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CAD/CAM - Compass Maschinenbau. Ein Leitfaden für die optimale Systemauswahl CAD/CNC/CAM/CAE/PPS
(1993)
Cento Tavole
(2016)
ComputerMathematik mit Maple
(2003)
Concept - this is a key term in architectural discourse. However, all too often it is used imprecisely or merely for marketing purposes. What is a concept actually? This publication moves between design theory and design practice and follows the history of the definition of concept in architecture, leading to the formulation of a specifically instrumental and operative definition. It bases concept in architecture on its strategic potential in design decision-making processes. In the changing profession of the designing architect, decisions are increasingly made in multidisciplinary groups. Concept can serve as a dialogic instrument in the process, making it possible to process heterogeneous information from a range of spheres of knowledge. The effective presentation of selected information becomes a relevant interface in the design process, which has a significant influence on the quality of the design.
Das nötig
(1990)
Das Transportsystem BANDIT zur Messung von Halbwertszeiten kurzlebiger, neutronenarmer Isotope
(1974)
Der CMS-Guide
(2001)
Lohr, J. ; Deppe, A: Der CMS-Guide. Content Management-Systeme: Erfolgsfaktoren, Geschäftsmodelle, Produktübersicht. Stand: 3.9.2001 [Manuskript]. Braunschweig: Vieweg 2001. XVII, 253 S. ISBN 3-528-05768-8 [Aufl. vergriffen] Nach einer Einführung in die Grundlagen des Content Managements, in der die Begriffe Daten, Content Prozess und Content Life Cycle erläutert werden, erfolgt eine Klassifizierung von Content-Management-Systemen in die Bereiche Cross Media Publishing, Infobroker (Syndica-tor), Dokumentenmanagement, Informationspool, Unternehmensinformation, Wissensmanagement, Training, Portale, Customer Interaction & Care, Customer Relationship Management, Kommerzielle Community, Application Service Provider, E-Commerce und Marktplätze. Anhand einer technischen und inhaltlichen Zusammenfassung der Einsatzbereiche ergeben sich die Leistungsmerkmale: Visualizing, Retrieval, Organizing, Collaboration, Modularisierung, Skalierbarkeit und Authoring. Produkte werden den Einsatzbereichen zugeordnet und ausführlich beschrieben. Dabei fällt auf, dass bei den "Top-20-Produkten" die Bereiche Cross Media Publishing, Unternehmensinformation und Informationspool dominieren. Geringe Unterstützung erfahren zurzeit die Bereiche Wissensmanagement, Customer Interaction & Care sowie Training. Ein kritischer Erfolgsfaktor für die Einführung und den Betrieb eines Content-Management-Systems ist die Unterstützung des gewählten Geschäftsmodells. Die Einführung kann durch technische und organisatorische Auswahlverfahren unterstützt werden. Ein Schichtenmodell zeigt die Einbindung oder Optimierung eines Content-Management-Systems in ein Unternehmen. Einerseits können organisatorische, innerbetriebliche und marktorientierte Anforderungsprofile abgeleitet werden, andererseits ergeben sich aus der innerbetrieblichen IT-Struktur Determinanten für die Leistungs-merkmale und den Funktionsumfang des auszuwählenden Content-Management-Systems. Als ein wesentlicher kritischer Erfolgsfaktor stellte sich heraus, dass das Content-Management-System in der Lage sein sollte, dynamische Geschäftsmodelle abzubilden. Dieses Kriterium wird zusätzlich durch die diversen Checklisten, deren Aufbau auf dem Schichtenmodell basiert, herausgearbeitet.
Der CMS-Guide : Content-Management-Systeme: Erfolgsfaktoren, Geschäftsmodelle, Produktübersicht
(2001)
Der Schlüssel zur Ewigkeit
(1999)
Die kulturgeschichtlichen Stationen des Spielens vom Beginn der Industrialisierung bis zur Jahrtausendwende werden sowohl aus dem Blickwinkel der Designgeschichte als auch aus dem der Game Studies betrachtet. Die Bandbreite der Themen reicht von der Bauhaus-Wurfpuppe bis zur Barbie, vom Japonismus bis zur Pixelgrafik, von der grafischen Raumillusion zu 3D-Umgebungen und Interaktionsgestaltung, vom Brettspiel bis zum Kriegsspielzeug, von den Utopien der beginnenden Neuzeit bis zu merkantilen Absichten digitaler Spielkonzepte.