Bachelor Thesis
Refine
Institute
- Fachbereich Gestaltung (314) (remove)
Language
- German (314)
Document Type
- Bachelor Thesis (314) (remove)
Keywords
- Illustration (18)
- Corporate Design (16)
- Fotografie (16)
- Nachhaltigkeit (14)
- Produktdesign (11)
- Animation (10)
- Gesundheit (10)
- Editorial (9)
- Typografie (9)
- App (8)
- Erscheinungsbild (8)
- Museum (8)
- Kinder (7)
- Kurzfilm (7)
- Magazin (7)
- nachhaltig (7)
- Informationsdesign (6)
- Kampagne (6)
- Kultur (6)
- Musik (6)
- Redesign (6)
- UX Design (6)
- Design (5)
- Dokumentation (5)
- Graphic Novel (5)
- Inklusion (5)
- Kommunikationsdesign (5)
- Layout (5)
- Lebensmittel (5)
- Modularität (5)
- Digitalisierung (4)
- Dokumentarfilm (4)
- Industriedesign (4)
- Kommunikation (4)
- Möbel (4)
- Möbeldesign (4)
- Publikation (4)
- Sport (4)
- UI Design (4)
- interaktiv (4)
- 3D (3)
- Architektur (3)
- Bookazine (3)
- Botanik (3)
- Comic (3)
- Corporate Identity (3)
- Datenvisualisierung (3)
- Deutschland (3)
- Emotionen (3)
- Ernährung (3)
- Film (3)
- Gesellschaft (3)
- Gesellschaftskritik (3)
- Heimat (3)
- Holz (3)
- Innovation (3)
- Integration (3)
- Japan (3)
- KI (3)
- Keramik (3)
- Klimawandel (3)
- Kunst (3)
- Köln (3)
- Künstliche Intelligenz (3)
- Lernen (3)
- Medizin (3)
- Mobilität (3)
- Mode (3)
- Modular (3)
- Männlichkeit (3)
- Nachhaltig (3)
- Plastik (3)
- Portrait (3)
- Print (3)
- Soziale Medien (3)
- Zoo (3)
- Zukunft (3)
- 2D (2)
- 3D-Druck (2)
- Aachen (2)
- Achtsamkeit (2)
- Animationsfilm (2)
- Artenvielfalt (2)
- Aufklärung (2)
- Aufklärungskampagne (2)
- Bahn (2)
- Baukastensystem (2)
- Bewegung (2)
- Bildband (2)
- Biodiversität (2)
- Blender (2)
- Branding (2)
- Buch (2)
- Corona (2)
- Denkmalschutz (2)
- Depressionen (2)
- E-Commerce (2)
- Editorial Design (2)
- Editorialdesign (2)
- Einkaufen (2)
- Fahrzeug (2)
- Familie (2)
- Fashion (2)
- Fitness (2)
- Flucht (2)
- Gamification (2)
- Geschichte (2)
- Geschlechterrollen (2)
- Gestaltung (2)
- Gleichberechtigung (2)
- Handwerk (2)
- IT (2)
- Illustrationen (2)
- Immersion (2)
- Impfen (2)
- Installation (2)
- Interaktiv (2)
- Interiordesign (2)
- Interview (2)
- Kinderbuch (2)
- Kindermöbel (2)
- Konzeption (2)
- Krankheit (2)
- Landwirtschaft (2)
- Leitfaden (2)
- Licht (2)
- Magazingestaltung (2)
- Marketing (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Mobil (2)
- Modern (2)
- Multimedia (2)
- Natur (2)
- Neugestaltung (2)
- Optimierung (2)
- Packaging Design (2)
- Plakat (2)
- Regal (2)
- Regalsystem (2)
- Remote Work (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Revolution (2)
- Rucksack (2)
- Sammlung (2)
- Schriftgestaltung (2)
- Schriftmuster (2)
- Stadt (2)
- Storytelling (2)
- Stress (2)
- Stuttgart (2)
- Textil (2)
- Theater (2)
- Tod (2)
- Transparenz (2)
- Traum (2)
- Trauma (2)
- Typographie (2)
- Türkei (2)
- UX/UI Design (2)
- Urban (2)
- User Experience (2)
- Veranstaltung (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Wahrnehmung (2)
- Wald (2)
- Zeitung (2)
- Zukunftsvision (2)
- analog (2)
- künstliche Intelligenz (2)
- Ökologie (2)
- Ökonomie (2)
- "Bratnice" (1)
- 20. Jahrhundert (1)
- 3D Scan (1)
- ADHS (1)
- ADS (1)
- Abbildungen (1)
- Abenteuer (1)
- Abgelegene Gebiete (1)
- Abstrahierung (1)
- Abstrakt (1)
- Abwechslung (1)
- Accessability (1)
- Adaption (1)
- Airpaq (1)
- Akazie (1)
- Algen (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Alnatura (1)
- Alter (1)
- Alternative Konsumoption (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Angststörungen (1)
- Animatic (1)
- Anpassung (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- App Design (1)
- Aquarell (1)
- Aquaristik (1)
- Arbeitsbekleidung (1)
- Arbeitsbuch (1)
- Arbeitswelt (1)
- Archäologie (1)
- Arztpraxis (1)
- Atmen (1)
- Atomwaffentests (1)
- Auffällig (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Augsburg (1)
- Ausstellung (1)
- Austausch (1)
- Authentizität (1)
- Auto (1)
- Autodesign (1)
- Autofrei (1)
- Automobil (1)
- Automobilbranche (1)
- Autonom (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- BMW (1)
- BMW AG (1)
- Bachelorarbeit (1)
- Bahnen (1)
- Bahnfahrt (1)
- Bahnhof (1)
- Bahnwaggons (1)
- Bambus (1)
- Barock (1)
- Barrierefrei (1)
- Barrierefreiheit (1)
- Baustoffe (1)
- Bauwesen (1)
- Bedrohung (1)
- Begegnung (1)
- Begleiter (1)
- Behandlungsplan (1)
- Behinderung (1)
- Benin Bronzen (1)
- Benutzerfreundlich (1)
- Berichterstattung (1)
- Berlin (1)
- Beruf (1)
- Bewegtbild (1)
- Bewegungsverfolgung (1)
- Bewusstsein (1)
- Bibliothek (1)
- Bildung (1)
- Bilingual (1)
- Bio (1)
- Bio-Lebensmittelmarke (1)
- Bioenergiefassaden (1)
- Bioluminszenz (1)
- Blended Learning (1)
- Blindenstock (1)
- Blindheit (1)
- Blockchain (1)
- Blog (1)
- Blütenkelch (1)
- Borkenkäfer (1)
- Botanischer Garten (1)
- Brillen (1)
- Broschüre (1)
- Brüder Grimm (1)
- Buchbindekunst (1)
- Buchbinderei (1)
- Bulk (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- CI (1)
- Candid Fotografie (1)
- Caravaning (1)
- Cardistry (1)
- Chronische Krankheiten (1)
- Climate Engineering (1)
- Cobot (1)
- Collagen (1)
- Comicbuch (1)
- Community (1)
- Computergrafik (1)
- Computerspiel (1)
- Concept Design (1)
- Controller (1)
- Corporatedesign (1)
- Crossmedial (1)
- Cyanotypie (1)
- Daniele Ganser (1)
- Davidstern (1)
- Defensive Architektur (1)
- Definition (1)
- Depressed Furniture (1)
- Depression (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Design System (1)
- Design folgt Funktion (1)
- Designprogramme (1)
- Designstuhl (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutsch (1)
- Deutsche Parkinson Gesellschaft (1)
- Deutsche Stiftung (1)
- Diagnose (1)
- Diagnostik (1)
- Dialog (1)
- Diashow (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital (1)
- Digital Artistry (1)
- Digitale Kommunikation (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitalität (1)
- Digitatlisierung (1)
- Dinosaurier (1)
- Diskurs (1)
- Diskussionskarten (1)
- Distinktion (1)
- Diversität (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Dokumentationssystem (1)
- Dorfleben (1)
- Drag (1)
- Drucker (1)
- Dystopie (1)
- Dänisch (1)
- E-Government (1)
- E-Learning (1)
- EMS (1)
- Ecommerce (1)
- Editorail Design (1)
- Editorial-Design (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Eiche (1)
- Einkauf (1)
- Eisenerz (1)
- Eishockey (1)
- Elegant (1)
- Elektromobilität (1)
- Eltern (1)
- Emanzipation (1)
- Emotion (1)
- Emotional (1)
- Emotional Resonance (1)
- Emotionaler Schmerz (1)
- Empathie (1)
- Empathy (1)
- Employer Branding (1)
- EnChroma (1)
- Endlosschleife (1)
- Endometriose (1)
- Energieeffizienz (1)
- Energiemanagement (1)
- Energiewende (1)
- Enma (1)
- Entdecken (1)
- Enthemmung (1)
- Entstehungsprozesse (1)
- Erfolg (1)
- Ergonomie (1)
- Erinnerungen (1)
- Erkunden (1)
- Erneuerbare Energien (1)
- Ernährungstracking (1)
- Erste Hilfe (1)
- Erweiterbar (1)
- Erweiterung (1)
- Essen (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimentalfilm (1)
- Experimente (1)
- Experimentell (1)
- Expertise (1)
- FH Aachen (1)
- Fadenheftung (1)
- Fahrerkabinen (1)
- Fahrrad (1)
- Faltbar (1)
- Familienkasse (1)
- Fan-Kultur (1)
- Fans (1)
- Fantasie (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Feminismus (1)
- Fenster (1)
- Festival (1)
- Figma (1)
- Filmkonzept (1)
- Filmproduktion (1)
- Flamme (1)
- Fliesen (1)
- Float (1)
- Flughafen (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Food processor (1)
- Formel 1 (1)
- Formensprache (1)
- Forschung (1)
- Forum (1)
- Fotoband (1)
- Fotobuch (1)
- Fotodokumentation (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauen (1)
- Frauengesundheit (1)
- Frauenrolle (1)
- Freiheit (1)
- Freischwinger (1)
- Freundschaft (1)
- Frisches Gemüse (1)
- Furniture (1)
- Fußball (1)
- Fußballtrikot (1)
- Fühlen (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Garderobe (1)
- Gastronomie (1)
- Gefahr (1)
- Geflüchtete (1)
- Gefühl (1)
- Gehirn (1)
- Gemüse (1)
- Gender (1)
- Generationenaustausch (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Genre (1)
- Genuss (1)
- Geografie (1)
- Geometrisch (1)
- Gerüche (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Geschlechter (1)
- Geschlechtergerechtigkeit (1)
- Geschlechterungerechtigkeit (1)
- Geschmack (1)
- Gesteine (1)
- Gesundheits-App (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitskompetenz (1)
- Gesundheitspflege (1)
- Gesundheitssektor (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- GewohnheitDerHaltung (1)
- Glas (1)
- Good News Fokus (1)
- Grabstaetten (1)
- Grafikdesign (1)
- Grafiknovelle (1)
- Griechisch (1)
- Grimms Märchen (1)
- Grotesk (1)
- Grundschulkinder (1)
- HLS-GER 1 (1)
- Haare (1)
- Haarindustrie (1)
- Habitate (1)
- Hacker (1)
- Haltung (1)
- Haltungsschwäche (1)
- Handarbeit (1)
- Hands-On-Station (1)
- Haptik (1)
- Hardcase (1)
- Haushaltsgerät (1)
- Haushaltsgeräte (1)
- Healthtech (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heilung (1)
- Herz (1)
- Herzinusffizienz (1)
- Hilfsangebote (1)
- Hindernisse (1)
- Historie (1)
- Historienfilm (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Holocaust (1)
- Hologram (1)
- Hologramm (1)
- Holzverbindungen (1)
- Home-Entertainment-System (1)
- Hospiz (1)
- Hugo Junkers (1)
- Humanität (1)
- Hybrid Work (1)
- Hydroponik (1)
- Hygiene (1)
- Hyphan (1)
- Hypnose (1)
- Höhenverstellbar (1)
- Höhlenmalerei (1)
- Hörbuch (1)
- IT-Sicherheit (1)
- ITFS (1)
- Identifikation (1)
- Identität (1)
- Imbussschlüssel (1)
- Impfempfehlung (1)
- Impftagtour (1)
- Improvisation (1)
- Inclusive Design (1)
- Independent type design (1)
- Individualisierbarkeit (1)
- Industrial Design (1)
- Industrie Design (1)
- Informationsfluss (1)
- Informationsverarbeitung (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inklusiv (1)
- Innenarchitektur (1)
- Inneneinrichtung (1)
- Interaktion (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktiven Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Interfacedesign (1)
- Interior-System,Reisewagen (1)
- Internet (1)
- Intuitiv (1)
- Iran (1)
- Israel (1)
- Italo Calvino (1)
- J.R.R Tolkien (1)
- Jazz (1)
- Juden (1)
- Jugendtisch (1)
- Juli21 (1)
- Julius Erasmus (1)
- Jungpaläolithikum (1)
- KI Kunst (1)
- Kaffee (1)
- Kalligrafie (1)
- Kalorienzählung (1)
- Kamapgne (1)
- Kampagnendesign (1)
- Kapstadt (1)
- Karte (1)
- Karten (1)
- Katamaran (1)
- Keyboard (1)
- Keyboardständer (1)
- Kind (1)
- Kindererziehung (1)
- Kinderfahrrad (1)
- Kindergarten (1)
- Kindertisch (1)
- Kindheit (1)
- Kinetik (1)
- Kiosk (1)
- Klassische Musik (1)
- Klassizismus (1)
- Klavier (1)
- Kleidung (1)
- Kleinkind (1)
- Kleinkinder (1)
- Klettern (1)
- Klimakrise (1)
- Kochen (1)
- Koexistenz (1)
- Kombinationsprodukt (1)
- Kompaktes Produkt (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konservierung (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Konsumreduzierung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Kontrast (1)
- Konzentration (1)
- Konzept (1)
- Konzeptdesign (1)
- Konzeptfahrzeug (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Kooperation (1)
- Kosmetik (1)
- Krankenhaus (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativer Bildungsweg (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätsförderung (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krise (1)
- Kritische Kartographie (1)
- Krokodil (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kulturgut (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kunstsammlung (1)
- Kurzfilme (1)
- Kyrillisch (1)
- Küche (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- LGBTQI (1)
- LGBTQIA+ (1)
- LKW (1)
- La Marzocco (1)
- Lagerfeuer (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Langfristige Verhaltensänderung (1)
- Laserchirurgie (1)
- Lasern (1)
- Lastenrad (1)
- Lateinisch (1)
- Lautsprecher (1)
- Leben (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Lebensraum (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leichen (1)
- Leistungssport (1)
- Lernapp (1)
- Lesen (1)
- Lesesessel (1)
- Letraset (1)
- Leuchte (1)
- Leuchtenkollektion (1)
- Library (1)
- Lichtkunst (1)
- Lichtkunst Museum (1)
- Lidarscanner (1)
- Liebe (1)
- Lieferservice (1)
- Liefersystem (1)
- Ligatur (1)
- Ligaturen (1)
- Linkshändigkeit (1)
- Linoldruck (1)
- Literaturklassiker (1)
- Livestream (1)
- Lobby (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Ludwig Forum (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Luftschiff (1)
- Machichmorgen (1)
- Magie (1)
- Management (1)
- Mapping (1)
- Marke (1)
- Markenerlebnis (1)
- Markengestaltung (1)
- Markenstrategie (1)
- Marktfähigkeit (1)
- Marshallinseln (1)
- Maskulinität (1)
- Massenproduktion (1)
- Mayersche (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienjournalist (1)
- Medienscouts (1)
- Medizintechnik (1)
- Meere (1)
- Mental Health (1)
- Mentale Gesundheit (1)
- Messestand (1)
- Mieter (1)
- Migration (1)
- Migrationsgruppe (1)
- Mikroplastik (1)
- Mineral (1)
- Mineralien (1)
- Mini-Serie (1)
- Minimalismus (1)
- Minimalistisch (1)
- Mischklasse (1)
- Missbrauch (1)
- Mittelalter (1)
- Mitwachsender Kindertisch (1)
- Mobilitätswende (1)
- Mobiltelefon (1)
- Modedesign (1)
- Modeindustrie (1)
- Modellieren (1)
- Modernität (1)
- Modeschöpfer (1)
- Modulsystem (1)
- Monster (1)
- Motivation (1)
- Multifunktional (1)
- Multifunktionale Wohnobjekte (1)
- Multifunktionsmöbel (1)
- Multisensorische Wahrnehmung (1)
- Museumsidendität (1)
- Musikvideo (1)
- Mutter (1)
- Mythologie (1)
- Myzelium (1)
- Märchen (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Nahrung (1)
- Narzissmus (1)
- Naturkosmetik (1)
- Neoklassizismus (1)
- Neue Arbeitsweise (1)
- Neues Konzept (1)
- Neugeborene (1)
- Neurodermitis (1)
- New York (1)
- Not (1)
- Notfall (1)
- Notruf (1)
- Nutzeroberfläche (1)
- Nutztier (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Nylon (1)
- Objektdesign (1)
- Office (1)
- Online (1)
- Online Lehre (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- OpenEMS (1)
- Optische Täuschung (1)
- Ordnung (1)
- Organisation (1)
- Ornithologie (1)
- Ostasiatisch (1)
- Outdoorfitness (1)
- Ozean (1)
- PTBS (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Pappbuch (1)
- Parkison (1)
- Parkplatz (1)
- Partnerarbeiten (1)
- Pendelleuchte (1)
- Pendelnde (1)
- Perspektive (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenteile (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Pflegekräfte (1)
- Pflegekräftemangel (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Philosophie (1)
- Phobien (1)
- Pikto-Font (1)
- Piktogramme (1)
- Pinsel (1)
- Pix2Pix (1)
- Pizza (1)
- Plakate (1)
- Planeten (1)
- Plastikverpackungen (1)
- Politik (1)
- Polster (1)
- Portraits (1)
- Positives Feedback (1)
- Postkolonialismus (1)
- Postmigrantisch (1)
- Pro bono (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktion (1)
- Produktsystem (1)
- Projektor (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Präventiv (1)
- Psychologie (1)
- Psychotherapie (1)
- Pädiatrie (1)
- RWTH Aachen (1)
- Rabbit Hole (1)
- Rare Diseases (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Rauminstallation (1)
- Raumnot (1)
- Rausch (1)
- Recycling (1)
- Redewendungen (1)
- Regalkonzept (1)
- Regie (1)
- Rehabilitaion (1)
- Reise (1)
- Renderings (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Restaurantmöbel (1)
- Restauranttisch (1)
- Restaurierung (1)
- Retrieval (1)
- Rettungsdienst unterstützen (1)
- Rettungsdiesnt (1)
- Riten (1)
- Rivalität (1)
- Robotik (1)
- Rohstoffgewinnung (1)
- Rollator (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Rotoskopie (1)
- Rotring (1)
- Router (1)
- Roverandom (1)
- Ruhe (1)
- Rückgabe (1)
- Rüster (1)
- STL Dateiformat (1)
- Sachbuch (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Savanne (1)
- Scanner (1)
- Schattenseite (1)
- Schauspiel (1)
- Schauspielhaus (1)
- Schein (1)
- Scheitern (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schiebefunktionen (1)
- Schimpfwörter (1)
- Schlaf (1)
- Schlaf Fantasie (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlicht (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schriftsysteme (1)
- Schriftvarianten (1)
- Schröpfen (1)
- Schuhe (1)
- Schuld (1)
- Schule (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwung (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Seegras (1)
- Seepferdchen (1)
- Sehbehinderung (1)
- Seheinschränkung (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Seltene Erkrankungen (1)
- Sendungskonzeption (1)
- Sensibilisierung (1)
- Serie (1)
- Serious Games (1)
- Shampooflasche (1)
- Sharing (1)
- Shiba Inu (1)
- Siebdruck (1)
- Siebträger (1)
- Siegerland (1)
- Simone de Beauvoir (1)
- Simulation (1)
- Sinneserweiterung (1)
- Sitzmöbel (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smart-Home (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Sneaker (1)
- Social Cocooning (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Softwarentwicklung (1)
- Solarenergie (1)
- Soldaten (1)
- Solodriver (1)
- Sonderzeichen (1)
- Sozial (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Sozialleistungen (1)
- Soziologie (1)
- Spendenbereitschaft (1)
- Spezies (1)
- Sphärenharmonie (1)
- Sphärenmusik (1)
- Spiele (1)
- Spielmöbel (1)
- Spielzeug (1)
- Sprachsteuerung (1)
- Sprachvielfalt (1)
- Sprichwörter (1)
- Stadt Aachen (1)
- Stadtviertel (1)
- Stahlgestell (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Starterkit (1)
- Steckverbindung (1)
- Steinzeit (1)
- Steuerbar (1)
- Stimmung (1)
- Storekonzept (1)
- Streetwear Community (1)
- Stressbewältigung (1)
- Strom (1)
- Stuhl (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Sucht (1)
- Superyacht (1)
- Südafrika (1)
- Südostasien (1)
- TIM (1)
- Tafelberg (1)
- Tante Ju (1)
- Tanz (1)
- Tauchboot (1)
- Technik (1)
- Technikmuseum (1)
- Techno (1)
- Technologie (1)
- Teichtechnik (1)
- Teilhabe (1)
- Telefonat (1)
- Telemonitoring (1)
- Terminmanagement (1)
- Terry Pratchett (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Thriller (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tierpatenschaft (1)
- Tierschutz (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tisch (1)
- Tochter (1)
- Toolbar (1)
- Tora (1)
- Tourismus (1)
- Tourismuskampagne (1)
- Tradition (1)
- Training (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transgender (1)
- Transkulturen (1)
- Transparentpapier (1)
- Trickfilm-Festival (1)
- Trikot (1)
- Tropenhaus (1)
- Tyrannosaurus (1)
- Türkisch (1)
- UI (1)
- UI/UX Design (1)
- UX (1)
- UX-Design (1)
- UX/UI Gestaltung (1)
- UXDesign (1)
- Ui Design (1)
- Ukiyo (1)
- Umwelt (1)
- Umweltschutz (1)
- Unterhaltungsgegenstände (1)
- Unternehmen (1)
- Unterstützung (1)
- Unterwasserwelt (1)
- Urbane Gestaltung (1)
- Urbanes Leben (1)
- Urbanisierung (1)
- Urbanität (1)
- Urgroßmutter (1)
- User Interface (1)
- VR (1)
- VR Event (1)
- Variable Fonts (1)
- Variable Schriften (1)
- Vater (1)
- Verdrängung (1)
- Vergangenheit (1)
- Vergessene Welten (1)
- Verkaufsraum (1)
- Verkehrswende (1)
- Verpackungsmaterial (1)
- Verschieben (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Vertrauen (1)
- Verwesung (1)
- Video (1)
- Visual impairment (1)
- Visualisierung (1)
- Visuelle Gestaltung (1)
- Voltfang (1)
- Vossenack (1)
- Vögel (1)
- WW2 (1)
- Wachoperation (1)
- Waldromantik (1)
- Waldsterben (1)
- Wallrafmuseum (1)
- Wandel (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Wasser (1)
- Wattenmeer (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webdesign (1)
- Weben (1)
- Webseite (1)
- Wegwerfgesellschaft (1)
- Weiblicher Blick (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wellblech (1)
- Weltall (1)
- Weltraum (1)
- Werbefilm (1)
- Werkstatt (1)
- Werkzeuge (1)
- Werkzeugfrei (1)
- Wetterwechsel (1)
- Wifi (1)
- Wildtiere (1)
- Wilhelma (1)
- Windkraft (1)
- Winter (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Work-Life-Balance (1)
- Work-life-blending (1)
- Workaholic (1)
- Workbook (1)
- Wortmarke (1)
- Young Carer (1)
- Zeit (1)
- Zeitreise (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zeitwandel (1)
- Zeitzeugen (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zug (1)
- Zukunftsstädte (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- animiertes Plakat (1)
- antivirale Eigenschaften (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- biodesign (1)
- biofabrication (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- digital (1)
- emotionale Verbindung (1)
- entspannen (1)
- erneuerbare Energien (1)
- experimentell (1)
- fair (1)
- fotografisches Forschen (1)
- fungalmaterials (1)
- gendern (1)
- generische Gestaltung (1)
- graphicnovel (1)
- handgezeichnet (1)
- historisches Drama (1)
- im Freien (1)
- industrial design (1)
- interior design (1)
- intim (1)
- kinetische Piktogramme (1)
- klimakrise (1)
- klimawandel (1)
- langsam (1)
- ländlich (1)
- materieller Status (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- musizieren (1)
- nachhaltiges Bauen (1)
- niedlich (1)
- nukleares Erbe (1)
- office design (1)
- persönlich (1)
- point-and-click (1)
- recyclebar (1)
- regional (1)
- reparierbar (1)
- schlafen (1)
- schnell (1)
- schwarz-weiß (1)
- soziale Integration (1)
- spatial design (1)
- toxische Beziehung (1)
- unverpackt (1)
- wahre Begebenheit (1)
- zweiter Weltkrieg (1)
Zugriffsart
- weltweit (58)
- campus (54)
- fachbereichsweit (FB4) (32)
What does the word 'home' means and at what age do we give it meaning? Many of us grew up in one, in a home that our parents, grandparents, aunts, uncles and relatives shaped. Who, as we grew up, taught us about the world from their perspective as we interpreted and saw it for the first time and with it, its colors, its smells, its tastes, its sounds, its dances, and its languages.
When we migrate, we take all that with us, like a piece of luggage that was stored in some corner inside a lung, or inside the memory in a heart’s artery. And then you arrive in this new world, which we were told was the Old World, with other colors, other flavors, other words, in which yours no longer make sense. And you try to connect with all your senses, but, above all, we try to belong, because we belonged all our lives to something, to someone, to some place where we learned to be.
When we migrate, without saying, we go through the grieve that comes with the beautiful discomfort of leaving everything we once knew. We mourn, because we can’t go to lunch at our grandmas on Sundays, or have mom bring us soup when we are sick, or the Christmas meals and celebrations that we like so much, or that special dish that was made for us on our birthdays or on a family BBQ on a Sunday or a holiday.
I wonder if emotions come inside us through the taste and respiratory track, if it is that we breathe life, and with that what we love finds its ways inside and finds its corner somewhere in the body.
If what we have loved and what we have lived hides somewhere in our body, I doubtlessly think it came in through one of our senses, and in this attempt at my first illustrated book I’ll share which, I think, are the senses through which at first instance part of what we perceive as cultural identity enters.
Das Projekt thematisiert das Leben im Hospiz. Diese Arbeit liefert mittels authentischer Fotografien von Räumlichkeiten und Details sowie durch intensive Porträts von drei Bewohnenden einen realistischen Einblick in ein Hospiz. Durch diese Aufnahmen werden die Betrachtenden mit dem Thema „Tod“ konfrontiert und es so diesem Thema näher gebracht, um eventuelle Vorurteile einer solchen Einrichtung gegenüber abzulegen. Innerhalb des Bildbands sieht man Fotografien von Fluren, Dekoration, Räumen und Porträtaufnahmen. Begleitend zu den Porträtfotos der Bewohnenden finden sich im Bildband Berichte der selbigen, über ihre alltäglichen Gedanken im Umgang mit dem bevorstehenden eigenen Lebensende. Im Zuge der Recherche zu diesem Projekt hat außerdem ein ausführliches Interview mit einer Pflegekraft des thematisierten Hospizes dabei geholfen, einen realistischen Einblick in die Arbeit vor Ort zu bekommen.
Die Nachfrage nach flexiblen Arbeitsmodellen und damit Remote Work steigt und wird zunehmend zum Kriterium bei der Jobauswahl. Trotz der vielen Vorteile gibt es in der „Remote-Arbeitswelt“ aber immer noch einige Herausforderungen. Remote Arbeitende haben eine andere, teils nachteilige Erfahrung gegenüber Kollegen vor Ort.
Um dafür eine nutzerzentrierte Lösung zu finden, lag der Fokus bei dieser Arbeit auf den Auswirkungen und Bedürfnissen des arbeitenden Menschen. Basierend hierauf wurde ein Dienstleistungsservice konzipiert. Dieser unterstützt Unternehmen, Selbstständige und Mitarbeitende durch passende Angebote und Dienstleistungen in den Bereichen Ausstattung, Technik, Gesundheit, Corporate Benefits u.Ä. Dies ermöglicht auch Arbeitgebenden Aufgaben auszulagern und die Attraktivität und Konkurrenzfähigkeit auf dem Arbeitsmarkt zu steigern. Das wird zukünftig im „war for digitals talents“ immer wichtiger werden.
The Future of Fitness : Konzeption und Gestaltung einer digitalen Fitness- und Gesundheitsanwendung
(2022)
Laut einer Langzeitstudie bewegt sich mehr als ein Viertel der Weltbevölkerung – rund 2 Milliarden Menschen – zu wenig. Trotzdem ließ sich zuletzt klares Interesse an Fitness- und Gesundheitsmöglichkeiten am stetigen Anstieg der Fitnessstudio-Mitgliederzahl erkennen. Nachdem die Zahl seit 2006 jedes Jahr anstieg, fiel sie in den Pandemie-Jahren. Seit der Pandemie besteht also Bedarf nach einer flexibleren Lösung zu klassischen Studios. Um diesen Bedarf zu decken, wurde eine digitale Lösung zum Thema entwickelt. Dazu wurden Sport und Ernährung zusammengefasst. Das beinhaltet Videoanleitungen, Ernährungs- und Trainingsplanerstellung, individuelle Körperanalyse im Onboarding-Prozess, Verbindung mit Wearables und ein flexibles Online- sowie Studioangebot. Meine Zielgruppe sind Menschen, die flexibel Sport machen, mit Sport anfangen oder ihre allgemeine Gesundheit verbessern wollen.
"THE DISTANCE" ist ein fiktionaler, dystopischer Kurzfilm, welcher sich mit dem Leben in einem diktatorischen Polizeistaat auseinandersetzt. Jegliche Art von Aufstand oder negativer Äußerung dem Staat gegenüber ist untersagt und wird hoch bestraft. Ziel dieser Arbeit ist es, die Zuschauer:innen zum Denken und zum Hinterfragen gesellschaftlicher Strukturen anzuregen. Durch passende Kostüme, Locations und Set-Design entsteht eine düstere und unbehagliche Atmosphäre. Die passende Musik und das Sounddesign unterstützen diese Atmosphäre und geben den Zuschauer:innen einen guten Einblick in diese neue Welt. Zuletzt stellt sich die Frage, ob Dystopien überhaupt noch fiktional sind oder doch schon zu unserer Realität geworden sind.
Die Stadt Augsburg war eine der größten Textilstädte Europas. Seit 2010 präsentiert das Textil- und Industriemuseum (TIM) eine Vielzahl von Exponaten in der alten Kammgarnspinnerei im ehemaligen Augsburger Textilviertel und ist somit ein wichtiger Bestandteil der bayrischen Museumslandschaft und deutschen Textilgeschichte. Neben seiner besonderen Lage überzeugt das TIM vor allem mit einer großen Musterbuchsammlung. Im Fokus des in dieser Arbeit neugestalteten Erscheinungsbildes stehen die verschiedenen Muster, die den textilen Schwerpunkt in den Vordergrund rücken und dem Museum damit einen einprägsamen Wiedererkennungswert geben. Mithilfe des neuen Corporate Designs soll das Museum für regionale und überregionale Besucher:innen attraktiver gemacht und somit die einmalige geschichtliche Bedeutung vermittelt und erhalten werden.
Temporärer, mobiler Lebensraum: ein Wohnkonzept für Tinyhouses aus alten, ungenutzten Bahnwaggons
(2021)
Das Olympiagelände in München wurde im Jahre 1972 durch die Münchener S-Bahn erreichbar. Nach der Nutzung während der Olympischen Spiele wurde die Strecke weiterhin von der Linie S3angefahren, aber schließlich 1988 stillgelegt und steht seither unter Denkmalschutz. Das umfassende Gelände ist bis heute gut ausgebaut und bietet viel Raum für Freizeitaktivitäten. Nun bietet sich dieser Standort für ein neues Wohnkonzept an. Aus alten, nicht mehr nutzbaren Bahnwaggons entstehen Tinyhouse-Module. Aus dem alten Olympiabahnhof der S3 wird ein neues Viertel für junge Leute, Studenten und alle anderen, die sich vorstellen können in einem Tinyhouse zu wohnen.
Hugo Junkers ist Pionier der frühen nationalen und internationalen Luftfahrt. Seit 2002 sticht das Technikmuseum Hugo Junkers inhaltlich hervor mit einer Fülle einzigartiger Ausstellungsstücke wie restaurierte Flugzeuge und originalgetreue Nachbauten. Geleitet wird das Privatmuseum von ehrenamtlichen Mitgliedern, die teils selbst vom Fach sind und mit ihrer Arbeit im Museum für stetigen Wandel sorgen. Doch leider ist von dieser Qualität im jetzigem Corporate Design noch nichts wiederzuerkennen.
Die Arbeit nimmt sich dieser an und greift das für die Junkers Flugzeuge typische Wellblech auf. So wird ein signifikantes Unterscheidungsmerkmal zu anderen Technikmuseen dieser Art geschaffen. Durch die Kombination eines streng geordneten Liniensystems und einer sehr freien Anordnung der Bilder wird ein spannendes visuelles Auftreten geschaffen. Damit wird das Museum attraktiver für Besucher:Innen gestaltet und somit endlich der hochwertigen Arbeit gerecht, die die Mitglieder des Technikmuseums leisten.
Die Applikation „Slot“ ist eine lehrbegleitende Kommunikations- und Kooperationsplattform, die eine zeitgemäße Lehre, Studienorganisation und Präsentation zulässt.
Slot dient dabei nicht nur als Hilfestellung für Lehrende und Lernende, sondern ermöglicht auch die vollständige Durchführung von effizientem Unterricht. Den Lernenden soll maximale Kontrolle zur Erarbeitung ihres Wissens und Übersichtlichkeit in der Kommunikation geboten werden. Um für die unterschiedlichen Nutzergruppen ein benutzerfreundliches System zu schaffen, steht eine breitgefächerte Funktionsauswahl zur Verfügung: Videochat, Messenger, VR-Raum, Whiteboard, Aufgabenübersicht, Datenabgabe, Kalender, Profil und ToDo-List. Die Nutzungsmöglichkeiten können individuell auf die unterschiedlichen Nutzergruppen und deren entsprechenden Bedürfnissen angepasst werden.
Die »tape foundry« ist eine interdisziplinäre Distributionsplattform für studentische Schriften, die Studierende auf dem großen Type-Design Markt neu platziert und einen Raum zur Entfaltung gibt. Besonders durch Instagram ist die heutige Type-Designszene größer denn je und viele Entwürfe gehen in der Maße unter. Um diesem Phänomen entgegenzuwirken wurde die »tape foundry« ins Leben gerufen. Sie versucht mit der Kombination aus Fotografie, Type Design und der Funktion als Kassettenlabel neue interdisziplinäre Wege zu gehen, um sich von der klassischen Ästhetik abzusetzen. Die Webseite stellt sich bewusst gegen gängige UX/UI Standards und setzt auf neue Nutzungsprinzipien kombiniert mit einer lauten kontrastreichen Bildwelt.
Unterhaltungsgegenstände und ihre Add-Ons stellen für viele Menschen ein wichtiger Bestandteil eines ausgewogenen Lebens dar und sind somit nicht mehr aus klassischen Haushalten wegzudenken. Doch nicht jeder Menschen hat überhaupt Zugang zu ihnen, weil die Systeme meistens auf Durchschnittsbürger:Innen abgestimmt sind. Davon betroffen sind beispielsweise Menschen mit Blindheit und Seheinschränkung. Um das Angebot individueller zu gestalten, wurde diesem Projekt ein Home-Entertainment-System entwickelt, das eben genau auf die Bedürfnisse dieser Gruppe zugeschnitten ist. Für die bedienungsfreundliche Gestaltung wurde im gesamten Prozess besonders viel Wert auf die konkrete Lebensrealität von Blinden und Menschen mit Seheinschränkungen gelegt. Hier sollen mögliche Einschränkungen überwunden werden und sich möglichst den tatsächlichen Anforderungen in der Praxis anpassen.
Dazu musste zunächst ein umfassendes Verständnis des Krankheitsbildes geschult werden. Außerdem wurde ein Blick in den Alltag dieser Menschen geworfen. Welche Home-Entertainmentgeräte finden bereits im Wohnzimmer Platz und welche Komplikationen gibt es mit ihnen? Die breite Palette an Produkten gibt einen Eindruck davon, welche Funktionen ersetzt und welche Systeme gegebenenfalls miteinander verknüpft werden können.
Auf der Basis umfassender Recherche ist eine Fernbedienung entstanden, die sowohl per Sprachsteuerung als auch über physische Steuerung steuerbar ist. Zahlreiche taktile Elemente geben Orientierung bei der Nutzung und gewährleisten ein reibungsloses und handliches Nutzungserlebnis. Die Arbeit öffnet den Blick für andere Lebenswelten und plädiert für den Abbau von Barrieren für ein selbstbestimmteres Leben.
Der S W A S H ist eine innovative Produktlösung zur Reduzierung von Pain Points beim alltäglichen Reinigen von Textilien. Schmutzige Kleidungsstücke müssen in Zukunft weniger mit Wasser und Waschmitteln in Berührung kommen. Dadurch minimiert sich der Ressourcenverbrauch, die Langlebigkeit der Kleidung wird erhöht und die umfangreiche Aufgabe des Waschens wird bequemer, ohne Einbußen in Sauberkeit und Hygiene haben zu müssen. Der S W A S H wird durch KI gesteuert und gewährleistet so eine kinderleichte Nutzbarkeit. Da er mit Wassertanks betrieben wird, benötigt man keinen Wasseranschluss und kann die Platzierung frei wählen. Durch den modularen und minimalistischen Aufbau kann er auf die Ästhetik des individuellen Wohnraums angepasst werden. Der Refresher mit Waschfunktion kann als freistehendes Möbelstück erworben oder in einen vorhandenen Kleiderschrank integriert werden.
Gastronomiebetriebe, insbesondere diese ohne zeitgemäße und durchdachte Konzepte wurden durch die Pandemie stark getroffen. Während große Fast-Food-Ketten bereits vor der Pandemie digitale Lösungen einsetzten, stehen nun auch andere Restaurantbetreiber:innen vor der Herausforderung der Digitalisierung. Gerade die Pandemie hat an dieser Stelle verdeutlicht, welche Restaurants ihre Prozesse im Sinne der User Experience durchdacht haben und welche nicht. Die Tisch-Stuhl-Kombination der „SUE“-Serie bietet Restaurants, smarte und elegante Gastronomiemöbel, die je nach Konzept in Materialität und Farbe frei anpassbar sind. Wandelbarkeit, Komfort und die Integration digitaler Lösungen sind die Kernkompetenzen und Anforderungen, die das Gastronomie-Interior in Zukunft erfüllen muss. Der smarte Bistrotisch und der wandelbare Stuhl der „SUE“-Serie zeigt einen digitalisierten und anpassbaren Lösungsansatz.
Der Aufbau und die Entstehung unseres Planeten sind untrennbar mit der Bildung von Gesteinen verbunden – diese setzen sich aus verschiedenen Mineralien zusammen. Sie sind in der Natur weit verbreitet und spielen eine entscheidende Rolle in unserem täglichen Leben. Obwohl vielen Menschen der Nutzen von Bodenschätzen bewusst ist, besteht ein geringes Wissen über deren Vorkommen und Relevanz. Für die wirtschaftliche Entwicklung des Siegerlandes beispielsweise waren der Abbau und der Handel mit Mineralien von großer Bedeutung. Insbesondere der langjährige Abbau von Eisenerz legte den Grundstein für die gesamte Metallindustrie der Region. Die Publikation visualisiert eine umfangreiche Sammlung Siegerländer Mineralien und vermittelt ein grundlegendes Verständnis von Mineralien.
Spine Sans – Erkundung des generativen Potenzials modularer Typografie. „Spine Sans“ ist eine dekorative Schriftfamilie, die mit modularen Limitationen gestaltet wurde. Kleinbuchstaben sind in eine obere und untere Hälfte unterteilt, zwischen denen Raum für spannende generative Effekte entsteht. Schriftzeichen und Effekte wurden unabhängig voneinander, aber auf dem gleichen Spaltenraster gestaltet und passen daher nahtlos zusammen. Beispielhafte Varianten der „Spines“ können in einem speziell programmierten Web-Interface an selbst geschriebenen Text erkundet werden. Die Galerie an Optionen präsentiert mögliche Resultate für die spielerische Kombination. Die zwei Schriftschnitte „Spine Sans Bold“ und „Spine Sans Double“ können auch gemischt werden. Weiter ergänzbar um maßgeschneiderte Varianten, kann „Spine Sans“ besonders in interaktiven oder animierten Medien effektiv verschiedenste Eindrücke vermitteln.
Jede Nacht aufs Neue begeben wir uns in einen Zustand äußerer Ruhe. Unser Bewusstsein geht dabei ganz oder teilweise verloren, wir reagieren vermindert auf äußere Reize, die meisten unserer Körperfunktionen sind aufgehoben und am nächsten Morgen erinnern wir uns maximal an Bruchteile der letzten Stunden: Wir schlafen. Doch was genau passiert mit uns in dieser Zeit? Welche Vorteile bringt es uns zu schlafen? Welche Bedeutung haben unsere Träume? Und wieso steigt die Zahl an Menschen, die unter Schlafstörungen leiden, rapide an? In 'Somnio' wird diesen und weiteren Fragen auf den Grund gegangen und ein Blick in die Welt des Schlafs geboten. Ziel dieser Publikation ist es, Licht in eine oft noch unbekannte und gleichzeitig unglaubliche Welt zu bringen. Eine Welt, in der jeder von uns im Durchschnitt immerhin ein Drittel seines Lebens verbringt.
Social Media - Segen oder Fluch? : Eine Aufklärungskampagne zu Auswirkungen von Social Media Nutzung
(2023)
Das Projekt „Social Media – Segen oder Fluch“ beschäftigt sich mit negativen Auswirkungen, die die Nutzung Sozialer Medien haben kann. Soziale Medien werden heutzutage ständig und von fast jedem genutzt, vor allem von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Vielen ist aber nicht bewusst, dass sich die Nutzung negativ auf sie und ihre Gesundheit auswirken kann. Eine Kampagne soll daran etwas ändern. Soziale Medien bzw. der Content, der die Nutzer:innen negativ beeinflusst, ist wie ein Monster, vor dem sich die Nutzer:innen in acht nehmen müssen. Angesprochen werden hauptsächlich 12-29-jährige, die Soziale Medien nutzen. Die Kampagne soll durch verschiedene Maßnahmen wie Plakatwerbung und Posts auf Social Media Kanälen, den negativen Auswirkungen von Social Media Nutzung entgegenwirken. Sie soll über die Auswirkungen aufklären und zu einem bewussteren Umgang mit Sozialen Netzwerken anregen.
Eine Applikation für die soziale Interaktion zwischen Teams und Arbeitnehmern eines Unternehmens, welche Remote und/oder Hybrid arbeiten.
Wissen teilen, Weiterbilden, Wohlfühlen
In den letzten zwei Jahren kam es auf Grund der Corona-Pandemie, trotz der vielen Kommunikationsmöglichkeiten, im Privat-, sowie Arbeitsleben zu erheblichen sozialen Einschränkungen.
Genau hier setzt die Applikation „Companion“ an, um dem Arbeitnehmer das In-Office-Gefühl auch Remote übersetzen zu können. Der Arbeitnehmer kann mit seinen Kollegen sozialisieren, diese besser kennenlernen und wird zusätzlich durch Events und Workshops professionell weitergebildet.
Skidio basiert dabei auf dem Konzept, dass das Video für die Kosmetikindustrie das optimale Medium für Produktvorstellungen ist. Der Ausgangspunkt für das Einkaufserlebnis des Nutzers ist daher ein Video-Feed, bestehend aus Kurz- und Live-Videos, die einen direkten Kauf der gezeigten Produkte ermöglichen. So entsteht ein Ort, an dem Nutzer auf eine unterhaltsame Art und Weise Inspiration für die eigene Hautpflege finden können. Dabei ist das Video als Medium nicht nur unterhaltsamer, sondern zugleich auch deutlich informativer als klassische Produktlistings. Die Produktpräsentation wird interaktiver, erlebbarer und deutlich effektiver. Gemeinsam mit Technologien wie einer digitalen Hautanalyse, wird so das Potenzial des E-Commerce für die Beautyindustrie vollständig entfaltet.