Refine
Year of publication
- 2021 (55) (remove)
Institute
- Fachbereich Gestaltung (55) (remove)
Has Fulltext
- no (55) (remove)
Language
- German (55)
Document Type
- Bachelor Thesis (49)
- Master's Thesis (4)
- Book (1)
- Part of a Book (1)
Keywords
- Animation (3)
- Holz (3)
- Mode (3)
- Nachhaltigkeit (3)
- Redesign (3)
- UX Design (3)
- App (2)
- Bookazine (2)
- Corporate Design (2)
- Corporate Identity (2)
- Erscheinungsbild (2)
- Klimawandel (2)
- Kultur (2)
- Lebensmittel (2)
- Magazingestaltung (2)
- Mobilität (2)
- Regal (2)
- Typografie (2)
- UI Design (2)
- 20. Jahrhundert (1)
- Abbildungen (1)
- Adaption (1)
- Alter (1)
- Aquaristik (1)
- Arbeitswelt (1)
- Archäologie (1)
- Atomwaffentests (1)
- Bahn (1)
- Bahnhof (1)
- Baukastensystem (1)
- Bekleidungsindustrie (1)
- Bekleidungsserie (1)
- Berichterstattung (1)
- Bewegung (1)
- Bewusstsein (1)
- Bildband (1)
- Bio (1)
- Bioluminszenz (1)
- Blended Learning (1)
- Blender (1)
- Borkenkäfer (1)
- Botanik (1)
- Branding (1)
- Buch (1)
- Bundesrepublik Deutschland (1)
- Collagen (1)
- Crossmedial (1)
- Davidstern (1)
- Denkmalschutz (1)
- Design (1)
- Design System (1)
- Design folgt Funktion (1)
- Deutsch (1)
- Deutsche Stiftung (1)
- Deutschland (1)
- Digitale Kommunikation (1)
- Digitalisierung (1)
- Digitalität (1)
- Digitatlisierung (1)
- Dorfleben (1)
- E-Bike (1)
- E-Commerce (1)
- E-Government (1)
- E-Learning (1)
- E-Mobility (1)
- Ecommerce (1)
- Editorialdesign (1)
- Einkaufen (1)
- Emanzipation (1)
- Emotionen (1)
- Empathie (1)
- Empathy (1)
- Entstehungsprozesse (1)
- Erfolg (1)
- Erinnerungen (1)
- Ernährung (1)
- Erweiterte Realität (1)
- Feminismus (1)
- Film (1)
- Fitness (1)
- Float (1)
- Flughafen (1)
- Fotoband (1)
- Fotografie (1)
- Frauenrolle (1)
- Furniture (1)
- Gamification (1)
- Geschlechter (1)
- Geschlechterrollen (1)
- Geschlechterungerechtigkeit (1)
- Gesellschaftskritik (1)
- Gesundheit (1)
- Gesundheitssektor (1)
- Graphic Novel (1)
- Haare (1)
- Haarindustrie (1)
- Healthtech (1)
- Holocaust (1)
- Hologramm (1)
- Hyphan (1)
- Höhenverstellbar (1)
- Illustration (1)
- Illustrationen (1)
- Immersion (1)
- Impfempfehlung (1)
- Impfen (1)
- Improvisation (1)
- Independent type design (1)
- Innovation (1)
- Interiordesign (1)
- Israel (1)
- Japan (1)
- Jazz (1)
- Juden (1)
- Kamapgne (1)
- Kampagne (1)
- Keramik (1)
- Kinder (1)
- Kinetik (1)
- Kleidung (1)
- Kontrast (1)
- Konzept (1)
- Konzeptdesign (1)
- Kosmetik (1)
- Krankenhaus (1)
- Krankheit (1)
- Kunst (1)
- Kurzfilm (1)
- Kyrillisch (1)
- Köln (1)
- Landwirtschaft (1)
- Lateinisch (1)
- Layout (1)
- Leistungssport (1)
- Lesen (1)
- Lidarscanner (1)
- Ligaturen (1)
- Lobby (1)
- Marshallinseln (1)
- Mayersche (1)
- Medizin (1)
- Mischklasse (1)
- Modern (1)
- Modularität (1)
- Multifunktionale Wohnobjekte (1)
- Museum (1)
- Museumsidendität (1)
- Musik (1)
- Musikvideo (1)
- Myzelium (1)
- Männlichkeit (1)
- Möbel (1)
- Möbeldesign (1)
- Nachhaltig (1)
- Online Lehre (1)
- Opposition (1)
- Optimierung (1)
- Optische Täuschung (1)
- Ostasiatisch (1)
- Outdoorfitness (1)
- Parteien (1)
- Partnerarbeiten (1)
- Pro bono (1)
- Präventiv (1)
- Publikation (1)
- Pädiatrie (1)
- Rare Diseases (1)
- Regalsystem (1)
- Remote Work (1)
- Retrieval (1)
- Revolution (1)
- Rollator (1)
- Rotoskopie (1)
- STL Dateiformat (1)
- Scheitern (1)
- Schlicht (1)
- Schriftgestaltung (1)
- Schriftmuster (1)
- Schröpfen (1)
- Seltene Erkrankungen (1)
- Simone de Beauvoir (1)
- Sneaker (1)
- Soziologie (1)
- Sport (1)
- Storekonzept (1)
- Stuttgart (1)
- Technik (1)
- Techno (1)
- Teichtechnik (1)
- Terry Pratchett (1)
- Theater (1)
- Tisch (1)
- Tora (1)
- Tourismuskampagne (1)
- Training (1)
- Transport (1)
- Trauer (1)
- Türkei (1)
- Türkisch (1)
- UI/UX Design (1)
- UX/UI Gestaltung (1)
- Ui Design (1)
- Ukiyo (1)
- Umweltschutz (1)
- User Experience (1)
- VR (1)
- VR Event (1)
- Vergangenheit (1)
- Vergessene Welten (1)
- Verkaufsraum (1)
- Wahrnehmung (1)
- Wald (1)
- Waldromantik (1)
- Waldsterben (1)
- Wasser (1)
- Werkzeugfrei (1)
- Wilhelma (1)
- Zeichnen (1)
- Zeitreise (1)
- Zeitwandel (1)
- Zoo (1)
- Zukunftsvision (1)
- antivirale Eigenschaften (1)
- biodesign (1)
- biofabrication (1)
- experimentell (1)
- fair (1)
- fungalmaterials (1)
- im Freien (1)
- nukleares Erbe (1)
- Ökonomie (1)
Is part of the Bibliography
- no (55)
Da die Gesellschaft in Deutschland immer älter wird, steigt auch die Nachfrage nach Gehhilfen wie beispielsweise einem Rollator. Im Alter steigt das Erkrankungsrisiko für Krankheiten, die die Mobilität erschweren können. An diesem Punkt setzt der Rollator MORO an und bietet wieder Sicherheit beim Gehen.
Für den MORO sind Hindernisse wie Bordsteinkanten kein Problem, da er sie mit speziellen Rädern spielend überwinden kann. Zusätzlich bietet er ergonomische Handgriffe, die entsprechend der jeweiligen Krankheit angepasst und ausgetauscht werden können sowie einen Sitz und eine Rückenlehne. Da der MORO aus Carbon hergestellt wird, ist er leicht in der Handhabung und somit wird die Mitnahme im Auto oder Bus und Bahn erleichtert. Durch seine verbesserte Ergonomie, individueller Anpassung und Leichtigkeit kann man wieder selbstständig durch die Welt gehen.
Living Books ist ein in Aachen stationiertes Event der Buchhandlungskette Mayersche, welches Kinder und Jugendliche zum Lesen animieren soll, indem Technik und Unterhaltungsmedien mit dem Buch verbunden werden. Hierzu werden die Möglichkeiten der virtuellen Realität genutzt sowie einzigartige Marketingstrategien, die sich ebenfalls neuartiger Technik bedienen, um das Interesse und die Neugierde junger Menschen zu wecken. Vor Ort wird man zum ersten Mal mit dem Buch konfrontiert. Bis dahin wirkt das Event schlichtweg wie ein Fantreffen zu Buchverfilmungen. Nacheinander betreten die jungen Besucher mithilfe einer VR-Brille eine Welt, die einem Buch entstammt, um ihnen die Geschichte spielerisch näherzubringen. Mithilfe der neuen Welt und einem plötzlichen Ende soll Neugierde für das Buch geweckt werden. Das Interesse für die Geschichte soll am Ende größer sein als die Abneigung gegen das Lesen.
Kleidung ist ein Kommunikationsmedium. Im Projekt wird Bekleidung als Informationsträger genutzt, um über die verschiedenen Abschnitte im Zyklus eines Kleidungsstücks sowie die Missstände in der Bekleidungsindustrie zu informieren. Entstanden sind 6 Kleidungsstücke, jeweils eins pro Abschnitt im Zyklus, vom Baumwollanbau über Spinnereien, Produktionsfabriken, dem Einzelhandel und Gebrauch bis zur Entsorgung.
Die einfach gehaltenen Kleidungsstücke besitzen Aufdrucke. Über eine Augmented-Reality-App können die Kleidungsstücke gescannt werden. In Kombination mit der digitalen Ebene werden die Aufdrucke zu Informationsgrafiken. So wird unter anderem über die grausamen Arbeitsumstände in der Produktion informiert oder darüber, dass wir unsere Kleidungsstücke durchschnittlich nur 4x anziehen. Immer geht es darum, den Betrachter dazu anzuregen, seine Konsumentscheidungen zu überdenken.