Refine
Year of publication
Institute
- Fachbereich Gestaltung (343) (remove)
Has Fulltext
- no (343) (remove)
Document Type
- Bachelor Thesis (163)
- Book (62)
- Article (55)
- Part of a Book (40)
- Master's Thesis (14)
- Conference Proceeding (3)
- Doctoral Thesis (2)
- Review (2)
- Report (1)
- Working Paper (1)
Keywords
- Illustration (10)
- Corporate Design (9)
- Nachhaltigkeit (9)
- Erscheinungsbild (8)
- Redesign (7)
- Animation (6)
- App (5)
- Editorial (5)
- Fotografie (5)
- Aktionskunst (4)
- Design (4)
- Kultur (4)
- Kurzfilm (4)
- Lebensmittel (4)
- Mobilität (4)
- Mode (4)
- Museum (4)
- Papierkunst (4)
- Produktdesign (4)
- Publikation (4)
- Typografie (4)
- UX Design (4)
- Geschichte (3)
- Gesellschaftskritik (3)
- Gesundheit (3)
- Holz (3)
- Industriedesign (3)
- Informationsdesign (3)
- Innovation (3)
- Kampagne (3)
- Kunst (3)
- Musik (3)
- Möbeldesign (3)
- Plastik (3)
- UI Design (3)
- Zoo (3)
- Achtsamkeit (2)
- Architektur (2)
- Ausstellungsdesign (2)
- Bahn (2)
- Bewegung (2)
- Blender (2)
- Bookazine (2)
- Branding (2)
- Buch (2)
- Computerspiel (2)
- Corporate Identity (2)
- Deutschland (2)
- Digitalisierung (2)
- Dokumentarfilm (2)
- Einkaufen (2)
- Emotional (2)
- Fahrzeug (2)
- Film (2)
- Graphic Novel (2)
- Integration (2)
- Interaktiv (2)
- Interaktive Kunst (2)
- Japan (2)
- Kleidung (2)
- Klimawandel (2)
- Kommunikationsdesign (2)
- Kommunikationsguerrilla (2)
- Konsumgesellschaft (2)
- Krankheit (2)
- Layout (2)
- Lichtkunst (2)
- Magazin (2)
- Magazingestaltung (2)
- Marketing (2)
- Medizin (2)
- Modular (2)
- Modularität (2)
- Männlichkeit (2)
- Möbel (2)
- Nachhaltig (2)
- Optimierung (2)
- Parasitäre Strategie (2)
- Print (2)
- Regal (2)
- Remote Work (2)
- Restaurierung (2)
- Sammlung (2)
- Schriftgestaltung (2)
- Soziale Medien (2)
- Sport (2)
- Stadtgestaltung (2)
- Streetart (2)
- Stress (2)
- Stuttgart (2)
- Textil (2)
- Theater (2)
- Typographie (2)
- Türkei (2)
- Urban (2)
- nachhaltig (2)
- Öffentlicher Raum (2)
- Ökonomie (2)
- 20. Jahrhundert (1)
- 2D (1)
- 3D (1)
- Abbildungen (1)
- Abenteuer (1)
- Abgelegene Gebiete (1)
- Abstrahierung (1)
- Abstrakt (1)
- Adaption (1)
- Algen (1)
- Alnatura (1)
- Alter (1)
- Alternative Konsumoption (1)
- Angststörungen (1)
- Aquarell (1)
- Aquaristik (1)
- Arbeitsbekleidung (1)
- Arbeitswelt (1)
- Archäologie (1)
- Atmen (1)
- Atomwaffentests (1)
- Auffällig (1)
- Aufklärend (1)
- Aufklärungskampagne (1)
- Augsburg (1)
- Ausstellungskonzept (1)
- Authentizität (1)
- Automobil (1)
- BMW (1)
- BMW AG (1)
- Bahnen (1)
- Bahnfahrt (1)
- Bahnhof (1)
- Bambus (1)
- Barock (1)
- Baukastensystem (1)
- Begegnung (1)
- Bekleidungsindustrie (1)
- Bekleidungsserie (1)
- Benin Bronzen (1)
- Benutzerfreundlich (1)
- Berichterstattung (1)
- Bewegtbild (1)
- Bewegungsverfolgung (1)
- Bewusstsein (1)
- Bildband (1)
- Bildung (1)
- Bio (1)
- Bio-Lebensmittelmarke (1)
- Bioenergiefassaden (1)
- Bioluminszenz (1)
- Blended Learning (1)
- Blindenstock (1)
- Blindheit (1)
- Blütenkelch (1)
- Borkenkäfer (1)
- Botanik (1)
- Broschüre (1)
- Buchbindekunst (1)
- Buchgestaltung (1)
- Bulk (1)
- Bundesrepublik Deutschland (1)
- CPQ (1)
- Caravaning (1)
- Cardistry (1)
- Cobot (1)
- Collagen (1)
- Comic (1)
- Concept Design (1)
- Corporatedesign (1)
- Crossmedial (1)
- Datenvisualisierung (1)
- Davidstern (1)
- Denkmalschutz (1)
- Design System (1)
- Design folgt Funktion (1)
- Designprogramme (1)
- Designstudium (1)
- Designstuhl (1)
- Designtheorie (1)
- Deutsch (1)
- Deutsche Stiftung (1)
- Diashow (1)
- Digital (1)
- Digital Artistry (1)
- Digitale Kommunikation (1)
- Digitalität (1)
- Digitatlisierung (1)
- Diskurs (1)
- Diskussionskarten (1)
- Distinktion (1)
- Diversität (1)
- Dorfleben (1)
- Dystopie (1)
- E-Bike (1)
- E-Commerce (1)
- E-Government (1)
- E-Learning (1)
- E-Mobility (1)
- Ecommerce (1)
- Editorail Design (1)
- Editorial Design (1)
- Editorialdesign (1)
- Eiche (1)
- Einkauf (1)
- Eisenerz (1)
- Eishockey (1)
- Elegant (1)
- Emanzipation (1)
- Emotional Resonance (1)
- Emotionen (1)
- Empathie (1)
- Empathy (1)
- Employer Branding (1)
- Endometriose (1)
- Entdecken (1)
- Entstehungsprozesse (1)
- Erfolg (1)
- Erinnerungen (1)
- Erkunden (1)
- Erneuerbare Energien (1)
- Ernährung (1)
- Ernährungstracking (1)
- Erste Hilfe (1)
- Erweiterbar (1)
- Erweiterte Realität (1)
- Erweiterung (1)
- Essen (1)
- Evolution (1)
- Experimentalfilm (1)
- Expertise (1)
- FH Aachen (1)
- Fahrrad (1)
- Fake (1)
- Faltbar (1)
- Familie (1)
- Familienkasse (1)
- Fan-Kultur (1)
- Fans (1)
- Fashion (1)
- Feminismus (1)
- Fenster (1)
- Festival (1)
- Filmkonzept (1)
- Filmproduktion (1)
- Fitness (1)
- Fitnesstraining (1)
- Flamme (1)
- Float (1)
- Flucht (1)
- Flughafen (1)
- Food processor (1)
- Fotoband (1)
- Fotodokumentation (1)
- Frauenrolle (1)
- Freischwinger (1)
- Freizeitsport (1)
- Freundschaft (1)
- Frisches Gemüse (1)
- Furniture (1)
- Fußball (1)
- Fußballtrikot (1)
- Fühlen (1)
- Gamification (1)
- Garderobe (1)
- Gastronomie (1)
- Geflüchtete (1)
- Gehirn (1)
- Gemüse (1)
- Gerüche (1)
- Geschlechter (1)
- Geschlechterrollen (1)
- Geschlechterungerechtigkeit (1)
- Gesellschaft (1)
- Gestaltung (1)
- Gesteine (1)
- Gesundheits-App (1)
- Gesundheitskompetenz (1)
- Gesundheitssektor (1)
- GewohnheitDerHaltung (1)
- Glas (1)
- Good News Fokus (1)
- Grabstaetten (1)
- Grafikdesign (1)
- Grafiknovelle (1)
- Griechisch (1)
- Guerrillawerbung (1)
- HLS-GER 1 (1)
- Haare (1)
- Haarindustrie (1)
- Habitate (1)
- Hacker (1)
- Hacking (1)
- Haltung (1)
- Haltungsschwäche (1)
- Handarbeit (1)
- Handwerk (1)
- Hardcase (1)
- Haushaltsgerät (1)
- Healthtech (1)
- Heimat (1)
- Herz (1)
- Herzinusffizienz (1)
- Hindernisse (1)
- Historie (1)
- Historisch (1)
- Holocaust (1)
- Hologramm (1)
- Home-Entertainment-System (1)
- Hugo Junkers (1)
- Hybrid Work (1)
- Hydroponik (1)
- Hyphan (1)
- Höhenverstellbar (1)
- Höhlenmalerei (1)
- Hühnerzucht (1)
- IT (1)
- ITFS (1)
- Identifikation (1)
- Illusion (1)
- Illustrationen (1)
- Imbussschlüssel (1)
- Immersion (1)
- Impfempfehlung (1)
- Impfen (1)
- Improvisation (1)
- Inclusive Design (1)
- Independent type design (1)
- Individualisierbarkeit (1)
- Industrial Design (1)
- Industrie Design (1)
- Informationsfluss (1)
- Informationsverarbeitung (1)
- Informativ (1)
- Inklusion (1)
- Inklusiv (1)
- Inneneinrichtung (1)
- Interaktion (1)
- Interfacedesign (1)
- Interior-System,Reisewagen (1)
- Interiordesign (1)
- Intuitiv (1)
- Israel (1)
- Italo Calvino (1)
- J.R.R Tolkien (1)
- Jazz (1)
- Juden (1)
- Jugendtisch (1)
- Julius Erasmus (1)
- Jungpaläolithikum (1)
- KI (1)
- Kalorienzählung (1)
- Kamapgne (1)
- Karte (1)
- Karten (1)
- Katamaran (1)
- Keramik (1)
- Keyboard (1)
- Keyboardständer (1)
- Kinder (1)
- Kindererziehung (1)
- Kinderfahrrad (1)
- Kindergarten (1)
- Kindermöbel (1)
- Kindertisch (1)
- Kindheit (1)
- Kinetik (1)
- Kinetische Kunst (1)
- Klassizismus (1)
- Klavier (1)
- Kleinkinder (1)
- Klimakrise (1)
- Kochen (1)
- Koexistenz (1)
- Kommunikation (1)
- Konservierung (1)
- Konsumkritik (1)
- Konsumreduzierung (1)
- Konsumverhalten (1)
- Kontrast (1)
- Konzept (1)
- Konzeptdesign (1)
- Kooperation (1)
- Kosmetik (1)
- Krankenhaus (1)
- Kreativer Bildungsweg (1)
- Kreativität (1)
- Kreativitätsförderung (1)
- Krise (1)
- Kritische Kartographie (1)
- Kulturgut (1)
- Kunstsammlung (1)
- Kurzfilme (1)
- Kyrillisch (1)
- Köln (1)
- Küche (1)
- Künstlerische Intervention (1)
- Künstlerisches Handeln (1)
- Künstliche Intelligenz (1)
- LGBTQI (1)
- Lagerfeuer (1)
- Landwirtschaft (1)
- Langfristige Verhaltensänderung (1)
- Laserchirurgie (1)
- Lastenrad (1)
- Lateinisch (1)
- Lebensgeschichte (1)
- Leichen (1)
- Leistungssport (1)
- Leitfaden (1)
- Lernen (1)
- Lesen (1)
- Letraset (1)
- Lichtkunst Museum (1)
- Lidarscanner (1)
- Liebe (1)
- Lieferservice (1)
- Liefersystem (1)
- Ligaturen (1)
- Linkshändigkeit (1)
- Linoldruck (1)
- Literatur (1)
- Literaturklassiker (1)
- Livestream (1)
- Lobby (1)
- Mack, Heinz (1)
- Magie (1)
- Mapping (1)
- Markengestaltung (1)
- Markenstrategie (1)
- Marktfähigkeit (1)
- Marshallinseln (1)
- Massenproduktion (1)
- Mayersche (1)
- Medienforschung (1)
- Medienjournalist (1)
- Medizintechnik (1)
- Meere (1)
- Meinungsäußerung (1)
- Migration (1)
- Migrationsgruppe (1)
- Mikroplastik (1)
- Mineral (1)
- Mineralien (1)
- Minimalistisch (1)
- Mischklasse (1)
- Mittelalter (1)
- Mitwachsender Kindertisch (1)
- Mobil (1)
- Mobiltelefon (1)
- Modeindustrie (1)
- Modellieren (1)
- Modern (1)
- Modernität (1)
- Modeschöpfer (1)
- Motivation (1)
- Multifunktional (1)
- Multifunktionale Wohnobjekte (1)
- Museumsdesign (1)
- Museumsidendität (1)
- Musikvideo (1)
- Mutter (1)
- Myzelium (1)
- Nahrung (1)
- Narzissmus (1)
- Natur (1)
- Netzkunst (1)
- Neue Arbeitsweise (1)
- Neugestaltung (1)
- New York (1)
- Notfall (1)
- Notruf (1)
- Nutzeroberfläche (1)
- Nutztier (1)
- Nutzungsverhalten (1)
- Nylon (1)
- Office (1)
- Online Lehre (1)
- Opposition (1)
- Optische Täuschung (1)
- Ordnung (1)
- Ostasiatisch (1)
- Outdoorfitness (1)
- Outdoortraining (1)
- Ozean (1)
- Packaging Design (1)
- Parasitäre Strategien (1)
- Parteien (1)
- Partnerarbeiten (1)
- Pendelleuchte (1)
- Pendelnde (1)
- Perspektive (1)
- Pflanzen <Motiv> (1)
- Pflanzenteile (1)
- Philosophie (1)
- Photographie (1)
- Pinsel (1)
- Pizza (1)
- Plakat (1)
- Planeten (1)
- Plastikverpackungen (1)
- Politik (1)
- Politische Kunst (1)
- Pornographie (1)
- Portrait (1)
- Portraits (1)
- Positives Feedback (1)
- Postkolonialismus (1)
- Pro bono (1)
- Produktion (1)
- Präventiv (1)
- Psychologie (1)
- Pädiatrie (1)
- RWTH Aachen (1)
- Rare Diseases (1)
- Raumerfahrung (1)
- Redewendungen (1)
- Regalkonzept (1)
- Regalsystem (1)
- Regie (1)
- Rehabilitaion (1)
- Reise (1)
- Restaurantmöbel (1)
- Restauranttisch (1)
- Restauratoren (1)
- Retrieval (1)
- Rettungsdienst unterstützen (1)
- Rettungsdiesnt (1)
- Revolution (1)
- Riten (1)
- Rohstoffgewinnung (1)
- Rollator (1)
- Rotoskopie (1)
- Rotring (1)
- Roverandom (1)
- Rucksack (1)
- Ruhe (1)
- Runen (1)
- Runologie (1)
- Rückgabe (1)
- STL Dateiformat (1)
- Sachbuch (1)
- Sanfter Tourismus (1)
- Schattenseite (1)
- Schauspiel (1)
- Schauspielhaus (1)
- Schein (1)
- Scheitern (1)
- Schlaf Fantasie (1)
- Schlicht (1)
- Schrift (1)
- Schriftmuster (1)
- Schriftsysteme (1)
- Schriftvarianten (1)
- Schröpfen (1)
- Schuld (1)
- Schwung (1)
- Seegras (1)
- Seepferdchen (1)
- Sehbehinderung (1)
- Seheinschränkung (1)
- Seltene Erkrankungen (1)
- Sendungskonzeption (1)
- Serie (1)
- Sharing (1)
- Shiba Inu (1)
- Siegerland (1)
- Simone de Beauvoir (1)
- Smart-Home (1)
- Sneaker (1)
- Social Cocooning (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Softwarentwicklung (1)
- Solarenergie (1)
- Sonderausstellung (1)
- Sonderzeichen (1)
- Sozialleistungen (1)
- Soziologie (1)
- Spezies (1)
- Sphärenharmonie (1)
- Sphärenmusik (1)
- Spiel (1)
- Sprachsteuerung (1)
- Sprachvielfalt (1)
- Sprichwörter (1)
- Stadt Aachen (1)
- Stahlgestell (1)
- Starterkit (1)
- Steckverbindung (1)
- Steinzeit (1)
- Steuerbar (1)
- Stimmung (1)
- Storekonzept (1)
- Storytelling (1)
- Streetwear Community (1)
- Strickmuster (1)
- Studienarbeit (1)
- Städte (1)
- Superyacht (1)
- Szenografie (1)
- Südostasien (1)
- TIM (1)
- Tante Ju (1)
- Tanz (1)
- Tauchboot (1)
- Technik (1)
- Technikmuseum (1)
- Techno (1)
- Technologie (1)
- Teichtechnik (1)
- Telefonat (1)
- Telemonitoring (1)
- Terry Pratchett (1)
- Tierschutz (1)
- Tisch (1)
- Tochter (1)
- Tod (1)
- Toolbar (1)
- Tora (1)
- Tourismuskampagne (1)
- Training (1)
- Transgender (1)
- Transparentpapier (1)
- Transparenz (1)
- Transport (1)
- Trauer (1)
- Traum (1)
- Trickfilm-Festival (1)
- Trikot (1)
- Tropenhaus (1)
- Türkisch (1)
- UI (1)
- UI/UX Design (1)
- UI/UX-Design (1)
- UX (1)
- UX/UI Design (1)
- UX/UI Gestaltung (1)
- Ui Design (1)
- Ukiyo (1)
- Umweltschutz (1)
- Uniform (1)
- Unterhaltung (1)
- Unterhaltungsgegenstände (1)
- Unternehmensbekleidung (1)
- Unterstützung (1)
- Unterwasserwelt (1)
- Urbane Gestaltung (1)
- Urbanes Leben (1)
- Urbanisierung (1)
- Urbanität (1)
- Urgroßmutter (1)
- Usability (1)
- User Experience (1)
- VR (1)
- VR Event (1)
- Variable Schriften (1)
- Vater (1)
- Veranstaltung (1)
- Vergangenheit (1)
- Vergessene Welten (1)
- Verkaufsraum (1)
- Verpackungsmaterial (1)
- Verschieben (1)
- Vertrauen (1)
- Verweigerung (1)
- Verwesung (1)
- Visual impairment (1)
- Visualisierung (1)
- Visuelle Gestaltung (1)
- Vossenack (1)
- WW2 (1)
- Wachoperation (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wald (1)
- Waldromantik (1)
- Waldsterben (1)
- Wallrafmuseum (1)
- Wasser (1)
- Wattenmeer (1)
- Weben (1)
- Wegweisend (1)
- Wegwerfgesellschaft (1)
- Weiblicher Blick (1)
- Weiterentwicklung (1)
- Wellblech (1)
- Weltall (1)
- Weltraum (1)
- Werkstatt (1)
- Werkzeuge (1)
- Werkzeugfrei (1)
- Wetterwechsel (1)
- Wildnis (1)
- Wilhelma (1)
- Windkraft (1)
- Wissenschaft (1)
- Work-Life-Balance (1)
- Work-life-blending (1)
- Workaholic (1)
- Wortmarke (1)
- Zeichnen (1)
- Zeit (1)
- Zeitreise (1)
- Zeitwandel (1)
- Zeitzeugen (1)
- Zug (1)
- Zukunft (1)
- Zukunftsstädte (1)
- Zukunftsvision (1)
- Zuschauer (1)
- analog (1)
- antivirale Eigenschaften (1)
- biodesign (1)
- biofabrication (1)
- digital (1)
- experimentell (1)
- fair (1)
- fungalmaterials (1)
- graphicnovel (1)
- historisches Drama (1)
- im Freien (1)
- interior design (1)
- intim (1)
- klimakrise (1)
- klimawandel (1)
- künstliche Intelligenz (1)
- langsam (1)
- ländlich (1)
- nachhaltiges Bauen (1)
- niedlich (1)
- nukleares Erbe (1)
- office design (1)
- regional (1)
- schnell (1)
- schwarz-weiß (1)
- selbstorganisiertes Training (1)
- soziale Integration (1)
- spatial design (1)
- unverpackt (1)
- wahre Begebenheit (1)
- zweiter Weltkrieg (1)
- Ökologie (1)
Health Literacy : Konzeption und Entwurf eines digitalen Informationsangebots zum Thema Gesundheit
(2022)
Nicht zuletzt die Corona-Pandemie hat gezeigt: Gesundheit geht alle Menschen etwas an. Vom Begriff „Health Literacy“ haben viele aber noch nie gehört. Damit gemeint ist die menschliche Gesundheitskompetenz, also die Fähigkeit, mit gesundheitsrelevanten Informationen richtig umzugehen und daraus selbstbestimmte Entscheidungen in Gesundheitsfragen ableiten zu können.
In dieser Arbeit wurden dazu wichtige Aspekte aus der Studie HLS-GER 1 interaktiv und erlebbar aufbereitet. Durch das ausgewählte Informationsdesign wird die Thematik zugänglich gemacht und aufgezeigt, welche gravierenden Auswirkungen schlecht ausgebildete Health Literacy auf die Selbstbestimmtheit und Chancengleichheit der Menschen hat. "Health Literacy" legt den Finger in die Wunde und zeigt, dass vor allem im Bildungskontext noch sehr viel Handlungsbedarf ist.
Herzinsuffizienz ist eine der häufigsten Herzerkrankungen in Deutschland. Sie ist fortschreitend und nicht heilbar. Der Krankheitsverlauf ist geprägt von plötzlichen, z.T. lebensbedrohlichen Verschlechterungen und Krankenhauseinweisungen, nach denen die Leistung des Herzen vermindert bleibt. Diese Dekompensationen lassen sich bisher im heimischen Umfeld nicht durch Messwerte vorhersehen.
Dieses Gerät bestimmt die Flüssigkeitsansammlungen in der Lunge, die ein mittelfristiges Symptom einer Dekompensation sind. Außerdem misst es über einen Hautsensor die im Schweiß enthaltene Menge eines Proteins, das bei Überdehnung des Herzmuskels vermehrt im Blutplasma zu finden ist.
So können Dekompensationen bis zu zwei Wochen vor einem akuten Ereignis detektiert und behandelt werden. Außerdem gibt es tagesformabhängige Tipps für die Alltagsgestaltung mit der Erkrankung.
Das wahre Gewicht des Smartphones : eine informative Erfahrung zu den ökologischen Auswirkungen
(2022)
Das Smartphone gehört zu den innovativsten Geräten unserer Zeit und befindet sich in einem ständigen Wandel, der nach immer mehr Leistung, größeren Displays und besseren Kameras strebt. Mit neuen Modellen, die jährlich auf den Markt kommen und den Milliarden Smartphones, die verkauft werden, entsteht aber nicht nur ein großer Markt voller Angebote, sondern gleichzeitig große Probleme für unsere Umwelt und letztlich auch für uns. Die Smartphone-Industrie schadet massiv unserem Ökosystem.
Das Ziel der Arbeit ist die Aufklärung über die Auswirkungen der Smartphone-Industrie. Dafür wurden Visualisierung zu Daten und Prozessen gestaltet, die viele Aspekte des Lebenszyklus des Smartphones mit einbeziehen. Die Betrachter:innen sollen so informativ aufgeklärt werden, ihren eigenen Konsum zu dem Thema überdenken und ein Bewusstsein für ihren Elektronikverbrauch entwickeln.
Konzeption und Gestaltung einer mobilen Anwendung eines nachhaltigen Unverpackt-Lieferservice
(2022)
Die Welt wird wortwörtlich von Plastik überschwemmt - und trotzdem ist kein Ende des trivialen Verpackungsmaterials in Sicht. Die, die sich den Konsequenzen ihres Konsumverhaltens bewusst sind, haben immer noch keinen flächendeckenden Zugang zu Unverpacktläden und es mangelt schlicht an praktischen Alternativen.
Hier knüpft die App „bulk“ an und schlägt ausschließlich unverpackte Lebensmittel vor – bequem bis zur Haustür geliefert. Das Angebot ist qualitativ hochwertig und meist regional. Für ein positives Kauferlebnis veranschaulicht „bulk“, wie viel Plastik mit den Produkten im Vergleich zu einem konventionellen Wocheneinkauf eingespart werden kann. Das gibt Nutzer:Innen eine Grundlage, ihre Entscheidungen kritisch zu hinterfragen und schult den Blick für den Impact sich summierender Kleinigkeiten.
Die Stadt Augsburg war eine der größten Textilstädte Europas. Seit 2010 präsentiert das Textil- und Industriemuseum (TIM) eine Vielzahl von Exponaten in der alten Kammgarnspinnerei im ehemaligen Augsburger Textilviertel und ist somit ein wichtiger Bestandteil der bayrischen Museumslandschaft und deutschen Textilgeschichte. Neben seiner besonderen Lage überzeugt das TIM vor allem mit einer großen Musterbuchsammlung. Im Fokus des in dieser Arbeit neugestalteten Erscheinungsbildes stehen die verschiedenen Muster, die den textilen Schwerpunkt in den Vordergrund rücken und dem Museum damit einen einprägsamen Wiedererkennungswert geben. Mithilfe des neuen Corporate Designs soll das Museum für regionale und überregionale Besucher:innen attraktiver gemacht und somit die einmalige geschichtliche Bedeutung vermittelt und erhalten werden.
Kouyou : Ort im Raum
(2022)
Selbstliebe, der Moment der Ruhe, sich eine mentale Pause erlauben und von allem bewusst abzuschalten, sind aktuelle Themen unserer Gesellschaft. Die Zeit, in der wir leben, bewegt sich in einer Geschwindigkeit, die alle unsere Sinne überlastet und uns nicht mehr erlaubt, selbst zuzuhören oder volle Momente der Ruhe zu erleben. Thema der Bachelorarbeit ist der Entwurf eines Sitzmöbels, welches inspiriert ist durch die sakralische Architektur. Der Stuhl soll das Gefühl von Umformung und Leichtigkeit vermitteln. Er ist aus Eiche gebaut und unterstützt den Menschen in seiner bewussten Sitzhaltung. Die Eiche ist ein Baum, der für Kraft, Durchhaltevermögen und Gerechtigkeit steht. Es heißt auch, wenn man eine Eiche sieht, sie umarmen soll, da sie heilende Kräfte hat. Hier ist aber die Eiche, die den Menschen symbolisch umarmen soll, wenn man auf ihr sitzt. Und somit spielen Architektur, Möbel und der Mensch eine spielende Rolle, und zwar ist es die menschliche Haltung im Raum.
Der Onlinehandel boomt und die Anzahl an Paketsendungen wächst stetig. Aktuelle Zustellmethoden sind jedoch nicht nachhaltig und stören den ohnehin schon überlasteten innerstädtischen Verkehr. Hier möchte „TRABIC“ Abhilfe schaffen. „TRABIC“ ist ein nachhaltiges und zukunftsfähiges Liefersystem für den urbanen Raum. Die Kombination von innerstädtischen Microhubs mit einem neuen Lieferfahrzeug schafft die Basis des Systems. Die den Lieferprozess begleitende KI ermöglicht einen effizient aufeinander abgestimmten Lieferprozess.
Das Lieferfahrzeug bildet das Herz des Konzeptes und wurde auf der Basis eines Lastenrads entwickelt. Um eine effiziente Zustellung zu gewährleisten, wurde es an die Bedürfnisse des Lieferprozesses und der Paketzusteller/innen angepasst. Damit ermöglicht „TRABIC“ die Nutzung alternativer Verkehrswege, ist emissionsfrei und bietet somit eine attraktive Alternative zu verrufenen Zustellmethoden.
Bereits ein einziger prüfender Blick in einen klassischen Privathaushalt vermittelt einen ersten Eindruck davon, wie allgegenwärtig Kunststoff im menschlichen Leben ist.
Häufig übersehen wird dabei Mikroplastik, welches im Verhältnis zu seinen gravierenden Auswirkungen auf Mensch und Umwelt in der öffentlichen Diskussion bislang noch wenig Beachtung findet. Das führt dazu, dass die Problematik durch unaufgeklärten Konsum weiter angefacht wird.
Die Gestaltung des visuellen Magazins möchte über die Konsequenzen von Mikroplastik aufklären und das Bewusstsein über das persönliche Konsumverhalten schärfen.
Mithilfe kurzer Infotexte wird die Problematik aus der wissenschaftlichen Perspektive der Umweltorganisationen beleuchtet und durch ausgewählte Mikroskop-Aufnahmen illustriert. Hiermit werden unsichtbare Krisentreiber endlich sichtbar gemacht.
Die Arbeit „Modularität im Caravaning“ befasst sich mit der konzeptionellen und gestalterischen Ausarbeitung eines Interior-Systems nach dem Vorbild modularer Bauweise für die Anwendung in mobilen Reisewägen.
Das Projekt steht im Kontext einer Diskrepanz zwischen den unflexiblen Ausstattungen gängiger Reisewägen und den Nutzeranforderungen nach einer anpassungsfähigen Einrichtung.
Die Lebenszeit eines Wohnwagens liegt im Durchschnitt zwischen 25-30 Jahren. In dieser Zeitspanne durchlaufen die Nutzer unterschiedliche Lebensphasen, aus denen sich neue Nutzungsszenarien ergeben können. Die festverklebten und verschraubten Einrichtungen bestehender Caravankonzepte stehen einer flexiblen Umgestaltung des Innenraumes nach den Bedürfnissen der Nutzer jedoch entgegen und erschweren darüber hinaus Reparaturen und das Recycling am Produktlebensende.
Die Covid-19 Pandemie hat den Caravan-Trend weiterhin verstärkt. Die Digitalisierung und eine ortsungebundene Arbeit schafft neue Nutzungsszenarien in dem der Caravan als Office-Camper zum Einsatz kommt.
Das Interior-system „CAMO“ ermöglicht es Nutzern Veränderungen des Innenraumes vorzunehmen, indem Modulkörper gemäß einer Rasterung in dem Innenraum an Boden- und Wandschienen flexibel angeordnet und befestigt werden können.
Die Nutzer gewinnen mehr Autonomie in der Mitgestaltung des Umfeldes, indem er das Interior nach seinen Bedürfnissen anpassen kann. Die trennbaren Modulbaukörper aus recycelfähigen Materialien ermöglichen überdies eine verbesserte Reparierbarkeit und erleichtern die Zurückführung in den Stoffkreislauf am Produktlebensende.
Das modulare Interior-System „CAMO“ beantwortet das Bedürfnis nach einer flexiblen Inneneinrichtung, die sich an die wandelnden Nutzungsszenarien anpasst.
Garderobe- ist ein Möbelstück, dessen Nutzungsbedingungen alleine von den Jahreszeiten und dem Wetter bestimmt werden. Mit dem Wechsel der Saison verändert sich auch unsere Garderobe. Garderobe ist auch erstes Erscheinungsbild eines Zuhauses, welches vieles über deren Bewohner verrät. Goodays ist eine erweiterungsfähige und nach dem Wetter/Zweck veränderbare Station. Es gibt Feuchtigkeit und Schmutz orientierte Flächen und lüftungsfähige Räume, um Gerüche zu vermeiden. Die Dimensionen sind flexibel, was nicht viel Platz und Lichtfang wegnimmt. Die Tiefe des Möbelstückes entspricht den notwendigen Kleidern und Schuhmaßen. Verschiede Bestandteile der Kollektion unterstützen bei der Forderung zur Ruhe und verringern den visuellen Lärm. Geschlossene Stauräume sorgen für mehr Ordnung und Neutralität. Die Station bietet Komfort in der Form von Sitzfläche und ausreichender Ablagefläche.
Kleidung umgibt den menschlichen Körper seit etwa 75.000 Jahren. Seitdem dient sie dabei längst mehr nur als Schutz, sondern ist zu einem wichtigen Kommunikationsmittel geworden. Vor allem Identität spielte schon immer eine wichtige Rolle in ihrer Funktion. Im 15. Jahrhundert entstand die erste Uniform, die durch identische Kleidung Zusammengehörigkeit vermitteln sollte. Dieses Konzept findet heute in der Corporate Fashion, Berufskleidung und zivilen Kontexten Verwendung und vermittelt nebenher Visionen und Philosophien der Corporate Identities. In dieser Arbeit wurde eine tiefgehende Recherche über die Geschichte, Funktion und Wirkung von Uniformen betrieben und Kategorien untersucht, in die sich diese einteilen lassen. Anschließend wurden die Ergebnisse in einem ausgewählten Layout als Buch zusammengefasst und mit Portraits uniformtragender Menschen unterstützt. Abschließend folgt ein Leitfaden, der eine gezielte Gestaltung von Uniformen ermöglicht.
Die Chance der fiktionalen Literatur : Literatur der Fiktion als Anstoß für Information und Diskurs
(2022)
Der informative Charakter fiktionaler Texte sollte nicht unterschätzt werden. Mit dem Projekt wird durch „Buddenbrooks“ von Thomas Mann gezeigt, wie relevante und redebedürftige Themen in der Literatur angesprochen werden. Dafür gibt es zusätzliche Text- und Info-Impulse als ergänzendes Buch zum Roman. Neben diesen Vertiefungsbüchern gibt es eine Inszenierung des Buches mit Beispielen aus den Büchern. Die Ausstellung kann Teil eines Messestandes sein oder für sich existieren und bietet einen ersten Kontakt mit der Idee des Projektes und mit den Büchern selbst. Zusätzliches Interesse an der Arbeit wird durch Social Media Posts generiert, die den wichtigen Part des Austauschs und der Diskussion fördern, wozu das Projekt auch anregen möchte. „Die Chance der fiktionalen Literatur“ regt Leser:innen an, fiktionale Literatur anders zu betrachten und einen größeren Nutzen aus der Fiktion zu ziehen.
Digitalisierung macht’s möglich: mittlerweile beziehen sich Designer:innen in ihrer Konzeptentwicklung immer häufiger auf Referenzdesigns. Sie picken sich die Eigenschaften aus ihnen heraus, von denen sie sich die größte Marktfähigkeit versprechen, und basteln sie zu einem neuen Produkt zusammen. Voilà.
Doch wie unkonventionell kann Design noch sein? Wie viel Luft bleibt der Kreativität unter dem immer enger geschnürten Korsett der Marktfähigkeit?
Alexej Kaspor eröffnet die Diskussion mit einem provokanten Projekt, das einen kritischen Blick in die Zukunft des Industriedesigns wirft.
Dazu fasst er gängige Designprogramme in einer Software zusammen und verbindet sie mit einer künstlichen Intelligenz, die die aktuelle Entwicklung digital rationalisieren und auf die Spitze treiben soll.
Diese führt Meta-Analysen über das Nutzungsverhalten durch und prüft damit Frameworks von Referenzdesigns auf ihre Vermarktbarkeit. Aus diesen entwickelt sie dann Gestaltungsvorschläge, ohne beim Seiltanz zwischen Trendhörigkeit und Scheinindividualismus aus dem Gleichgewicht zu kommen. Innerhalb von Sekunden werden den Designer:innen perfekte Vorschläge übers Metaverse simuliert. Auf dem Silbertablett serviert, übersichtlich und gefährlich einfach. Bereit, kombiniert und in Produktion gebracht zu werden.
Auch mit dem Tracking der KI kann niemand mithalten: um immer am Puls der Zeit zu bleiben, benachrichtigt sie die Designer:innen in Echtzeit über die neuesten Innovationen und Trends.
Ressourcenraubendes Herumprobieren in CAD-Programmen gehört also der Vergangenheit an. Das Programm schafft Abhilfe, und verspricht dabei auch noch die höchste Effizienz, konkret: garantiertes Kapital.
Schlagende Argumente, die die Schwächen der Konsumgesellschaft und Kommerzialisierung gezielt ausgenutzen. Es entsteht die perfekte Marketingmaßnahme, ein genialer Treiber für den Turbokapitalismus. Kram, den niemand braucht und zynische Statussymbole inklusive.
Der Stolz der geltungsbedürftigen Designer:innen wird dabei selbstverständlich nicht untergraben. Sie sollen mitziehen. Mit zahlreichen Notches wird der Erfolg und die Konkurrenzfähigkeit des Produkts prognostiziert und ihnen Honig ums Maul geschmiert.
Die beklemmende Vorahnung wird sich bestätigen. Schritt für Schritt enteignet die KI den Designer:innen ihre Kreativität, bis sie nicht mehr sind als die Kurator:innen berechenbarer Produktkonzepte. Der Spätkapitalismus hat sie in der Mangel.
Versprochen: diese Arbeit lässt niemanden kalt.
„Work Habitat“ ist eine markenorientierte Officelösung, die auf skalierbare Weise mit einem Start-up mitwächst und in Kooperation mit dem Unternehmen academa GmbH entstanden ist. Diese Brand Experience fördert Teambuilding und Identifikation mit dem Unternehmen. Sie passt sich an die Teammitglieder an, indem sie einen ganzheitlichen Blick auf das Office-System bewahrt. Ferner stellt sie eine nahtlose Verbindung digitaler und analoger Arbeitswelten dar und bietet eine einladende Umgebung verschiedener Arten zu Arbeiten an: von Deep-Focus bis zur kooperativen Zusammenarbeit und der Anregung zwangloser Begegnungen. Die modularen Komponenten können trotz Veränderungen, Umzügen oder unerwartet rasanten Entwicklungen nachhaltig und flexibel eingesetzt werden. Eine schnelllebige Welt erfordert eine angebrachte, sich ihr anpassende New-Work-Umgebung.
Endlich! Nach über zwei Jahren kulturellen Stillstands richtet der Musiknetzwerk Aachen e.V. ein Festival aus. Die Bachelorandin Jana Wetzlar übernimmt hierbei die Veranstaltungsplanung und -bewerbung. Der erste Teil der Arbeit umfasst die Erarbeitung eines einzigartigen Festivalkonzepts, bei dem die Förderung von jungen Newcomerkünstler:innen und die ökologische Nachhaltigkeit der Veranstaltung im Vordergrund stehen. Eine weitere Besonderheit stellt das paritätisch besetzte Künstler:innen-Line-Up dar. Im zweiten Teil der Arbeit wurden eine umfangreiche Werbekampagne sowie ein passendes Corporate Design entwickelt, die die Besonderheiten des Festivals hervorheben und viele Festivalbesucher:innen generieren sollen. Die übergeordneten Ziele der Arbeit bestehen darin, einen Beitrag zur gesellschaftlichen Etablierung des Musiknetzwerk Aachen e.V. zu leisten und die Voraussetzungen für ein jährlich wiederkehrendes Festival zu schaffen.
Der Mensch in seinen Welten – das Konzept des Rautenstrauch Joest Museums verfolgt den Ansatz des Kulturvergleichs und strebt im Zuge dessen die Betonung der Ebenbürtigkeit aller Kulturen an. Die Sammlung unterteilt sich nicht – wie gewohnt – anhand geografischer Gesichtspunkte, sondern behandelt Themen, die Menschen auf der ganzen Welt beschäftigen. Das in dieser Arbeit gestaltete neue Erscheinungsbild greift den veränderten gesellschaftlichen Stellenwert von ethnologischen Museen auf und positioniert das Museum als aktiven Diskussionsteilnehmer im Zuge des Postkolonialismus. Das entwickelte Key-Visual aus eigener Schrift, einheitlicher Rastersystematik und prägnantem Farbkonzept gibt einen Einblick darin, wie Menschen früher probiert haben, ihre Welt zu verstehen und sie zu erschließen.
Historische Stoffe im Spielfilm
Zwischen Authentizität und Unterhaltung
Spielfilme über wahre Begebenheiten stellen sich der Herausforderung, historisch korrekte Darstellung mit einer spannenden und sehenswerten Präsentation zu kombinieren. Dies ist ein schwieriger Balance Akt, gerade bei Studentenprojekten mit geringem Budget.
Im Kurzfilm über Julius Erasmus, dem „Totengräber von Vossenack“, wurde sich dieser Aufgabe gestellt. Inhaltlich werden seine möglichen Beweggründe dargestellt, die ihn dazu brachten kurz nach dem 2. Weltkrieg zahlreiche gefallene Soldaten im ehemaligen Kampfgebiet im Hürtgenwald zu begraben. Die schriftliche Dokumentation des Projektes zeigt die Recherche des verfilmten Stoffes, Herausforderungen während der Produktion, sowie persönliche Eindrücke und Lerneffekte.
Letztendlich ist ein Werk entstanden, dass respektvoll mit der zu Grunde liegenden Geschichte umgeht und gleichsam ein cineastisches Erlebnis für den Zuschauer darstellt.
Self Made Man
(2022)
Selbst in unserer heutigen, modernen Gesellschaft gehört das Thema ‚Transgender‘ noch für einige Menschen zu den Tabuthemen. Transgender sind Menschen, bei denen die gefühlte, geschlechtliche Identität nicht mit dem bei der Geburt zugewiesenem, körperlichem Geschlecht übereinstimmt. Dabei definiert sich die Geschlechterrolle nicht nur durch die Sexualität, sondern durch die ganze Persönlichkeit eines Menschen. Trans* Personen wollen in erster Linie von der Gesellschaft als Menschen akzeptiert werden. Eine erfolgte oder angestrebte Geschlechtsumwandlung ist damit nicht zwingend verbunden. Das Projekt soll zeigen, dass Trans*Personen Menschen sind wie jeder andere auch. Es geht nicht um die Sexualität sondern um den Menschen und seine Geschichte. Mithilfe des Bildbandes soll man die Person “Jay Moch“ ohne Vorurteile gegenüber dem Thema “Transgeschlechtlichkeit“ kennenlernen. Am Anfang lernt man einen jungen Mann kennen, der gerne ins Fitnessstudio geht und Shisha raucht. Je tiefer man das Buch durchblättert und hinschaut, desto mehr erfährt man über seine inspirierende Lebensgeschichte und die Umwandlung zum Mann.
Alte, geschichtsrelevante und thematisch angeordnete Objekte, welche man in den Vitrinen der Museen betrachten kann, das kennt sicher jeder. Doch wie kommen diese Artefakte eigentlich in die Vitrinen? Welche Menschen sind dafür verantwortlich, dass wir diese Kulturgüter bestaunen können? In diesem temporären Ausstellungskonzept für das Römisch-Germanische Museum Köln geht es darum, die sonst verborgene Arbeit der Restauratoren des Museums für die Besucher:innen sichtbar zu machen, ihnen genauere Einblicke in die Arbeit mit ihren Anforderungen zu geben und Restaurierungsprozesse auf zu zeigen. Diese Arbeit demonstriert, wie es abseits der Öffentlichkeit aussieht und wer dafür verantwortlich ist, dass wir einen Einblick in die vergangenen Zeit erhalten können. Das Projekt zeigt eine mögliche Bespielung des Museums, wie das Berufsbild der Restauratoren in die Dauerausstellung integriert werden könnte.
trust me
(2022)
"trust me" ist eine schwarz-weiß Fotoserie, präsentiert als Diashow mit unterlegtem Soundtrack. Es geht um das Vertrauen zwischen Model, Fotografin und Betrachter:innen. Die Darsteller sind ausschließlich homosexuelle Männer und begeben sich in intime Situationen und Posen. Die Fotos sind überwiegend Aktaufnahmen und nehmen eine pornografische Richtung an. Die Fragestellung zu Beginn war, wie weit vertrauen die unerfahrenen Models der Fotografin und was sind diese bereit, von sich zu zeigen. Die offene Kommunikation über die Richtung des Projekts war die essenzielle Basis für die Fotoshootings. Während des Fotografierens lag der Fokus auf möglichst verschiedenen Blickwinkeln, Kulissen, Ausleuchtungen und Motiven. Zusätzlich war der sensible Umgang mit den Männern eine Vertrauensprobe."trust me" lässt auf diversen Ebenen tief blicken und zeigt, wie loslassen aussieht.