horst und rettet so ihrer beider Leben. Bevor weitere Bomben einschlagen, erreichen die Kinder endlich den sicheren Luftschutzkeller."
Aufgrund von weltweit verhängten Reisebeschränkungen und der Angst vor Ansteckung mit Covid-19 entschieden sich viele Touristen, ihren Urlaub 2020 ausfallen zu lassen. Die weltweite Corona-Pandemie hat insbesondere die italienische Tourismusbranche schwer getroffen und die Übernachtungszahlen innerhalb kürzester Zeit zu einem erheblichen Einbruch gebracht – so auch auf der beliebten Mittelmeerinsel Sardinien. Um weiteren schwerwiegenden wirtschaftlichen Schäden frühestmöglich entgegenzuwirken, soll ein klar kommunizierendes Gestaltungskonzept, das in all seinen Facetten von Sardinien und dessen zahlreichen Vorzügen inspiriert ist, einen erfolgreichen Neustart nach der Corona-Krise für die Insel einleiten. Das neue Erscheinungsbild der Tourismusmarke basiert unter anderem grundlegend auf typografischen Gestaltungselementen wie der eigens entwickelten Corporate Font „Sardegna Hybrid“.
„Gegen jedes Leiden ist ein Kraut gewachsen“ lautet eine alte Volksweisheit. Doch auch heute, in einer Zeit, in der wir Verantwortung in unserer eigenen Gesundheit übernehmen möchten, wächst das Interesse an Pflanzenheilkunde stetig.
Das Projekt „Herbothecary“ schafft einen einfachen Zugang zur Welt der Heilpflanzen. Dies geschieht mithilfe einer App, die als Auswahlhilfe für Samen dient und alle nötigen Informationen zur Heilwirkung und Identifikation der Pflanze bietet. Auch prozessbegleitende Anleitungen finden die Nutzenden hier. Um das Packaging-Design der Samen besonders nachhaltig zu gestalten, besteht dieses aus Samenpapier. Die Samenpäckchen können nach der Nutzung also einfach eingepflanzt werden, anstatt diese wegzuwerfen, wodurch unnötiger Verpackungsmüll vermieden wird. „Herbothecary“ dient als Grundlage für den Anbau deines eigenen Apothekergartens.
ESPACE – ESCAPE
(2021)
Die Arbeit „ESPACE-ESCAPE“ befasst sich mit der Frage, was entstehen kann, wenn man sich bewusst auf das einlässt, was ist, und welche ungeahnten Räume sich eröffnen, wenn dieser Zustand erst einmal akzeptiert und somit erkundet werden kann. Die Fotografien erzählen in ihrem Zusammenspiel von einer Suche, von Niedergeschlagenheit und dem Gefühl nicht von der Stelle zu kommen. Davon, sich im Kreis zu bewegen. Von vorbeiziehenden Tagen, Wochen und Monaten. Dem Wechsel zwischen Licht und Dunkelheit, deren Grenzen sich auflösen und ineinander übergehen. Dem Wunsch danach, es der Natur gleichzutun und in einen Schlaf zu fallen. Nur für eine kurze lange Weile dem Winter entgehen. So eine Art Winterschlaf eben. Die Fotografien bündeln dieses kollektive Gefühl als melancholische Sicht auf den unendlich erscheinenden Winter und dennoch: Zwischen den Zeilen liegen eine verborgene Schönheit, Hoffnung und Neuanfang.
Die Applikation „Slot“ ist eine lehrbegleitende Kommunikations- und Kooperationsplattform, die eine zeitgemäße Lehre, Studienorganisation und Präsentation zulässt.
Slot dient dabei nicht nur als Hilfestellung für Lehrende und Lernende, sondern ermöglicht auch die vollständige Durchführung von effizientem Unterricht. Den Lernenden soll maximale Kontrolle zur Erarbeitung ihres Wissens und Übersichtlichkeit in der Kommunikation geboten werden. Um für die unterschiedlichen Nutzergruppen ein benutzerfreundliches System zu schaffen, steht eine breitgefächerte Funktionsauswahl zur Verfügung: Videochat, Messenger, VR-Raum, Whiteboard, Aufgabenübersicht, Datenabgabe, Kalender, Profil und ToDo-List. Die Nutzungsmöglichkeiten können individuell auf die unterschiedlichen Nutzergruppen und deren entsprechenden Bedürfnissen angepasst werden.
Durch die enorme geografische und kulturelle Entfernung zwischen Deutschland und Japan entstehen zwischen den beiden Kulturen immer wieder Vorurteile und Missverständnisse. Diese wurzeln oft in gegenseitiger Kontaktscheue, welche wiederum aus Ängsten entsteht, sich dem Gegenüber nicht angemessen genug verhalten zu können, und behindern so an einem authentischen Austausch.
Das medienübergreifende Nachschlagewerk „Grenzgänger“ berichtet über verschiedenste Schnittstellen zwischen Deutschland und Japan, die den Austausch und die Zusammenarbeit der beiden Länder vorantreiben. Kern dabei ist es, zu zeigen, wie zwei sehr unterschiedliche Kulturen sich doch bei genauerem Hinsehen gleichen und sowohl aus Gemeinsamkeiten als auch Unterschieden lernen und gemeinsam wachsen kann. Es soll Berührungsängste auflösen und die Rezipierenden inspirieren, offener dem vermeintlich Fremden gegenüberzutreten.
Transformativer Designguide: Konzeption eines digitalen Guides für nachhaltige Designentwicklungen
(2021)
Designer entwerfen und gestalten oft, ohne die Gewährleistung von Ressourcen zu berücksichtigen. Natürliche Ressourcen werden im Übermaß verbraucht. Die Erde kommt mit dem Erneuern nicht mehr hinterher. Der Transformative Designguide ist ein digitaler Leitfaden für nachhaltige Designprozesse, der zu mehr Bewusstsein in der Produktion und im Design führt, um Ressourcen langfristig einzusparen. Der Guide vermittelt ein umfassendes Bild und liefert alle benötigten Infos auf einen Blick. Das Design des Guides zeigt, dass nachhaltiges Design mehr Qualität durch erhöhtes bewusstes Denken und Seriosität mit sich bringt. Die verschiedenen Herangehensweisen werden in einer einzigartigen 360° Navigation angezeigt. Animierte Grafiken scannen Materialien und Prozesse auf Nachhaltigkeit. Das Design des Guides wirkt dynamisch und sorgt für mehr Aufklärung im Bereich Ressourcenschutz.
Bei dem Projekt handelt es sich um eine interaktive Station für Jugendliche mit dem Ziel, Manipulation im Alltag zu entlarven und mithilfe von konkreten Beispielen spielerisch zu lernen.
Im Dialog stehen sich Individuen in ständiger Beeinflussung gegenüber. Das Wissen darum kann
bewusst (aus)genutzt werden und den Gesprächspartner zu „unbewusstem“ Handeln verleiten. Eine entsprechende Nutzung zum eigenen Vorteil bezeichnet man als Manipulation. Es soll bei Jugendlichen ein Bewusstsein geschaffen werden, um gezielt Manipulation zu erkennen.
Erstellt wird hierfür eine Installation im Raum mit einer abstrahierten, metaphorischen Darstellung von Manipulation. Die Jugendlichen erfahren sich im interaktiven Part einerseits in der Situation eines Manipulationsopfers und andererseits als Manipulant. Die begehbare Station vermittelt über die Räumlichkeit das Gefühl der Bedrängnis und erzeugt auf plakative Weise eine körperliche Erfahrung einer Bredouille, die im psychischen Zusammenhang zu Manipulation steht.
Venus und Mars
(2021)
Venus und Mars - Mann und Frau. Ein binäres System, welches heutzutage einer ständigen Hinterfragung ausgesetzt ist. Woraus entstand dieses System und wie manipulativ ist das Geschlecht wirklich? Die Pionierwerke der Gender Studies/Queer Studies zeigten auf, dass jeder Mensch sein Geschlecht durch das Imitieren von sozial-gesellschaftlich festgelegten Normen und Werten bildet. Drag-Künstler*innen leben diesen Prozess in einer visuellen Form vor, indem sie Geschlechternormen aufgreifen und sie unabhängig vom biologischen Geschlecht der Darstellenden inszenieren, imitieren, parodieren und neu zusammensetzen. Jede Performance auf den Fotografien greift ebenfalls vorhandene Vorstellungen von Geschlecht auf und interpretiert sie neu: denn Drag kennt kein Original, genauso wenig wie das Geschlecht.
Auch mit der jüngsten Finanzkrise hat die Konsumkultur nichts von ihrer Bedeutung als massenkulturelles Phänomen eingebüßt. Im Gegenteil: Das aktuelle Krisenbewusstsein sucht Halt im Konsum, der seinen Verfechtern noch immer als Modell demokratischer Teilhabe an gesellschaftlicher Produktion gilt. Zugleich ist die Konsumkritik der 1960er Jahre in Richtung eines intelligenten und nachhaltigen Konsums weitergeführt worden, und selbstbewusste Konsumenten treten nun als emanzipierte »Prosumer« und Mitakteure des Marktes auf. Das Buch entwickelt aus Sicht von Design, Kunst, Soziologie, Marketing und Medien neue Perspektiven auf das Phänomen Konsum.
This article discusses the contrast between the information transportation companies provide to travellers and that of their brand messaging. Companies’ brand messaging often portrays the service they provide as pleasant, stress free and perfect. Customers and users of the service, on the other hand, often describe their experience of the service as a negative one. This article suggests that the brand value would be greater if transportation companies paid more attention to the users’ experience when designing their information systems, particularly in worst case scenarios.
Manuelle Herstellung ist sozial fair, ökologisch nachhaltig und schafft qualitätsvolle Erzeugnisse! Vorbote für eine großformatige Rückkehr zum Handwerk und zur eigenhändigen Fertigung ist die Maker-Bewegung! – Solche Thesen begegnen uns gegenwärtig oft. Journalistische Texte, Filmdokumentationen, Werbung oder die Ästhetik von Produkten sind ihre Vehikel. Doch wie ist es um die Wiederbelebung des Handwerks tatsächlich bestellt? Und in welchem Verhältnis steht das Design – ein durch und durch industriebasiertes Berufsfeld – zu vorindustriellen Produktionsweisen? Diesen Fragen geht das vorliegende Buch ebenso auf den Grund wie der seit Beginn der Industrialisierung auftretenden Handwerksromantik. Es untersucht zudem, wie aktuelles Design die Sehnsucht nach dem Ursprünglichen mit formalen Kodes beantwortet und wie die visuellen Erscheinungsformen des Handgemachten ihre Wirkung freisetzen.
Was ist Inspiration? Und wie entsteht der zündende Gedanke in den Köpfen von Kreativen, Forschern und Entwicklern? Diese Fragen beschäftigen die Menschheit seit dem Altertum.
Bereits vor etwa 3000 Jahren waren die wesentlichen Voraussetzungen für geistiges Schöpfungsvermögen bekannt. Doch dieses Wissen wird bald verdrängt, denn der geistig Schöpfende selbst hat großes Interesse an der Verschleierung der Wahrheit. So entspinnen sich im Laufe der Kulturgeschichte immer neue, meist politisch intendierte Geschichten rund um den Inspirationsprozess und um die Schöpferperson. Ein Ende dieser Verklärungen ist nicht absehbar. Aus diesem Grund widmet sich das vorliegende Buch den Irrwegen des Inspirationskonzepts sowie den ersten vier Musen, deren Namen für die tatsächlichen intrinsischen Vorgänge bei der Ideengenerierung stehen.
Plakatzeichen : Plakate mit Schrift über Schrift ; 50 typografische Plakate ; Kommunikationsdesign
(2013)
Rapidshare Kinocharts
(2013)
Pepräsentatives Dösen
(2013)
DEBEDE DE HAKAPE
(2013)
Fünf Fragen an Ilka Helmig
(2009)
Im Reich der Sinne
(2011)
Tristan und Isolde, Samson und Dalila, Capriccio : 3D illustration for posters of Cologne Opera
(2009)
Vorwort
(2012)
Einführung
(2012)
Sisyphus wird Steiff
(2010)
Chicks off speed
(2009)
Parasitäre Strategien
(2008)
Remotewords makes its mark on the picturesque "Bar Verbanella”, located in Stresa near Isola Bella on Lago Maggiore. The words CUM GRANO SALIS (with a grain of salt) by Sabine Fabo, art theorist on media contexts, were applied to its roof in collaboration with the German-Italian art organization "Lo spirito del Lago".
Styling
(2008)
Der Modell-Roller
(2006)
Modell
(2008)
Skizze
(2008)
Museen und neue Medien
(1997)
Metamorphose und Morphing
(1995)
Focus Artaud : Textcollage
(1997)
Mein Gott bist du gut
(2004)
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(2004)
Das Bild im Kopf
(2005)
Learning from Brachelen
(2002)