Refine
Year of publication
Document Type
- Bachelor Thesis (132)
- Diploma Thesis (8)
- Study Thesis (5)
- Article (3)
- Master's Thesis (2)
- Conference Proceeding (1)
Has Fulltext
- yes (151) (remove)
Keywords
- Illustration (12)
- Fotografie (11)
- Corporate Design (8)
- Gesundheit (7)
- Museum (6)
- Produktdesign (6)
- Animation (5)
- Dokumentation (5)
- Editorial (5)
- Kinder (5)
- Magazin (5)
- Nachhaltigkeit (5)
- Typografie (5)
- nachhaltig (5)
- Dokumentarfilm (4)
- Filmregie (4)
- Informationsdesign (4)
- Inklusion (4)
- Kampagne (4)
- Kurzfilm (4)
- Mediendesign (4)
- 3D (3)
- App (3)
- Graphic Novel (3)
- Interview (3)
- Kommunikation (3)
- Kommunikationsdesign (3)
- Layout (3)
- Musik (3)
- Plakat (3)
- Project (3)
- interaktiv (3)
- Aachen (2)
- Animationsfilm (2)
- Architektur (2)
- Artenvielfalt (2)
- Aufklärung (2)
- Biodiversität (2)
- Botanik (2)
- Comic (2)
- Corona (2)
- Corporate Identity (2)
- Datenvisualisierung (2)
- Digitalisierung (2)
- Editorial Design (2)
- Elektronische Kunst (2)
- Emotionen (2)
- Ernährung (2)
- Erscheinungsbild (2)
- Fernsehen (2)
- Fernsehsendung (2)
- Film (2)
- Film design (2)
- Filmdesign (2)
- Gefühl (2)
- Gesellschaft (2)
- Gleichberechtigung (2)
- Grafikdesign (2)
- Graphic Design (2)
- Heimat (2)
- Innenarchitektur (2)
- Installation (2)
- Internet (2)
- Karosseriebau (2)
- Keramik (2)
- Kindermöbel (2)
- Konzeption (2)
- Kraftfahrzeugbau (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Licht (2)
- Marke (2)
- Medienkompetenz (2)
- Medizindesign (2)
- Menschen (2)
- Modularität (2)
- Multimedia (2)
- Möbel (2)
- Natur (2)
- Portrait (2)
- Poster (2)
- Projektarbeit (2)
- Regie (2)
- Ressourcenschonung (2)
- Soziale Medien (2)
- Sport (2)
- Sportwagen (2)
- Stadt (2)
- Studentenprojekt (2)
- Studienarbeit (2)
- Talkshow (2)
- Television (2)
- Television show (2)
- Trauma (2)
- Typographie (2)
- UX Design (2)
- Video (2)
- Virtuelle Fahrzeugentwicklung (2)
- Virtuelle Realität (2)
- Webdesign (2)
- Werbekampagne (2)
- Zeitung (2)
- car body construction (2)
- "Bratnice" (1)
- 2D (1)
- 3D Scan (1)
- 3D-Druck (1)
- Aboriginal people (1)
- Aborigines (1)
- Abwechslung (1)
- Accessability (1)
- Actor (1)
- Advertisment (1)
- Airpaq (1)
- Alltagsbegleitung (1)
- Altkleider (1)
- Analog-Digital-Hybrid (1)
- Analoge und Digitale Welt (1)
- Angst (1)
- Animatic (1)
- Anti-Obdachlosen Architektur (1)
- Anzeige (1)
- App Design (1)
- Arztpraxis (1)
- Audio-visual Art (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Aufschieben (1)
- Aufschieberitis (1)
- Auftritt (1)
- Ausruhen (1)
- Ausstellung (1)
- Austausch (1)
- Australia (1)
- Australien (1)
- Auto (1)
- Autodesign (1)
- Autofrei (1)
- Automobilbranche (1)
- Autonom (1)
- Avatar-Anprobe (1)
- Bachelorarbeit (1)
- Bahnwaggons (1)
- Barrierefrei (1)
- Baukastensystem (1)
- Baustoffe (1)
- Bauwesen (1)
- Bedrohung (1)
- Bedürfnisbfriedigung (1)
- Behandlungsplan (1)
- Behinderung (1)
- Benutzerumfrage (1)
- Berlin (1)
- Beruf (1)
- Bibliothek (1)
- Bildband (1)
- Bilderserie (1)
- Bilingual (1)
- Black-and-white-film (1)
- Blender (1)
- Blockchain (1)
- Blog (1)
- Book Project (1)
- Bookazine (1)
- Botanischer Garten (1)
- Brand (1)
- Brillen (1)
- Brochure Design (1)
- Brochure-Design (1)
- Broschüre (1)
- Buchbinderei (1)
- Büdchen (1)
- Bürozubehör (1)
- C2C (1)
- CI (1)
- Candid Fotografie (1)
- Charakter (1)
- Chronische Krankheiten (1)
- Climate Engineering (1)
- Comicbuch (1)
- Community (1)
- Computergrafik (1)
- Daniele Ganser (1)
- Defensive Architektur (1)
- Definition (1)
- Denkmalschutz (1)
- Depression (1)
- Depressionen (1)
- Der Goldene Kompass (1)
- Design (1)
- Designwissenschaften (1)
- Deutschland (1)
- Diagnostik (1)
- Diagramm (1)
- Dialog (1)
- Dienstplanung (1)
- Digital Museum (1)
- Digital montage (1)
- Digitale Montage (1)
- Digitale Photographie (1)
- Digitale Zeichnung (1)
- Digitales Lernen (1)
- Digitales Museum (1)
- Dinosaurier (1)
- Dokumentarfotografie (1)
- Dokumentationssystem (1)
- Drag (1)
- Drahtgittermodell (1)
- Drucker (1)
- Dänisch (1)
- E-Commerce (1)
- EMS (1)
- Editorial-Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Effizienz (1)
- Effizienzsteigerung (1)
- Electronic Art (1)
- Elektromobilität (1)
- Eltern (1)
- Emotion (1)
- Emotionaler Schmerz (1)
- EnChroma (1)
- Endlosschleife (1)
- Energiemanagement (1)
- Energiewende (1)
- Enma (1)
- Enthemmung (1)
- Ergonomie (1)
- Erik (1)
- Euregiozoo (1)
- Exhibition Design (1)
- Experimente (1)
- Fadenheftung (1)
- Familie (1)
- Fantasie (1)
- Farbe (1)
- Farben (1)
- Farbenblind (1)
- Farbwechsel (1)
- Fashion (1)
- Fassadenverkleidung (1)
- Fast-Fashion (1)
- Feindliche Architektur (1)
- Fitness (1)
- Fliesen (1)
- Flucht (1)
- Flut (1)
- Flächennutzung (1)
- Fontlab (1)
- Formel 1 (1)
- Formensprache (1)
- Forschung (1)
- Forum (1)
- Forum Typografie (1)
- Fotobuch (1)
- Fotoinstallation (1)
- Frau (1)
- Frauen (1)
- Frauengesundheit (1)
- Freiheit (1)
- Froschperspektive (1)
- Furniture (1)
- Game Based Learning (1)
- Gamedesign (1)
- Gamification (1)
- Gaming Maus (1)
- Gaming Produkte (1)
- Gebrauchsgrafik (1)
- Gebrauchsgraphik (1)
- Gefahr (1)
- Gender (1)
- Generationenaustausch (1)
- Generativ (1)
- Generative Gestaltung (1)
- Generatives Design (1)
- Genre (1)
- Genuss (1)
- Geometrisch (1)
- Geschichten (1)
- Geschlecht (1)
- Geschlechtergerechtigkeit (1)
- Geschlechterrollen (1)
- Geschmack (1)
- Gesichtsausdruck (1)
- Gesichtsmodellierung (1)
- Gesichtsmuskel (1)
- Gestaltung (1)
- Gesundheitsförderung (1)
- Gesundheitspflege (1)
- Gesundheitsvorsorge (1)
- Graphikdesign (1)
- Grotesk (1)
- Grundstudium (1)
- Handheld camera (1)
- Handkamera (1)
- Hands-On-Station (1)
- Handwerk (1)
- Haptik (1)
- Harlekin (1)
- Hat-label (1)
- Hebamme (1)
- Heilpflanzen (1)
- Heilung (1)
- Hilfsangebote (1)
- Historienfilm (1)
- Hobbysammler (1)
- Hochschulpolitik (1)
- Hochwasserkatastrophe (1)
- Hologram (1)
- Holzverbindungen (1)
- Hospiz (1)
- Humanität (1)
- Hutindustrie (1)
- Hutlabel (1)
- Hybrid Art (1)
- Hybride Kunst (1)
- Hygiene (1)
- Hörbuch (1)
- IT (1)
- IT-Sicherheit (1)
- Illustrationen (1)
- Immersion (1)
- Impfen (1)
- Impftagtour (1)
- Infografik (1)
- Information Design (1)
- Informationsvisualisierung (1)
- Inszenierte Photographie (1)
- Integration (1)
- Interaktiv (1)
- Interaktive Gestaltung (1)
- Interaktives Design (1)
- Interessen (1)
- Iran (1)
- Japan (1)
- Juli21 (1)
- KI (1)
- KI Kunst (1)
- Kalligrafie (1)
- Kamera (1)
- Kampagnendesign (1)
- Kind (1)
- Kinderbuch (1)
- Kinderzimmer (1)
- Kindgerecht (1)
- Kiosk (1)
- Klangkunst (1)
- Klassische Musik (1)
- Kleinkind (1)
- Klettern (1)
- Klimawandel (1)
- Komplikationen (1)
- Konkurrenz (1)
- Konstruktionsspielzeug (1)
- Konsum (1)
- Kontaktabbruch (1)
- Konzeptfahrzeug (1)
- Konzert (1)
- Konzerthaus (1)
- Krankheiten (1)
- Kreativität (1)
- Krebs (1)
- Kreislaufwirtschaft (1)
- Kriegsfilm (1)
- Krippe (1)
- Kultur (1)
- Kulturaustausch (1)
- Kunsthandwerk (1)
- Kuriosität (1)
- Köln (1)
- Künstliche Intelligenz (KI) (1)
- LGBTQIA+ (1)
- Lampe (1)
- Landwirt (1)
- Landwirtschaft (1)
- Lasern (1)
- Leben (1)
- Lebensmittel (1)
- Lebensraum (1)
- Lehrmaterial (1)
- Leitfaden (1)
- Leitsystem (1)
- Lernapp (1)
- Lernen (1)
- Lesesessel (1)
- Leuchte (1)
- Library (1)
- Ligatur (1)
- Lockdown (1)
- Lokal (1)
- Ludwig Forum (1)
- Luftreiniger (1)
- Luftrettung (1)
- Luftschiff (1)
- Machichmorgen (1)
- Manga (1)
- Markenerlebnis (1)
- Maskulinität (1)
- Medical Design (1)
- Medien (1)
- Medienkunst (1)
- Medienscouts (1)
- Medizin (1)
- Mental Health (1)
- Messestand (1)
- Mieter (1)
- Mimik (1)
- Mini-Serie (1)
- Minimalismus (1)
- Missbrauch (1)
- Mobilitätswende (1)
- Modellierung (1)
- Modular (1)
- Modulsystem (1)
- Monster (1)
- Multifunktionsmöbel (1)
- Multisensorische Wahrnehmung (1)
- Museumsorganisation (1)
- Mythologie (1)
- Männlichkeit (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltig (1)
- Nachhaltiges Bauen (1)
- Naturkosmetik (1)
- Naturphotographie (1)
- Neoklassizismus (1)
- Netzkunst (1)
- Neugeborene (1)
- Neugestaltung (1)
- Neurodermitis (1)
- Not (1)
- Nursery (1)
- Online (1)
- Online-Marktplatz (1)
- Online-Plattform (1)
- Online-Radikalisierung (1)
- Onlinehandel (1)
- Onlinepräsenz (1)
- Open Type (1)
- OpenEMS (1)
- Organisation (1)
- Orientierungssystem (1)
- Ornithologie (1)
- PTBS (1)
- Packaging Design (1)
- Paläontologie (1)
- Pandemie (1)
- Panini (1)
- Parkplatz (1)
- Parodie (1)
- Persönlichkeitstyp (1)
- Pflanzen (1)
- Pflanzenwelt (1)
- Pflege (1)
- Pflegekräfte (1)
- Pflegekräftemangel (1)
- Philipp Hübl (1)
- Philippinen (1)
- Phobien (1)
- Photography (1)
- Photomontage (1)
- Pikto-Font (1)
- Piktogramme (1)
- Pix2Pix (1)
- Plakate (1)
- Plakatwerbung (1)
- Playground (1)
- Playhouse (1)
- Polster (1)
- Portal <Internet> (1)
- Postmigrantisch (1)
- Print (1)
- Processing (1)
- Produkt Design (1)
- Produktausstattung (1)
- Projekt (1)
- Prokrastinieren (1)
- Prävention (1)
- Psychotherapie (1)
- Publikation (1)
- Rabbit Hole (1)
- Raster (1)
- Rastersysteme (1)
- Raumatmosphäre (1)
- Raumnot (1)
- Recreation (1)
- Recycling (1)
- Regalsystem (1)
- Renderings (1)
- Reparatur (1)
- Ressourcen (1)
- Revolution (1)
- Rivalität (1)
- Robotik (1)
- Rollenbild (1)
- Rot-Grün-Sehschwäche (1)
- Router (1)
- Rucksack (1)
- Rüster (1)
- Sammeln (1)
- Sammelobjekt (1)
- Sammler (1)
- Sardinien (1)
- Satellitenbilder (1)
- Satisfaction of needs (1)
- Scanner (1)
- Schichtarbeit (1)
- Schimpfwörter (1)
- Schlaf (1)
- Schlafstörungen (1)
- Schlepper (1)
- Schlumpf (1)
- Schlüter (1)
- Schraffur (1)
- Schrift (1)
- Schriftentwurf (1)
- Schriftgestaltung (1)
- Schriftkunst (1)
- Schriftmuster (1)
- Schule (1)
- Schwangerschaft (1)
- Schwarz-Weiß-Film (1)
- Schwarzweißphotographie (1)
- Schönheit (1)
- Schöpfung (1)
- Seamlessconnection (1)
- Selbstbestimmung (1)
- Selbstzensur (1)
- Sensibilisierung (1)
- Series (1)
- Serious Games (1)
- Set-up photography (1)
- Shampooflasche (1)
- Shortfilm (1)
- Siebdruck (1)
- Sinneserweiterung (1)
- Sitzmöbel (1)
- Skandinavien (1)
- Skilehrer (1)
- Smarthome (1)
- Smartwatch (1)
- Social Media Kampagne (1)
- Soldaten (1)
- Sound Art (1)
- Sozial (1)
- Sozialer Wohnungsbau (1)
- Spendenbereitschaft (1)
- Spiekermann (1)
- Spiel (1)
- Spiele (1)
- Spielhaus (1)
- Spielmöbel (1)
- Spielplatz (1)
- Spielzeug (1)
- Spielzeughaus (1)
- Stadtviertel (1)
- Stand–Up–Comedy (1)
- Start-up (1)
- Strom (1)
- Studienprojekt (1)
- Stuhl (1)
- Stummfilm (1)
- Städtischer Bergbau (1)
- Sucht (1)
- Teilhabe (1)
- Terminmanagement (1)
- Textilbranche (1)
- Textilrecycling (1)
- Therapeutensuche (1)
- Therapieplatzsuche (1)
- Tiere (1)
- Tierpark (1)
- Tierpatenschaft (1)
- Tinyhouse-Module (1)
- Tod (1)
- Tourismus (1)
- Traktor (1)
- Transformativer Designguide (1)
- Transkulturen (1)
- Traum (1)
- Tribute (1)
- Tyrannosaurus (1)
- UI Design (1)
- UX-Design (1)
- UXDesign (1)
- Umwelt (1)
- Umweltungerechtigkeit (1)
- University Policy (1)
- Unternehmensauftritt (1)
- Ureinwohner (1)
- User Survey (1)
- Variable Fonts (1)
- Veranstaltung (1)
- Verdrängung (1)
- Verkaufsförderung (1)
- Verkehrswende (1)
- Vernetzung (1)
- Verpackung (1)
- Verschwörungstheorien (1)
- Video film (1)
- Videofilm (1)
- Virtual Art (1)
- Virtual Exhibition (1)
- Virtual Museum (1)
- Virtuelle Ausstellung (1)
- Virtuelles Museum (1)
- Voltfang (1)
- Vögel (1)
- Wald (1)
- Wandel (1)
- Wandverkleidung (1)
- Waschetiketten (1)
- Waschmaschine (1)
- Webbasierte Schulung (1)
- Webseite (1)
- Website (1)
- Werbefilm (1)
- Wifi (1)
- Wildtiere (1)
- Winter (1)
- Wissenschaft (1)
- Wissensvermittlung (1)
- Wohnkonzept (1)
- Worm's-eye view (1)
- Young Carer (1)
- Zeitungsdesign (1)
- Zen (1)
- Zensur (1)
- Zoologischer Garten (1)
- Zukunft (1)
- Zukunftsvision (1)
- Zusatzstoffe (1)
- Zweiter Weltkrieg (1)
- actor (1)
- analog (1)
- animiertes Plakat (1)
- audiovisuell (1)
- auswechseln (1)
- character (1)
- children (1)
- conceptual design (1)
- corporate communication (1)
- emotionale Verbindung (1)
- entspannen (1)
- erneuerbare Energien (1)
- facial expression (1)
- facial modeling (1)
- film directing (1)
- font (1)
- fontlab (1)
- fotografisches Forschen (1)
- gendern (1)
- generische Gestaltung (1)
- handgezeichnet (1)
- industrial design (1)
- kinetische Piktogramme (1)
- klassische Werbung (1)
- künstliche Intelligenz (1)
- materieller Status (1)
- medizinische Geräte (1)
- modular (1)
- musizieren (1)
- online-platform (1)
- open type (1)
- persönlich (1)
- point-and-click (1)
- product-development (1)
- recyclebar (1)
- reparierbar (1)
- sales- and marketing strategies (1)
- schlafen (1)
- toxische Beziehung (1)
- typedesign (1)
- wire frame model (1)
- Ökologie (1)
Institute
- Fachbereich Gestaltung (151) (remove)
UN|SEEN
(2021)
Innerhalb der Bundeswehr erleiden einige Soldaten während ihrer Berufsausübung oder in Einsätzen eine posttraumatische Belastungsstörung (PTBS). Über sie als Menschen und über ihren Alltag mit der Erkrankung wird kaum gesprochen. Es ist wichtig, diesem Tabuthema entgegenzutreten, sodass in der Gesellschaft die Betroffenen verstanden, akzeptiert und angenommen werden. Die Arbeit „UN|SEEN“ setzt sich mit dieser schwierigen Thematik und den Menschen wie auch ihrer Geschichte und ihrem Leben auseinander. Im Fotobuch sind hierfür verschiedene an PTBS erkrankte Soldaten im Alltag fotografisch begleitet und interviewt wurden. Ebenso sind Fotos aus deren Bundeswehrzeit und aus Einsätzen im Buch eingebaut, welche als „Flashbacks“ dienen. „UN|SEEN“ soll den Betrachter mit diesem Thema konfrontieren, eine neue Sichtweise eröffnen und zum Handeln anregen.
In Deutschland verfügen mehr als 95 % aller Haushalte über einen Internetzugang und das Interesse an Smart Home Anwendungen steigt. Je vernetzter das Zuhause wird, desto mehr Devices müssen dort ihren Platz finden. WLAN Router wirken durch ihre technische Designsprache meist wie Fremdkörper im Raum, sodass oft versucht wird, sie zu verstecken. Das soll sich mit „Cobo“, dem smarten WLAN Router, ändern. Neben der Bereitstellung einer Internetanbindung wird er zum Hub für alle Smart Home Anwendungen. Als Herzstück des Zuhauses sorgt er für die Vernetzung aller Devices und schafft zudem eine Verbindung zwischen Technologie und Interior. Mit seinem minimalistischen Design und der gezielten Auswahl an Materialien und Farben fügt sich der intelligente Router in die eigenen vier Wände ein. „Cobo“ ist kein WLAN Router, der im Schuhregal versteckt werden muss, denn er wird zum Teil der Einrichtung.
Traces of urban change
(2022)
Eine Stadt ist das Ergebnis eines komplexen Urbanisierungsprozesses. Dieser ist vor allem dadurch bestimmt, dass immer mehr Menschen in Städten leben. Das Wachstum und Altern von Städten machen ständige räumliche und bauliche Veränderungen erforderlich. Die Bachelorarbeit verdeutlicht diese strukturellen Veränderungen der Stadt Aachen anhand von analogen Fotografien im Jahr 2022. Dabei werden Spuren aus unterschiedlichen Zeiten betrachtet und natürliche oder durch den Menschen beeinflusste Veränderungen in Form von Verfall, Nutzung und Erneuerung aufgezeigt. Ziel ist es, den Blick auf Details des urbanen Wandels zu richten, um diesen wahrnehmbar und bewusst zu machen. Die Betrachter:innen sollen zum Nachdenken und genauen Hinschauen angeregt werden. Die Fotografien versuchen den zurückliegenden Veränderungsprozess erkennen zu lassen und damit gewissermaßen dessen Geschichte abzubilden.
Die Thematik um die Gleichberechtigung von Mann und Frau ist eine hoch aktuelle und wird die Gesellschaft auch in Zukunft weiterhin beschäftigen. Probleme bestehen dabei überall auf der Welt, unterscheiden sich jedoch grundlegend. Obwohl die Voraussetzungen global andere sind, ist das Ziel das gleiche. Die Gleichberechtigung von Mann und Frau. Mit Equality Help entsteht eine Möglichkeit, individuelle Lösungen und Hilfestellungen für jede:n einzelne:n Nutzer:in zu finden. Entscheidend ist dabei die Zusammenarbeit von Wirtschaft, Gesellschaft und Hilfsorganisationen. Mit Hilfe der Digitalisierung kann ein globaler Austausch stattfinden, sowie effizient Prozesse erleichtert werden und für die Thematik sensibilisiert werden. Ziel ist es, Betroffenen zu helfen, als auch jeden Einzelnen in Verantwortung zu nehmen um den gesellschaftlichen Wandel positiv zu beeinflussen.
Der Aachener Tierpark Euregiozoo lässt die Aspekte "Bildung" und "Forschung" mit "Erholung" und "Erhaltung" an einem Ort miteinander verschmelzen. Auf einer Fläche von rund 8,9 ha beherbergt der Zoo etwa 1.000 Tiere aus 200 verschiedenen Arten und Rassen in großzügigen und natürlich gestalteten Gehegen. Das neue Designkonzept soll den Bildungsaspekt in den Vordergrund rücken und modernisieren. Der Einsatz verschiedenster Medien soll die breite Zielgruppe von Jung bis Alt ansprechen und das Interesse nach neuem Wissen anregen. Das neue Leitsystem sorgt nicht nur für Orientierung im Park, es ermöglicht auch interaktive und individuelle Führungen durch den Zoo. Kombiniert mit einem Wissensquiz und zahlreichen spannenden Fakten über die Tierwelt des Parks wird der Zoobesuch zu einem ganz besonderen Erlebnis.
Digitale Medien wollen gelernt sein : Kampagne für die "Medienscouts NRW" zur Kompetenzförderung
(2023)
,,Digitale Medien wollen gelernt sein" ist eine Kampagne für das Projekt Medienscouts. Hier werden im ersten Schritt interessierte Schüler:innen an weiterführenden Schulen zu Medienexpert:innen ausgebildet. Im Zweiten geben sie ihr Wissen an ihre Mitschüler:innen weiter und fungieren in ihren Schulen als gleichaltrige Ansprechpartner:innen bei Fragen oder Problemen. Um weitere Schüler:innen für das Projekt zu werben, konzentriert sich die Kampagne auf eine altersgerechte Social Media-Präsenz. Ebenso wie das Projekt gibt auch die Kampagne den teilnehmenden Medienscouts die Freiheit, ihre Erfahrungen und Tipps zu teilen. Hierzu ist ein praktikables Konzept entworfen worden, mit dem die Scouts fortlaufend ihre offiziellen Kanäle bespielen können.
In jeder Schulklasse in Deutschland gibt es laut Statistik einen bis zwei Young Carer. Das sind Kinder und Jugendliche, die ein Familienmitglied pflegen. Doch wegen Unverständnis und Ausgrenzung seitens ihres sozialen Umfeldes vertrauen sich Young Carer niemandem an. Es mangelt schlichtweg an öffentlichem Bewusstsein für das Phänomen.
Die Kampagne #nichtbloßjung soll das ändern. Sie zeigt einer jungen Zielgruppe, was es bedeutet, nicht bloß jung, sondern Young Carer zu sein. Dabei regt sie dazu an, ebenfalls #nichtbloßjung zu bleiben, sondern als „Young Supporter“ die Young Carer zu unterstützen. Dazu wird diverse Informationsmaterial sowie ein kostenloses Armband bereitgestellt. Die Armbandtragenden zeigen so, dass sie Young Carer unterstützen und als Ansprechpersonen zur Verfügung stehen. So lernen Young Carer, dass sie mit ihrer Situation nicht allein sind und an wen sie sich gegebenenfalls wenden können.
Jede Nacht aufs Neue begeben wir uns in einen Zustand äußerer Ruhe. Unser Bewusstsein geht dabei ganz oder teilweise verloren, wir reagieren vermindert auf äußere Reize, die meisten unserer Körperfunktionen sind aufgehoben und am nächsten Morgen erinnern wir uns maximal an Bruchteile der letzten Stunden: Wir schlafen. Doch was genau passiert mit uns in dieser Zeit? Welche Vorteile bringt es uns zu schlafen? Welche Bedeutung haben unsere Träume? Und wieso steigt die Zahl an Menschen, die unter Schlafstörungen leiden, rapide an? In 'Somnio' wird diesen und weiteren Fragen auf den Grund gegangen und ein Blick in die Welt des Schlafs geboten. Ziel dieser Publikation ist es, Licht in eine oft noch unbekannte und gleichzeitig unglaubliche Welt zu bringen. Eine Welt, in der jeder von uns im Durchschnitt immerhin ein Drittel seines Lebens verbringt.
In der aktuellen Gesellschaft ist ein Konsens davon spürbar, wie „Männlichkeit“ aussehen soll. In der fotografischen Arbeit wird hinterfragt, ob dieses Bild von Maskulinität flexibler gestaltet werden kann und muss. Über verschiede Online-Plattformen wurde nach männlich gelesenen Personen gesucht, die bereit waren, ihre „feminine“ Seite in Bezug auf ihr Aussehen innerhalb eines geschützten Raumes porträtieren zu lassen. Die Arbeit wird in einem Bildband und einem Ausstellungskonzept präsentiert und besteht aus einem 18-monatigem Prozess, 4 bereisten Städten und 30 Shootings. 80 Fotografien zeigen das Experiment, die Freude, aber auch die Überwindungskraft der Porträtierten, die notwendig ist, um Genderklischees zu brechen. Die Individualität der Menschen wird in den bühnenartigen Darstellungen hervorgehoben und gibt einen Denkanstoß zur Neugestaltung und Öffnung des Begriffes „Maskulinität“.
Anhand der Geschichte des Protagonisten Max, wird auf die Gefahr des Internets und der Sozialen Medien hinsichtlich Kinder aufmerksam gemacht. Kinder sind im Internet einigen Gefahren ausgesetzt und ihre Eltern sind sich dessen oftmals kaum bewusst oder haben Probleme, das Tun der Kinder im Auge zu behalten.
Die Geschichte wird durch die Lyrik eines Liedes erzählt. Im dazugehörigen Musikvideo bekommen die Zuschauer:innen einen Einblick in Max Leben und sein Leid. Des Weiteren ist zu sehen, wie Max den Täter verurteilt, seine Fantasie gestohlen zu haben. Unklar bleibt, ob sein Auftreten währenddessen in der Wirklichkeit oder aus seiner verbliebenen Fantasie heraus passiert. Sein schweres Schicksal, ausgedrückt mit aller Härte, soll den Zuschauenden schockierend auf die Problematik aufmerksam machen. Das Projekt soll helfen, diese fehlende Aufmerksamkeit einzudämmen.
Diese Bachelorarbeit widmet sich dem nachhaltigen Packaging-Design von Kosmetikprodukten. Dies wird am Beispiel eines Naturkosmetik-Unternehmens dargestellt. Die Gestaltung einer Shampoo-Flasche wird in dem vorliegenden Projekt exemplarisch für die thematische und gestalterische Untersuchung genutzt. Zudem wurden mit Tube und Tiegel noch zwei weitere Verpackungsformen erstellt.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, eine nachhaltige Verpackung zu gestalten. Diese soll den hohen CO2-Ausstoß bei der Herstellung von Verpackungen verringern und dabei dem Anspruch des Marketings gerecht werden.
Hierbei wurde ein Logo-Design, ein Farbkonzept, eine einheitliche Formsprache und eine Typografie erarbeitet.
Eines haben wir alle gemeinsam – Eine Familie. Die Bachelorarbeit „bond(ed)“ ist ein Projekt zum Kontaktabbruch in Familien. Familiäre Kontaktabbrüche sind heute keine Seltenheit mehr. Jede:r kennt jemanden, der davon betroffen ist, und doch wird nur selten darüber gesprochen. Schamgefühl, Angst und das Gefühl von Versagen spielen hierbei eine entscheidende Rolle. Doch wie kann es so weit kommen? Neun Personen haben sich bereit erklärt, ihre sehr persönlichen und emotionalen Geschichten zu teilen. Im Zuge dessen sind Fotos im jeweiligen Zuhause und in Interviewform niedergeschriebene Gespräche entstanden, welche unabhängig voneinander in zwei Büchern zu betrachten sind. Das Projekt „bond(ed)“ soll familiären Kontaktabbrüchen eine Plattform bieten und mit einem Tabuthema brechen. Es soll mit Vorurteilen aufräumen und ein Gefühl von Zusammengehörigkeit bei den Betroffenen wecken.
Aktuelle Ehrenämter und Möglichkeiten des Austauschs sind in alten Strukturen festgefahren und erfahren wenig Aufmerksamkeit. Die Potenziale von älteren Generationen werden zu selten geschätzt und ausgeschöpft. Dazu werden Sie in vielen neuen Dingen und Anwendungen nicht als Nutzer:innengruppe beachtet und somit Schritt für Schritt ausgegrenzt. Der Ansatz dieser Arbeit war es, eine gesellschaftlich fördernde digitale Oberfläche für den Generationenaustausch zwischen jung und alt zu schaffen - unabhängig von Vereinsstrukturen oder Organisationen. Vereinen wir das Bewusstsein der Alten mit der Neugier und Innovationskraft der Jungen, um eine Zukunft zu schaffen, in der es sich lohnt, jung zu sein, als auch alt zu werden.
Wohlfühlen in den eigenen vier Wänden : ein Produkt, welches die Wohn- und Lebensqualität steigert.
(2023)
Viele Menschen fühlen sich in ihren eigenen vier Wänden nicht wohl. Sie sind gestresst und können nicht entspannen. Ziel dieser Arbeit ist es, ein Produkt zu erschaffen, welches in seinen Funktionen und seinem Design dafür sorgt, dass die Nutzer:innen sich zu Hause wohler fühlen. Es soll alle Funktionen vereinen, die dafür sorgen, dass der Alltagsstress besser bewältigt werden kann und man in seinem Zuhause entspannen kann und den Moment mehr genießt. Entstanden ist Iwa, ein Produkt, welches zum einen als Luftreiniger arbeitet und die Raumluft filtert und im Zusammenspiel mit Licht und Musik die Raumatmosphäre verbessert und so Stress mindert. Das Design soll genau wie die Funktionen beruhigend, entspannend und erdend wirken. Es ist angelehnt am Zen-Design. So bietet Iwa einen großen Mehrwert. Die Funktionen sorgen im Zusammenspiel mit dem Design für eine verbesserte Wohn- und Lebensqualität.
Bitcoins und NFTs sind längst keine Neuheit mehr und vielen bereits ein Begriff. Doch was genau steckt hinter digitalen Währungen und kryptografischen Tokens? »Ketten, die die Welt umspannen« ist die erste Ausgabe des »101.mag« und setzt sich mit dieser Frage auseinander. Das Magazin versucht über ein unkonventionelles Layout, interessante Artikel und spannende Illustrationen seine Leser:innen in die Welt der vielversprechenden Technologie einzuführen. Die Kommunikationen zwischen Mensch und Computer steht nicht nur thematisch im Mittelpunkt dieser Arbeit. Auch die Gestaltung profitiert von dieser Zusammenarbeit. So wurde der Fließtext mithilfe eines Processing-Tools über das Raster verteilt. Auch die Illustration wurde über ein weiteres Programm in verpixelte Grafiken umgewandelt. Die statischen Bild- und Textelemente werden durch kleine Animationen ergänzt. Diese werden im digitalen Raum eingesetzt und unterstützen so das gesamte Konzept auf multimedialer Ebene. Das Ergebnis ist ein besonderes Magazin, welches eine neue Richtung einschlägt.
Murphy's law
(2004)
Freilicht
(2004)
LGBTQIA+ : Aufklärungskampagne für die Reduzierung des Gebrauchs
von Schimpfwörtern an Schulen
(2022)
Der Missbrauch von Schimpfwörtern im Bereich Schule, die sich gegen LGBTQIA+ richten, ist nach wie vor ein ernst zu nehmendes Problem. Durch eine Aufklärungskampagne wird diesem Problem entgegengewirkt. Da man den Schüler:innen das Benutzen von Schimpfwörtern nicht ganz abgewöhnen kann, wird ihnen durch die Kampagne vorgemacht, wie man besser, cooler und intelligenter schimpft. Durch das Motto "Richtig schimpfen ganz unkompliziert" zeigt die Kampagne den Schüler:innen, wie man auf eine smarte Art und Weise mit Worten umgeht und gleichzeitig den eigenen Gebrauch von Schimpfwörtern reflektiert.
Multisensorisches Branding bezeichnet die Gestaltung für mindestens zwei Sinne.
Diese Bachelorarbeit beinhaltet daher ein Konzept, um sehbehinderten Menschen und Blinden das Branding einer Marke im Bereich der Bekleidungsindustrie zugänglich zu machen.
Durch die gezielte Kombination von Haptik und Optik ist im Rahmen dieser Arbeit eine Bekleidungsmarke entstanden, deren Textilien jegliche Informationen für sehbehinderte und blinde Menschen enthalten, ohne dabei auf eine ansprechende Optik für Sehende zu verzichten. Vor allem durch neu entwickelte Open Source Symbole, die fühlbar sind, und einen Barcode wird Betroffenen in Zukunft der Kauf von Bekleidung sowie der Waschvorgang erleichtert.
Nahezu jede:r zweite Deutsche ist chronisch krank – Tendenz steigend. Damit gehören chronische Krankheiten laut RKI zu den häufigsten und bedeutsamsten Gesundheitsproblemen weltweit. Für Betroffene bedeutet eine chronische Erkrankung je nach Schweregrad eine Einschränkung im Alltag sowie verringerte Lebensqualität. Die Health App »nomi« greift die Herausforderungen dieser Menschen auf und revolutioniert die Beobachtung ihrer Symptome und Faktoren. Das schnelle, flexible Tracking wird von Wearables ermöglicht. Durch den Vergleich von Faktoren werden Zusammenhänge abgebildet und das eigene Verständnis der Erkrankung gefördert. Darüber hinaus können diese Daten in Form von Berichten für Ärzt:innen freigegeben werden und bieten somit eine authentische Einsicht in den Krankheitsverlauf. Individuelle Routinen und Erinnerungen fördern das Selbstmanagement. Somit steigert „nomi“ langfristig die Lebensqualität Betroffener – als zuverlässiger Begleiter.