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Der "AIpplicator" ist ein digitaler KI-Assistent für Recruiter:innen und HR-Personal, der den Bewerbungsprozess deutlich effizienter gestaltet. Durch die automatische Analyse der Bewerbungsunterlagen und ein virtuelles Vorab-Interview mit der KI werden alle relevanten Bewerbungsdaten strukturiert in einem übersichtlichen Interface erfasst. Jede Bewerberin und jeder Bewerber erhält einen sogenannten User-Score, der aufzeigt, wie gut die jeweilige Person mit der ausgeschriebenen Stelle übereinstimmt. Über das Interface können die besten Kandidat:innen dann direkt zu einem persönlichen Gespräch eingeladen werden. Zusätzlich bietet das Interface die Möglichkeit, mit nur wenigen Schlüsselwörtern eine ansprechende Stellenausschreibung zu erstellen und diese auf verschiedenen Job-Portalen zu veröffentlichen. Dank praktischer Team-Funktionen wie einem integrierten Terminplaner behalten alle Recruiter:innen problemlos ihre Termine und Aufgaben im Blick und können Neuigkeiten mit dem Team teilen.
"Inklusions-Impulse: Wie durch kreative Workshops Barrieren bekämpft und Berührungsängste abgebaut werden können“ untersucht, wie gemeinsame Fotografie-Workshops Inklusion fördern können. Inklusion bedeutet, dass jeder Mensch unabhängig von individuellen Eigenschaften gleichberechtigt an der Gesellschaft teilhaben kann. Das Projekt setzt sich mit bestehenden Barrieren auseinander und entwickelt kreative Lösungsansätze. Die Workshops ermöglichten den Teilnehmenden, sich selbstbestimmt einzubringen und neue Perspektiven zu entdecken. Dabei entstanden fotografische Arbeiten, die persönliche Ausdrucksformen widerspiegeln und neue Sichtweisen auf Inklusion eröffnen. Die offene Workshop-Gestaltung förderte kreativen Austausch, half Vorurteile abzubauen und stärkte das gegenseitige Verständnis. „Inklusions-Impulse“ zeigt, dass kreative Workshops einen nachhaltigen Beitrag zur gesellschaftlichen Teilhabe leisten können.
Pilze sind allgegenwärtig und beeinflussen viele Bereiche unseres Alltags. Sie treten in verschiedenen Formen auf – einzellig, vielzellig, filamentös oder hefeartig. Einige bilden Fruchtkörper aus, andere bleiben stets in ihrer vegetativen Form. Sie bereichern unsere Ernährung als Speise- oder Heilpilze, können Rauschzustände hervorrufen oder beim Verzehr krank machen. Als Parasiten schaden manche Pilze Tier- oder Pflanzenpopulationen, die Mehrheit jedoch unterstützt Ökosysteme, indem sie Biomaterial zersetzt und Nährstoffe recycelt. Die Arbeit „Pilzploration. Fungi in Wort und Bild“ beleuchtet die Vielfalt dieser Organismen in drei Teilen: Ein Glossar dient als Nachschlagewerk, eine visuelle Recherche lädt dazu ein, Pilze neu zu entdecken und zahlreiche Textbeiträge eröffnen ungewohnte Perspektiven. Die Publikation soll so einen Beitrag dazu leisten, die Mykologie einem breiten Publikum näherzubringen und das Bewusstsein für Pilze zu schärfen.
Brüder
(2025)
Die Bachelorarbeit „Brüder“ vereint die kreative Freiheit des privaten Musikschaffens mit den gestalterischen Anforderungen des Studiums. Ziel war es, ein Musikvideo zu schaffen, das musikalische Fähigkeiten und visuelles Design auf hohem Niveau miteinander verbindet. Inspiriert vom Film "La Haine" (1995), der durch seinen Schwarzweißstil, intensive Dialoge und eine dynamische Erzählweise beeindruckt, diente dieser als stilistisches Vorbild. Mit einer bewusst wilden Kameraführung – teils aus der Hand, teils mit einem Bodyrig – entstand eine rohe und emotionale Bildsprache, die den Alltag junger Erwachsener aus benachteiligten Gesellschaftsschichten authentisch in den Fokus rückt. Im Zentrum steht keine moralische Botschaft, sondern die Schaffung einer intensiven audiovisuellen Erfahrung, die die Betrachter:innen dazu anregt, sich eine eigene Meinung zu bilden. Die enge Verbindung von Sound und Bild resultierte in einem Werk, das nicht nur als Bachelorprojekt überzeugt, sondern auch einen persönlichen künstlerischen Meilenstein markiert. Es bricht mit bisherigen Konventionen und hebt den musikalischen Stil auf ein neues Level, um eine stärkere Ausdruckskraft zu erzielen. „Brüder“ greift aktuelle Themen wie soziale Ungleichheit und gescheiterte Integration auf und vereint dabei Ästhetik mit gesellschaftlicher Relevanz. Für den Künstler, der selbst aus einem solchen Umfeld stammt, ist das Projekt ein ehrlicher Spiegel seiner Erfahrungen und zugleich eine Reflexion der gesellschaftlichen Entwicklung seit der Veröffentlichung von "La Haine".
Die lit.COLOGNE gilt derzeit als das größte Literaturfestival Europas und findet jedes Jahr zwölf Tage lang in verschiedenen Kölner Spielstätten statt. Zum Programm des Festivals gehören Lesungen nationaler und internationaler Autor:innen, sowie unterschiedliche Podiumsdiskussionen zu verschiedenen Themenschwerpunkten. Der Fokus des Redesigns liegt hierbei auf dem Hervorheben des Zusammenkommens verschiedenster Persönlichkeiten und Thematiken. Ausgehend vom individuell persönlichen Bezug zur Literatur ist hier das Erscheinungsbild von Bücherregalen und Markierungen zur Hervorhebung inspiriert. Das neue Erscheinungsbild illustriert das Festival als inklusiven Raum für offenen Zugang zu Literatur und versucht die Bandbreite der Inhalte und deren Relevanz prägnant im Designsystem zu verorten und widerzuspiegeln.
Durch neue Medien und die Veränderung der Rezeptionsformen stehen etablierte Nachrichtenformate vor der Herausforderung, Inhalte für unterschiedliche Plattformen zu produzieren. Durch fehlende Bespielung neuer Plattformen entsteht ein unterschiedliches Informationsangebot für jüngere und ältere Zielgruppen. Die Projektarbeit erörtert Herausforderungen und Lösungsansätze, um die Arbeit innerhalb der Newsrooms neu und zeitgemäß zu organisieren und eine kollaborative Arbeit an den Nachrichten-Storys zu ermöglichen. Als Ergebnis skizziert ein Prototyp (mobile Applikation und Web), wie ein erster Ansatz in der praktischen Umsetzung aussehen könnte. Es ist wichtig, neue Wege in der Nachrichtenproduktion zu erforschen, um so jungen Generationen gleichwertige Informationsmöglichkeiten – ergänzend zum linearen Fernsehen oder Radio – anzubieten. Werden diese Chancen versäumt, eröffnet das Wege für abwegige Quellen.
Währungen sind wichtige Instrumente in der Weltwirtschaft, die den Handel erleichtern und den Wert von Waren und Dienstleistungen bestimmen. Die Bedeutung von Geld geht jedoch weit über seine finanzielle Funktion hinaus. Es dient als Tauschmittel, als Bewertungsinstrument und trägt zur Vermittlung von Werten bei. Als solches ist es kein neutrales Tauschobjekt, sondern die Gestaltung von Münzen und Banknoten transportiert und symbolisiert die Identität einer Nation.
Die Publikation „Money: Eine visuelle Aufbereitung der Währungsentwicklung im Designkontext“ gibt einen Überblick über die historische Entwicklung des Geldes sowie die politischen und gesellschaftlichen Einflüsse, die zur Entstehung des modernen Geldes beigetragen haben. Sie beleuchtet auch das Design von Geld und gibt Einblicke in die Werte, die Nationen heute vermitteln wollen, um Vertrauen in ihre Währungen zu schaffen.
Das Projekt »BEYSFREUDIG« stellt ein komödiantisches Serienformat dar, das von dem Karnevalisten Thomas Beys moderiert wird. Übertragen wird das Format vom Jülicher Kultur- und Stadtmagazin »HERZOG«, wodurch ein regionales Publikum angesprochen wird. Um eine flexible Platzierung an verschiedenen Orten der Stadt Jülich zu ermöglichen, befindet sich das Studio in einem restaurierten Wohnwagen, womit ebenso eine direkte Einbindung der Zuschauer:innen möglich ist. Die Restaurierung des Wohnwagens wurde in einer 14-teiligen Videoreihe festgehalten. Außerdem sorgt auch die Implementierung interaktiver Elemente wie der »HERZOG-Challenge« für eine optimale Einbindung der Rezipierenden in die »Früh-Night-Show«. Das Wohnwagen-Studio schafft neben der inhaltlichen zusätzlich eine räumliche Nähe zu den Zuschauer:innen und bietet dabei neuen Untermarken des HERZOG-Magazins wie »BEYSFREUDIG« eine Bühne.
"Meteor" ist ein Kurzfilm, der durch die persönliche Perspektive einer einzelnen Person ein Gedankenexperiment zu einem verpassten Erstkontakt mit einer fremden, intelligenten Spezies behandelt. Während uns der Erzähler die Erfahrung schildert, die er erlebte, sehen wir, wie er diese Momente erlebt hat. Nachdem ein leuchtendes Objekt in der Nähe seiner Heimat eingeschlagen ist, fingen Veränderungen in der Umgebung an, die er Anomalien nennt. Ihn stören diese Anomalien und es baut sich ein Frust bei ihm auf. Als Kernthematik behandelt der Film die Notwendigkeit von persönlicher Weiterentwicklung, Selbstreflexion und dem Hinterfragen der eigenen Wahrnehmungen.
Das „Greifswald Moor Centrum“ bietet auf wissenschaftlicher Grundlage Lösungsansätze für gesellschaftliche Herausforderungen und Probleme, die durch die Trockenlegung von Mooren entstehen. Das entwickelte Konzept für das neue Erscheinungsbild vermittelt wissenschaftliche Informationen auf eine übersichtliche und ansprechende Weise. Das Moor wurde bildlich auf die Gestaltung übertragen, indem jedes Thema eine eigene Schicht, bzw. Informationsebene darstellt und Leser:innen wortwörtlich „in die Tiefe“ des Moores eindringen können. Die neue Bild- und Grafiksprache schafft einen eigenen Charakter und verbindet Elemente der Wissenschaft mit der Natürlichkeit des Moores. Die Institution erhält hierdurch nicht nur einen Wiedererkennungswert, der es ihr ermöglicht, sich von der Konkurrenz abzusetzen, sondern kann durch ansprechende Aufbereitung von Information eine größere Reichweite erlangen. Langfristig soll so ein wesentlicher Beitrag zum Klimaschutz geleistet werden.
Etwa jeder zehnte Mensch in Deutschland leidet unter einer Form von Diabetes. Dabei handelt es sich meist um eine chronische Erkrankung, welche den Alltag und den weiteren Gesundheitsverlauf der Personen maßgeblich beeinträchtigt. Das Ziel von „Millie“ ist es, Menschen mit Diabetes eine bessere Therapie zu ermöglichen und sie im Alltag zu entlasten. Mithilfe von „Millie“ können verschiedenste Daten gesammelt und ausgewertet werden, um die Diabetestherapie zu verbessern. Für Ärzt:innen wurde ebenfalls eine Anwendung entwickelt, welche einen einfacheren Austausch mit Patient:innen ermöglicht. Eine KI hilft zudem dabei, Probleme in der Therapie zu erfassen und zu korrigieren, sodass bessere Blutzuckerwerte erzielt werden können.
Die Publikation „Die Kunst des Denkens: der Mensch“ ist Teil der Reihe „Die Kunst des Denkens: Wie Intelligenz das Leben beeinflusst“ und beschäftigt sich mit der faszinierenden Welt des Menschen. Ziel der Arbeit ist es, die Intelligenz und Anpassungsfähigkeiten des Menschen darzustellen und die zugrunde liegenden biologischen Prozesse zu erläutern. Es werden erstaunliche kognitive Fähigkeiten unserer Spezies gezeigt und eine neue Perspektive auf die Vielfalt des Lebens und unserer eigenen Existenz eröffnet. Dies bietet nicht nur einen tiefen Einblick in unser Inneres, sondern soll auch das Interesse an wissenschaftlichen Themen fördern. Dazu verschafft die Publikation wertvolle Einsichten in das menschliche Gehirn und die vielfältigen Ausdrucksformen von Intelligenz, die uns zu dem gemacht haben, was wir heute sind.
Die Bachelorarbeit dokumentiert das Leben einer Lebensgemeinschaft in Norditalien, bestehend aus Auswanderern aus Deutschland. Die Mitglieder haben in Piemonte Grundstücke erworben und restaurieren gemeinsam über 200 Jahre alte Bauernhäuser. Ihr Leben ist autark, ohne Anschluss an ein Stromnetz, und sie nutzen Trinkwasser aus natürlichen Quellen. Die Arbeit untersucht die Motivationen und Herausforderungen dieser Lebensweise und beleuchtet alternative, nachhaltige Lebensmodelle. Durch Interviews und visuelle Aufnahmen wird ein umfassendes Bild der Gemeinschaft und ihrer Werte vermittelt. Ziel ist es, neue Perspektiven auf Nachhaltigkeit und Gemeinschaft zu schaffen und andere Menschen zu inspirieren, ähnliche Lebensweisen auszuprobieren.
Angesichts der zunehmenden Hitze in städtischen Gebieten durch den Klimawandel und die fortschreitende Versiegelung urbaner Flächen bietet „Breeeze“ eine innovative Lösung. Das Projekt kombiniert alte persische Kühlungstechniken mit modernem Design, um eine erfrischende Sitzgelegenheit zu schaffen. „Breeeze“ nutzt Luftströmungen und Wasser, das innerhalb der Struktur zirkuliert und durch den Windstrom verdunstet, um eine kühle Oase zum Sitzen entstehen zu lassen. Während man auf „Breeeze“ sitzt, sorgt die Verdunstung des Wassers für Kühlung, gleichzeitig spendet die Form Schatten. Die Flexibilität und der einfache Auf- und Abbau machen „Breeeze“ besonders geeignet für Veranstaltungen und Festivals. Das Ziel des Projekts ist es, städtischen Räumen eine umweltfreundliche Möglichkeit zur Abkühlung zu bieten. „Breeeze“ ist eine praktische Lösung für heiße Tage und ein Beitrag zur nachhaltigen Stadtentwicklung und Verbesserung der Lebensqualität in urbanen Gebieten.
plus x : Möbelsystem
(2024)
"plus x" ist ein modulares Möbelsystem, das für den privaten und gewerblichen Einsatz konzipiert ist. In einer vom Wandel geprägten Zeit müssen Einrichtungsgegenstände situationsbedingt anpassbar sein. Ziel des Systems ist es, mit einer übersichtlichen Anzahl an Bauteilen eine möglichst hohe Variationsmöglichkeit abzubilden. Die Struktur des Systems besteht aus Rohren, Verbindern und Paneelen. Sie ist werkzeuglos montierbar und unbegrenzt erweiterbar. Neben der Funktion als Tragwerk sind alle Komponenten des Gestells als stromführende Variante erhältlich. Dadurch lassen sich an beliebigen Stellen Fachleuchten, Spotlights und USB-C Anschlüsse implementieren. Die Symbiose aus Möbel und Elektrotechnik kombiniert im Baukastenprinzip ermöglicht innovative und funktionale Raumlösungen, die spielend einfach verändert und angepasst werden können.
Im Jahr 2021 litten circa 352 Millionen Menschen (4,4% der gesamten Menschheit) an einer Angststörung, wodurch sie die meistverbreitete diagnostizierte psychische Erkrankung darstellt. In extremen Formen können Angststörungen zur Arbeitsunfähigkeit führen und Menschen so stark einschränken, dass sie aufgrund ihrer Ängste nicht / kaum am Leben teilnehmen. Doch wie fühlen sich Angststörungen für Betroffene an? Wie können wir sie besser verstehen? Und was steckt hinter diesen komplexen Erkrankungen? In einer multimedialen Ausstellung werden die fünf Angststörungen Agoraphobie, Generalisierte Angststörung, Panikstörung, Spezifische Phobie sowie die Soziale Angststörung thematisiert. In mehreren Stationen erhalten die Besuchenden die Möglichkeit, diese Fragen zu klären und durch eine visuelle und informative Aufbereitung Angststörungen zu fühlen und zu verstehen.
Mein Magazin "NO! – Catcalling" thematisiert die verbale sexuelle Belästigung im öffentlichen Raum und ihre Auswirkungen. Catcalling ist ein komplexes Thema, das oft kleingeredet wird. Die Arbeit deckt die verschiedenen Arten von Catcalling auf, beleuchtet die gesellschaftlichen und psychologischen Ursachen und stellt die politischen und rechtlichen Rahmenbedingungen dar. Interviews mit Aktivistinnen und Berichte über kreative Proteste bieten tiefere Einblicke in die Thematik. Der gesamte Inhalt wird durch aussagekräftige Illustrationen unterstützt, die die Botschaften visuell verstärken und zum Nachdenken anregen. Das Ziel der Arbeit ist es, den Unterschied zwischen Catcalling und einem Kompliment klar erkennbar zu machen.
drop. : Entwicklung eines Lab-on-Chip-Geräts für die Telemedizin zur Point-of-Care-Diagnostik
(2024)
drop. ist ein tragbares Blutanalysegerät für die patientennahe Sofortdiagnostik. Es misst Blutparameter wie Cholesterin, Blutzucker, Kreatinin und weitere Blutwerte schnell und genau aus Kapillarblut. Das Lab-on-Chip-Gerät ist für die Heimanwendung konzipiert und kann von Patient:innen selbst zu Hause angewendet werden. Es ermöglicht komplexe Laboranalysen auf einem einzigen Mikrochip und bietet eine effiziente und kostengünstige Diagnostik. In Kombination mit einer mobilen Anwendung kann das Gerät die Gesundheitsversorgung verbessern, indem die Testergebnisse an medizinisches Fachpersonal übermittelt werden und Nutzer:innen bei der Interpretation der Blutwerte unterstützt werden. Dies fördert die Früherkennung von Krankheiten und die Überwachung chronischer Zustände. Dadurch kann schnell auf gesundheitliche Probleme reagiert und notwendige Maßnahmen ergriffen werden, besonders in Regionen mit begrenztem Zugang zu medizinischen Einrichtungen.
Das Projekt befasst sich mit dem Trend des mobilen Arbeitens im privaten Wohnumfeld. Es konzentriert sich auf die Gestaltung eines flexiblen Möbelstücks, das Arbeit und Wohnen auf kleinem Raum harmonisch koexistieren lässt. „MAHO“ ist eine moderne Version des Sekretärs aus Holz, Metall und Stoff. Der Einsatz von farbigen Stoffelementen ermöglicht eine individuelle Gestaltung und berücksichtigt den Einfluss von Farben auf das Arbeitsverhalten und das Wohlbefinden. Durch seine Rollen ist „MAHO“ mobil und flexibel an jedem Ort im Wohnbereich einsetzbar. „MAHO“ ermöglicht die schnelle Einrichtung eines Arbeitsplatzes. Nach der Arbeit kann er geschlossen und als Sideboard in die Wohnumgebung integriert werden. „MAHO“ unterstützt die Work-Life-Balance im Homeoffice.
Die Abschlussarbeit beschäftigt sich mit der Gestaltung eines innovativen Fahrradkorbes, um die Attraktivität und den Komfort nachhaltiger Mobilität in urbanen Umgebungen zu erhöhen. In Zusammenarbeit mit der Firma tubus carrier Systems GmbH wurde für ihre Gepäckträger mit Systemverbindung ein ergonomischer, tragbarer Fahrradkorb entwickelt, der die Anforderungen des täglichen Stadtverkehrs erfüllt. Ziel der Arbeit war es, einen Korb zu konzipieren, der leicht, wetterbeständig und sicher ist. Daher besteht der Korb aus recyceltem EPP-Material, das stoßdämpfend, leicht, robust und langlebig ist. Mit seiner ergonomischen Form und der Möglichkeit, die Tragegurte auszutauschen, bietet der Korb einen komfortablen und flexiblen Transport. Der ergonomisch gestaltete Fahrradkorb "Urban Bay" soll durch seine flexible, komfortable Nutzung den Alltag mit dem Fahrrad erleichtern und attraktiver machen.
Das heutige Nahrungsmittelsystem steht unter immensem Druck durch verschiedenste Herausforderungen. Klimawandel, Bevölkerungswachstum und Bodenerosion haben das Potenzial, die gesicherte Nahrungsmittelversorgung zu destabilisieren. Dies ist in Politik und Gesellschaft nicht unbemerkt geblieben und viele wollen an einer nachhaltigen Veränderung teilhaben. Die eigene Nahrungsmittelproduktion ist ein möglicher Weg, sie kann nachhaltig gestaltet werden und gewährt eine Unabhängigkeit von der konventionellen Landwirtschaft. Um im Gartenbau höhere Erträge zu erzielen, sind Setzlinge unverzichtbar. Diese brauchen ein auf sie angepasstes Umfeld, um optimal zu gedeihen. THESEEDLINGPROJECT setzt hier an und ermöglicht es, Stecklinge im Eigenheim einfacher herzustellen. Nutzer:innen haben so Kontrolle über alle Aspekte der Aufzucht und gewinnen an Unabhängigkeit von der industrialisierten Landwirtschaft.
RYTM ist ein Konzept für ein modulares, leicht transportables, elektrisches Schlagzeug. Das stapelbare, dreiteilige Produkt, bestehend aus Sound Module, Pad und Base, ermöglicht es den Nutzer:innen, ein voll anpassbares Set/ System in einem Rucksack zu transportieren. RYTM lässt sich in andere hybride Systeme integrieren und bietet somit viel Freiraum zum Kombinieren und Experimentieren. Das Design spielt auf eine technische Produktsprache im Markenkontext "Teenage Engineering" ab.
Une vie comme imprimée : ein analoger Kurzfilm: Entstanden ohne den Einsatz moderner Drucktechnik
(2024)
Der experimentelle Analogfilm »Une vie comme imprimée« (Ein Leben wie gedruckt) erzählt eine abstrakte Geschichte über den Verlauf eines menschlichen Lebens sowie die Auswirkungen, die andere Individuen hinterlassen und die Einflüsse, die man selbst weitergibt. Der Film lässt Raum für Interpretation und bietet verschiedene visuelle Eindrücke. Er entstand ohne den Einsatz eines hochtechnologischen Druckverfahrens und setzt sich aus Bildern zusammen, die größtenteils aus rohen, digital unbearbeiteten Drucken bestehen – nur das Zusammenfügen der Bilder erfolgte digital. Durch die analoge Arbeitsweise entstanden Unvollkommenheiten, die die visuelle Charakteristik des Films prägen und ihn von üblich produzierten Filmen abheben. Ein Werk, das durch das konventionelle Zeichnen der Bilder allein nicht realisierbar gewesen wäre. Die Musik entstand in Zusammenarbeit mit dem Musiker After Cooking.
Der Archäologische Park Xanten ist ein Museumskomplex auf dem Gelände einer ehemaligen römischen Hafenstadt. Er umfasst Deutschlands größtes archäologisches Freilichtmuseum mit originalgetreuen Rekonstruktionen sowie das Römermuseum mit über 2500 Originalfunden aus der Region. Seit 2021 ist der APX außerdem Teil des UNESCO-Welterbes »Niedergermanischer Limes«. Ein neues Erscheinungsbild soll Relevanz und Qualität des historischen Ortes nach außen tragen und Archäologie mit römischer Geschichte verweben. Die enorme Größe des APX wird den Maßen kleiner archäologischer Fundskizzen entgegengesetzt und typografische Referenzen mit dokumentarisch-archäologischem oder antik-römischem Ursprung kontrastieren das Design. So wandelt sich der APX auch optisch vom »langweiligen« Geschichtsmuseum zu einer modernen Einrichtung mit hohem Stellenwert und professionellem, wissenschaftlichem Hintergrund.
"a place for culture"
(2024)
Kultur hat großen Einfluss auf die Lebensqualität und die gesellschaftliche Dynamik in Städten und Dörfern. Kulturelles Angebot fördert Toleranz, Diskurs und stärkt gesellschaftlichen Zusammenhalt. Während jedoch Städte reichlich mit kulturellem Angebot versorgt sind, wird der ländliche Raum oft vergessen. Mangelnde finanzielle Mittel, weite Wege gepaart mit schlechter Infrastruktur und wenig Kulturschaffenden verstärken diese Situation. "a place for culture" setzt an diesem Punkt als eine Art Pop-up Kulturzentrum für den ländlichen Raum an. Der Ort soll während der Sommer-Monate eine Begegnungsstätte für verschiedene kulturelle Formate schaffen. Durch die Verwendung nachhaltiger Materialien, Stampflehm und Holz, ist die Architektur zu 100 % recycelbar. Wenn der Sommer vorbei ist, wird die Architektur „abgetragen“ und im nächsten Jahr an einem anderen Ort aus demselben Material wieder aufgebaut.
In der Arbeit “Modulares Design im Miniaturenspiel, Prototypische Fertigung und Spielkonzeption“ geht es um die Gestaltung eines modernen Gesellschaftsspieles. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf modularen und hochwertigen Sammel-Figuren, welche die Spieler:innen selbst zusammenstellen können, um Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben. Dies erschafft ein „Sandbox“ ähnliches Umfeld, bei dem die Spieler:innen von einem grundlegenden Regelwerk geführt, aber nicht eingeschränkt werden. Teil der Arbeit ist auch ein aus hochwertigen Materialien angefertigter Spieltisch. Das Projekt soll neue Aspekte, wie etwa die digitale Unterstützung des analogen Spieles mithilfe einer App in die Welt der Gesellschaftsspiele integrieren und durch eine hohe Wertigkeit der Bauteile das Spielerlebnis aufwerten.
Intuitives Musizieren Entwicklung eines Musikinstrumentes für einen leichten Zugang zur Musik.
(2024)
Der Wunsch, ein Musikinstrument spielen zu können, ist weit verbreitet. Vielen fehlen jedoch Platz und Geld für ein Instrument und Instrumentalunterricht. Das komplexe Notensystem und die teils anspruchsvolle Bedienung der Instrumente führen oft zu Frustration. Das hier entwickelte Instrument ermöglicht einen einfachen Einstieg in die Musik, ohne der Kreativität enge Grenzen zu setzen. Auf diesem kompakten und gut transportierbaren Instrument lassen sich 48 Töne spielen. Durch die innovative Anordnung der Töne ist es leicht, die Zusammenhänge in der Musik zu sehen und zu verstehen. Während das Klavier starr in schwarze und weiße Tasten aufgeteilt ist, lässt sich bei diesem Instrument selbst wählen, wie die Töne eingeteilt sein sollen. Mithilfe von Schablonen ist es einfach, neue Tonarten und Akkorde zu lernen. Das Instrument liefert einen innovativen Ansatz, Musik für alle zugänglicher zu machen.
Das Musizieren am PC hat viele Hürden im Prozess der Musikproduktion eingerissen. Gleichzeitig geht dabei viel Detail, natürliche Ungenauigkeit verloren, die von den Hörenden vermisst wird. Projektziel war es, den Musikproduktionsprozess am Computer menschlicher zu gestalten, in dem technische Hürden und Redundanzen bestehender Controller-Lösungen neu gedacht werden. Dies soll durch die Einbindung neuer Bedienmöglichkeiten wie Eyetracking, Handtracking und Sprachsteuerung in einen All-in-One Produktionscontroller zum Einspielen und Bearbeiten von Musik erreicht werden. Diese natürlichen Interaktionsmöglichkeiten zusammen mit einer höheren Flexibilität bei der Belegung von Bedienelementen sorgt für einen reibungslosen Workflow, bei dem die Technik völlig in den Hintergrund treten kann. “MINDCONDUCTOR” leitet musikalische Ideen widerstandslos an dein digitales Orchester weiter.
Das Centre Charlemagne ist das Heimat- und Geschichtsmuseum der Stadt Aachen. Die Ausstellung begleitet die Geschichte der Stadt von der Zeit Karl des Großen bin hin zur Neuzeit. Die gleichnamige Kulturroute, Route Charlemagne, führt Besucher:innen dabei auf die acht bedeutendsten Stationen der Stadt hinsichtlich ihrer Geschichte und des Wirkens Karl des Großen. Das neue Erscheinungsbild bietet eine Interpretation in die Moderne. Durch eine hochwertige, aber auffallende Gestaltung trifft sie die Balance zwischen jung und alt. Die App Charlemagne, ein digitaler Museums- und Routenführer greift diese Balance erneut auf und bringt die Wissensvermittlung damit auf ein neues Level. Ziel dieser Arbeit ist es, das Museumserlebnis attraktiver und präsenter zu gestalten und damit die klassische Zielgruppe zu erweitern.
Zeitlos : Gestaltung eines Sitzmöbels als Teil einer Produktfamilie mit Bezug auf die Nachhaltigkeit
(2023)
Onomico-Chair ist ein Drehstuhl, der zeitlos klassisch erscheint und unter der Berücksichtigung von Nachhaltigkeit gefertigt wird.
Onomico-Chair bietet sowohl Funktionalität als auch Stil. Inspiriert von zeitlosen Designs moderner Designklassiker, bietet der Stuhl ein anpassungsfähiges Aussehen, das jedes zu Hause, Büro, oder Hotel verschönert und lebenslang Freude bereitet. Als Teil der Onomico-Produktfamilie, die auch einen Schreibtisch beinhaltet, verstärkt er den Eindruck einer harmonischen und durchdachten Gesamtkomposition.
Sowohl die Zeitlosigkeit des Designs, als auch die Verwendung hochwertiger, langlebiger Materialien und Fertigungsverfahren tragen zur Umweltfreundlichkeit bei.
Die Torsion in der Holzlehne des Onomico Chair bietet dem Kunden ein interessantes Alleinstellungsmerkmal, was durch die subtile Abweichung von traditionellen Stuhlformen für eine individuelle Note sorgt.
Die zunehmende Bedeutung von Haustieren in unserer Gesellschaft erfordert innovative Lösungen für deren Wohlbefinden. Das Projekt „The Future of Pet Care“ adressiert das Bedürfnis, die Gesundheit und Pflege von Hunden effizient in den Alltag zu integrieren. Durch den Einsatz von IoT-Technologien werden präventive Maßnahmen zur Gesundheitsvorsorge optimiert. Ziel des Projekts ist die Entwicklung der Applikation Pawell, die die Gesundheitsüberwachung von Hunden ermöglicht. Pawell erfasst und analysiert Vitalparameter mittels KI-Algorithmen, um Gesundheitsrisiken frühzeitig zu identifizieren und präventive Maßnahmen vorzuschlagen. Die App passt die Ernährung basierend auf der Aktivität des Hundes an und erinnert an wichtige Maßnahmen wie Zeckenschutz und regelmäßige Untersuchungen. Zudem erleichtert Pawell das Management der Krankenakte und den Austausch mit Tierärzt:innen durch die Dokumentation von Symptomen und Krankheitsverläufen. Dies unterstützt Tierärzt:innen bei der Diagnose und ermöglicht die Buchung von Online-Sprechstunden. Pawell begegnet den Herausforderungen der modernen Haustierpflege durch fortschrittliche Technologie und eröffnet neue Perspektiven im Bereich der Haustiergesundheit.
Anstoß zur Veränderung : "Kampagne zur Förderung des Nachwuchs im Frauenfußball in Deutschland"
(2024)
Fußball ist ein wichtiger Teil der deutschen Kultur. Der Frauenfußball wird dagegen gerade in den Medien noch sehr vernachlässigt. Die Folgen sind unter anderem, dass die Zahl der aktiven Spieler:innen und gemeldeten Mannschaften gerade im Nachwuchs gesunken sind. Die ausgearbeitete Kampagne im Namen des Deutschen Fußball Bund e.V. (DFB) zielt darauf ab, diesen Trend umzukehren, indem sie mehr junge Mädchen für den Fußball begeistert und sie ermutigt, sich in lokalen Vereinen anzumelden. Durch die Nutzung der Vorbildfunktion von Profispieler:innen als auch die einfache Auffindbarkeit von Vereinen wird eine starke Verbindung zu den jungen Talenten und ihren Eltern aufgebaut. Die Kampagne fördert nicht nur den Frauenfußball in Deutschland, sondern stärkt auch das Bewusstsein und die Akzeptanz in der Gesellschaft.
„Flucht und Ankunft“ ist ein Projekt, das den deutschen Einbürgerungsprozess für Neuankömmlinge untersucht und sie bei ihrer Integration unterstützt. Die Relevanz zeigt sich in der wachsenden Zahl von Menschen, die aus verschiedenen Gründen nach Deutschland kommen und dringend Hilfe benötigen. Das Hauptziel der Website ist es, Hilfe suchende Menschen, die nach Deutschland gekommen sind, mit freiwilligen Helfer:innen zu verknüpfen und so eine unterstützende Community zu schaffen. Die Website bietet Informationen zu rechtlichen Themen, Nachrichten aus der Heimat sowie Leitfäden und Begriffserklärungen. Nutzer:innen können durch Blogartikel die Erfahrungen und Meinungen anderer verfolgen und Unterstützung anbieten. Dieses Projekt erleichtert den Einbürgerungsprozess und schafft einen Raum für gegenseitige Hilfe und Verständnis. „Flucht und Ankunft“ eröffnet für den Bereich der Integration eine neue Sichtweise und zeigt, wie wichtig gemeinschaftliche Unterstützung in unserer Gesellschaft ist.
Erfolgreich im Verborgenen : Kampagne zur medialen (Un-) Sichtbarkeit von Frauen im Profisport
(2024)
In der heutigen Sportberichterstattung werden Athletinnen weiterhin stark benachteiligt. Lediglich zehn Prozent der medialen Aufmerksamkeit entfallen auf Sportlerinnen, während 90 Prozent den Sportlern gewidmet ist. Die Kampagne zielt darauf ab, durch gezielte Aktionen und einer verstärkten Präsenz in den sozialen Medien, Druck auf Medienverantwortliche und Medienschaffende auszuüben. Ziel ist es, durch erhöhte Aufmerksamkeit und einer unterstützenden Petition die Sichtbarkeit von Athletinnen in der medialen Berichterstattung zu verbessern und somit die Gleichberechtigung in der Sportwelt nachhaltig zu fördern.
In Deutschland herrscht weiterhin ein starker Heterosexismus, der Heterosexualität als überlegen ansieht und fast alle von klein auf prägt. Diese Situation erschwert es, andere Formen sexueller Orientierungen anzunehmen. Paul Herberg fiel es in seiner Jugend deshalb schwer, zu seiner Homosexualität zu stehen und seine sexuelle Identität zu entwickeln. Die Folgen waren ein jahrelanges Verstecken. Auch heute beeinflussen Minderwertigkeitsgefühle und die Angst vor Zurückweisung zeitweise noch sein Handeln. Seine Bachelorarbeit nutzte Paul Herberg, um zu mehr Selbstbewusstsein zu finden und seine Identität weiter zu definieren. Dies erfolgte, indem er im Zusammenspiel mit unterschiedlicher Literatur verschiedene Abschnitte seiner Entwicklung aufarbeitete und überlegte, wie in Zukunft noch mehr zu sich gefunden werden kann. Sein Fotobuch soll auch andere inspirieren und unterstützen.
Die Publikation „Die Kunst des Denkens: der Oktopus“ ist Teil der Reihe „Die Kunst des Denkens: Wie Intelligenz das Leben beeinflusst“ und durchleuchtet das faszinierende Lebewesen des Meeres und untersucht seine außergewöhnliche Intelligenz und Anpassungsfähigkeit. Das Thema der Publikation verknüpft wissenschaftliche und biologische Prozesse, um einen Einblick in den evolutionären Wandel und die kognitiven Fähigkeiten der Oktopoden zu bieten. Für jeden, der sich für die Geheimnisse der Unterwasserwelt und die Evolution des Lebens interessiert, bietet diese Arbeit einen wissenschaftlichen Einblick und erweitert das Verständnis für die Komplexität und Vielfalt des Lebens auf unserem Planeten. Das Ziel der Publikation ist es, ein tiefes Verständnis für die außergewöhnliche Intelligenz und die kognitiven Fähigkeiten der Oktopoden zu vermitteln und biologische Prozesse zu erläutern.
Die Arbeit umfasst eine grundsätzliche Auseinandersetzung mit Piktogrammen, eine Aufarbeitung vergangener Bildzeichen und präsentiert einen neuen Ansatz für eine alternative Gestaltungsweise olympischer Piktogramme. Die Idee basiert dabei auf der Herausforderung, die Piktogramme, im Hinblick auf „Gender Equality“, ohne menschliche Darstellung umzusetzen. Dadurch soll eine Bildsprache gezeichnet werden, die alle Menschen anspricht. Insbesondere durch ihre Internationalität bieten die olympischen Spiele einen hervorragenden Schauplatz für solches Umdenken. Für die Gestaltung des Piktogrammvorschlages wurden eigene Merkmale für Piktogramme definiert. Nach einer tiefgreifenden Analyse konnte eine eigene Gestaltung eingeführt werden, welche die Vorteile und Probleme vorangegangener Piktogramme aufarbeitet und sich dem heutigen Zeitgeist anpasst.
Die Neue Typografie ist eine wichtige gestalterische Bewegung, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts entstand und grundlegend von Gestaltenden wie Jan Tschichold beeinflusst wurde. Die Bachelorarbeit „Die Grundprinzipien der Neuen Typografie“ untersucht die 1925 von dem Autor Jan Tschichold formulierten zehn typografischen Gestaltungsrichtlinien. Dabei werden die Prinzipien anhand von bildlichen Beispielen aus der damaligen Zeit erläutert und eine moderne gestalterische Interpretation der Regeln wird erstellt. Außerdem wird bewertet, welche Prinzipien dieser Bewegung auch heute im Grafikdesign Anwendung finden und welche davon für die Arbeit von Gestaltenden besonders bedeutsam sind.
Literatur ist für zahlreiche Menschen, die sich aufgrund sozialer oder politischer Zwänge nicht in der Lage befinden, öffentlich zur eigenen Sexualität stehen zu können, bis heute mitunter die einzige Möglichkeit, sich selbst repräsentiert zu sehen, zu verstehen und die eigenen Empfindungen durch die Erfahrungen anderer einordnen zu können. „Lavender and Violets“ ist ein Projekt, das sich mit ebendieser Problematik auseinandersetzt und queere Literatur in einem gesellschaftlichen und historischen Kontext neu beleuchtet und in Korrelation zu heutigen Entwicklungen setzt. So finden sich hier neben einem Überblick von Werken und Autor:innen der letzten 2000 Jahre Analysen queerer Klassiker sowie zeitgenössischer Werke. Ziel der Publikation ist es, Gespräche zu eröffnen und Inhalten eine Stimme zu geben, die bisher nur auf dem Papier stattfinden konnten.
Parade (Until the Sun Goes Down) ist ein Musikvideo für ein Cover des gleichnamigen Liedes der japanischen Indie-Band Yorushika, das ein Pärchen bei ihrer wundervollen Verabredung im Park begleitet, in einer Welt, welche nach einem erfolglosen Versuch, den menschengemachten Klimawandel rückgängig zu machen, nicht mehr die Gleiche ist. Mein Ziel besteht darin, die Komplexität menschlicher Emotionen und Beziehungen durch visuelle Narrative zu veranschaulichen. Der Film folgt Fina und Adam durch eine Reihe von gefühlvollen Momenten und soll ihre starken Emotionen füreinander auf subtile Weise reflektieren. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der kreativen Umsetzung des Storyboards und der Charakteranimation, wobei besonderes Augenmerk auf die Ausdruckskraft der Figuren gelegt wird, um die Emotionen und Dynamik der Handlung zu vermitteln.
In einer Zeit, in der berufliches Weiterkommen entscheidend ist, bietet "Zeno Learning" eine innovative E-Learning-Lösung, die auf Karriereentwicklung ausgerichtet ist. Dieses Projekt schafft eine maßgeschneiderte Lernumgebung, die individuelle Bildungsbedürfnisse mit beruflicher Entwicklung verknüpft. Ein wesentlicher Bestandteil ist die sorgfältig gestaltete Corporate Identity, die Ästhetik mit Funktionalität kombiniert, um die Benutzerfreundlichkeit zu maximieren. Künstliche Intelligenz passt Lerninhalte an die Fortschritte der Nutzenden an, steigert die Lerneffizienz und ermöglicht durch integrierte Karriereförderungstools eine gezielte berufliche Weiterbildung. "Zeno Learning" revolutioniert das E-Learning durch personalisierte Bildungslösungen, die die Lernerfahrung verbessern und berufliche Entwicklung fördern.
Jenseits von Raum und Zeit
(2024)
Ein ganz normaler und doch besonderer Tag sorgt für eine 180 Grad Wendung in Julié‘s Leben, welche sie im Laufe der Jahre auf eine für sie lebensentscheidende Frage stoßen lässt. Der 22-minütige Kurzfilm „Take the long way home“ ist eine Erzählung, die auf einer wahren Begebenheit beruht. Das Projekt dient als mediale Verarbeitung von Traumata. Der Film erzählt die Geschichte eines jungeMädchens, welches in ihrer Jugend einen schweren familiären Schicksalsschlag erleben musste. Innerhalb der Bearbeitung wurde sich mit der Thematik auseinandergesetzt, wie Menschen mit schicksalsreichen Erlebnissen im Leben einen Umgang finden können. Das Ziel der Verfilmung ist es, Zuschauer:innen die Möglichkeit zu bieten, das damalige Erlebnis mitzuerleben und einen Teil für sich selbst mitnehmen zu können. Valerie Hopf nimmt hier die Position der Drehbuchautorin, Regisseurin und Produzentin ein. Dieses Herzensprojekt ist ein wichtiger Teil ihrer Verarbeitung an das damalige Geschehen und deren Traumafolgen.
Soziale Medien prägen unsere Selbstwahrnehmung in einem bisher ungekannten Ausmaß. Sie setzen unrealistische Schönheitsstandards, die tief in unser Bewusstsein eindringen. Das Projekt „Die Verzerrte Realität“ untersucht, wie Plattformen wie Instagram und TikTok diese verzerrte Wahrnehmung fördern. Es zeigt, wie Filter und Algorithmen Nutzer:innen in Filterblasen halten, die ungesunde Ideale verstärken. Ziel ist es, die Mechanismen hinter diesen Prozessen aufzudecken und ihre psychischen Auswirkungen wie Depressionen und Essstörungen zu beleuchten. Durch die Verwendung von Collagen und persönlichen Erzählungen soll das Bewusstsein geschärft und ein kritischer Umgang mit sozialen Medien gefördert werden. „Die Verzerrte Realität“ fordert uns auf, die Echtheit hinter den digitalen Fassaden zu hinterfragen und neue Sichtweisen auf Körperwahrnehmung zu entwickeln.
So wie wir waren
(2024)
Diese Publikation untersucht die Auswirkungen von Demenz auf die Betroffenen und deren Angehörige. Der Schwerpunkt liegt auf den emotionalen und sozialen Veränderungen, die durch die Krankheit entstehen. Durch Interviews mit Angehörigen und Pflegepersonal werden tiefgründige Einblicke in die veränderte Lebenssituation und die dynamischen Beziehungen gewonnen. Ziel ist es, besser zu verstehen, wie sich das Leben mit einem demenzerkrankten Menschen verändert und welche Auswirkungen dies auf die Persönlichkeiten aller Beteiligten hat. Ein weiterer Aspekt der Publikation ist die kurze Darstellung der Merkmale der Krankheit und deren zukünftige Auswirkungen. Das Projekt spiegelt praxisnahe Erfahrungen wider, die sowohl Angehörigen als auch Pflegekräften ein besseres Verständnis und einen verbesserten Umgang mit dieser herausfordernden Erkrankung ermöglichen.
Das Bachelorprojekt "Spuren im Schnee" untersucht die negativen Auswirkungen des Skitourismus in den Alpen. Durch detaillierte fotografische Dokumentationen werden die dramatischen Veränderungen und Schäden in der alpinen Landschaft wie Erosion, Lebensraumverlust und die Zerstörung empfindlicher Ökosysteme veranschaulicht. Der visuelle Kontrast zwischen unberührter Natur und beeinträchtigten Gebieten soll zur Reflexion über umweltfreundlicheren Konsum anregen. Darüber hinaus werden erfolgreiche Nachhaltigkeitskonzepte vorgestellt, die zeigen, dass ein Ausgleich zwischen wirtschaftlichen Interessen und dem Schutz alpiner Ökosysteme möglich ist, um eine nachhaltige Zukunft der Alpen zu sichern.
Der globale Nachrichtenkonsum hat sich seit der Jahrtausendwende in ungeahnter Form und Geschwindigkeit verändert und fortentwickelt. Jahrzehnte lang waren Printzeitung, Radio und Fernsehen die drei vorherrschenden Informationsmedien. Der in seiner stets an den Stand technischer Neuerungen gebundene Pressemarkt blieb seinen etablierten und erfolgreichen Kommunikationswegen treu. Erst mit Aufkommen des World Wide Webs taten sich neue ungeahnte Möglichkeiten für Journalist*innen auf. Plötzlich war es möglich, die eigenen Inhalte über die Grenzen des Einzugsgebietes der Zeitung und über die Reichweite der Radiofrequenz oder des TV-Signals hinaus zu verbreiten. Es ergaben sich erstmalig ganz neue Zielgruppen, Kooperationen und Konkurrenzen. Diese Entwicklungen haben die Nachrichtenwelt in vielerlei Hinsicht in neue Sphären gehievt. Mitte der Nullerjahre wurde die Presselandschaft erneut mit einem technologischen Einschnitt konfrontiert, der ihr Schaffen von Grund auf beeinflussen sollte. Das Smartphone ermöglichte plötzlich, die Zeitung stets in der Hosentasche zu tragen; die aktuellsten Nachrichten sofort in der Hand halten; unmittelbar und unabhängig auf jegliche Information zugreifen. Die zweite große Entwicklung dieses Jahrtausends folgte gleich wenige Jahre später, die ersten sozialen Netzwerke entstanden. Der kometenhafte Aufstieg von Facebook und Co. stellte die Presse, und stellt sie immer noch, vor existentielle Fragen über die Natur des allgemeinen Nachrichtenkonsums. Vor wenigen Jahren hat sich nun eine dritte große Innovation dieses Jahrtausends ins Rampenlicht der Welt gedrängt und fließt stetig mehr und mehr in alle Bereiche der Alltagsrealität ein - die künstliche Intelligenz. Diese hat das Potential dazu, für unseren Nachrichtenkonsum die folgenschwerste aller zu sein - sowohl in den Chancen die durch sie entstehen als auch in den Problematiken, die sie aufwirft. Die kommenden Jahre versprechen, eine zukunftsweisende Zeit für die Presselandschaft zu werden. Wenn es gelingt, sich den modernen Gegebenheiten entsprechend zu entwickeln, und innovative Wege zu finden, Nachrichten zu produzieren und zu verbreiten, kann der Journalismus stärker denn je aus diesen entscheidenden Jahren hervorkommen. Vor diesem Kontext recherchieren, Lösungsansätze definieren und konkrete Umsetzungen erarbeiten, ist Ziel dieser Arbeit. The Presser ist ein Nachrichtenportal, das innovative journalistische Formate präsentiert und disruptive Lösungswege in gestalterischer und konzeptueller Form des Newskonsums darlegt
Die Website „Display Neuke“ macht den bisher unveröffentlichten Nachlass der Bildjournalistin Angela Neuke (1943-1997) aus der Sammlung des LVR-LandesMuseums Bonn digital und interaktiv zugänglich. Das Projekt beleuchtet insbesondere Neukes Dokumentation der Frauenbewegung der 1970er Jahre in Westdeutschland und regt zur Reflexion über historische sowie aktuelle Frauenbilder an. Durch die bewusste Zusammenführung und kontextuelle Einordnung des Materials wird sichtbar, wo, warum und unter welchen Umständen Fotostrecken und Magazinreportagen entstanden sind – das Archiv wird so als ein lebendiger Ort der Wissensvermittlung erfahrbar. Der Ansatz der programmierten und veröffentlichten Website ermöglicht es, Inhalte dynamisch anzupassen und zukünftig zu erweitern.
Das Projekt "Grafischer Aktivismus" verortet sich im Schnittpunkt von Design und sozialem Engagement. Es ist eine gestalterische Auseinandersetzung, wie visuelle Kommunikation genutzt werden kann, um soziale Ungerechtigkeiten sichtbar zu machen und Bewusstsein zu schaffen. Durch die Entwicklung einer visuellen Sprache können Missstände thematisiert werden. Ziel ist es, durch gestalterische Mittel einen Dialog zu initiieren und die öffentliche Wahrnehmung zu beeinflussen. Zu den Herangehensweisen gehören die Erstellung einer Schablone, die Entwicklung einer Schriftart und dessen Specimen. Diese Auseinandersetzung trägt dazu bei, gesellschaftliche Veränderungen anzustoßen und Gerechtigkeit zu fördern. Das Projekt bietet eine weitere Perspektive auf die Rolle von Grafikdesign im Aktivismus.
/SANO – eine App zur Gesundheitsoptimierung und langfristigem Wohlbefinden. In unserer schnelllebigen Welt führt täglicher Stress oft zur Vernachlässigung folgender Bereiche: Ernährung, Schlaf, Bewegung und Stress. Dieser Lebensstil fördert nicht übertragbare Krankheiten wie Krebs, Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Diabetes und chronische Atemwegserkrankungen, die weltweit viele Todesfälle verursachen. Die Notwendigkeit umfassender Lösungen zur Förderung gesunder Gewohnheiten wird immer dringlicher. /SANO unterstützt mit einem Werkzeug für Achtsamkeit und Gesundheit, das gesunde Gewohnheiten und Ziele definiert. Durch Tracking-Möglichkeiten, Routinen und To-Do-Listen werden sie individuell gefördert. Diese Arbeit stellt sich den Herausforderungen des aktuellen Krankheitszustandes unserer Gesellschaft und eröffnet eine neue Perspektive im Well-Being und Gesundheitsbereich.
Die interaktive Dokumentation erzählt die sinnliche Wirkung des Gemeinschaftsgartens HirschGrün und teilt die Erfahrungen von vier Gärtner:innen in einer auditiven und visuellen Auseinandersetzung, innerhalb eines Open-World Ansatzes. Das Projekt stellt eine progressive Weise dar, sich mit journalistischen Inhalten zu beschäftigen. Es schafft Perspektiven für die sozialen und schöpferischen Potenziale eines Gemeinschaftsgartens. Interaktionen, visuelle und auditive Reize illustrieren die Atmosphäre. Grünflächen sind nicht nur klimarelevant, sondern schaffen für Stadtbewohner:innen vielfältige Wege, mit Leben in Kontakt zu treten. Besonders jene verbinden Gemeinschaft, Natur und Nachhaltigkeit. Die explorative Art technischer Informationsvermittlung und aktuelle Themen dieser Zeit werden auf einer Webseite vereint. Das Projekt zeigt eine Aussicht, multimedialen Journalismus zu gestalten.
Digitaler Marktplatz für Erzeuger:innen und Verbraucher:innen regionaler Produkte. Das Ziel dieses Projekts ist es, solidarische Landwirtschaft (SoLaWi) zu digitalisieren, um eine zeitgemäße Alternative zu den bestehenden Kauf- und Abonnementprozessen zu schaffen. Die dabei entstandene App „KoHof" ermöglicht landwirtschaftlichen Betrieben, sich online zu präsentieren, Abonnements zu verwalten und neue Mitglieder zu gewinnen. Gleichzeitig bietet die Plattform Verbraucher:innen eine unkomplizierte Möglichkeit, passende Betriebe und dazugehörige Produkte in der Region zu finden sowie ihre Mitgliedschaft zu verwalten. Insgesamt strebt das Projekt "KoHof" danach, die Solidarische Landwirtschaft digital zu transformieren und eine neue Perspektive für die regionale Erzeugung von Lebensmitteln zu eröffnen. Durch diese innovative Plattform wird die Vernetzung zwischen Erzeugerinnen und Verbraucherinnen in der SoLaWi-Bewegung auf eine neue Stufe gehoben.
Weitergabe des Handwerks der Töpferei und die offene Frage, wie eine Zukunft dieses Berufes aussehen kann und ob es eine Zukunft haben wird. Ausgehend von dieser benannten Problematik soll diese Ausgabe als eine Art Anstoß und einen Startpunkt verstanden werden. Es soll ein Raum für das Handwerk und die Geschichten hinter den fertigen Tonobjekten gegeben sowie ein Kennenlernen der Personen hinter den Drehscheiben und Töpferöfen ermöglicht werden. Dabei wird vor allem die Fotografie zu einem Vermittler, der die Sorgfalt und Schönheit der Handarbeit nach vorne trägt und einen Blick in die Werkstätten der Künstler*innen zulässt. Dieses Sammelband hat nicht den Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll vielmehr einen ersten Einblick in das Handwerk geben und die aktuell drastische und zukunftsentscheidende Lage der Keramiker*innen vermitteln.
Parēgoria, ein Trauerbegleitungsprojekt, wurde mit dem Ziel konzipiert, eine moderne Plattform für Trauernde zu schaffen. Der Name, abgeleitet vom altgriechischen "Trost", unterstreicht den Fokus auf Trost und Selbsthilfe. Die Konzeption richtet sich nach dem Grundprinzip, den Menschen und seine Trauer an erste Stelle zu stellen. Das Herzstück von Parēgoria ist die interaktive Plattform, die Trauernde unterstützen und vernetzen soll. Der Ansatz integriert minimalistisches Design, helle Farben und die gezielte Verwendung von Illustrationen, um eine freundliche Atmosphäre zu schaffen.
Die Anwendung ermöglicht ein personalisiertes Erlebnis für Mitglieder. Die Navigation ist intuitiv, basierend auf einem klaren Header, Seitenmenü und Footer. Parēgoria soll als Browseranwendung starten, um breite Zugänglichkeit sicherzustellen. Das übergeordnete Ziel besteht darin, nicht nur eine technologische Plattform zu schaffen, sondern eine unterstützende Gemeinschaft und ein umfassendes Ökosystem für Trauernde zu entwickeln. Parēgoria strebt an, die Wahrnehmung von Tod und Sterben in der Gesellschaft positiv zu beeinflussen und einen Raum für Austausch, Trost und persönliche Entwicklung zu schaffen.
Das Thema der Masterarbeit erläutert den Konflikt zwischen Konsum und Minimalismus. Überkonsum und Minimalismus sind gegensätzliche Extreme. Durch die Beziehung zwischen Mensch und Objekt lassen sich die beiden Gegensätze vereinen. Die Konzentration auf nur wenige Objekte hat eine Reduktion des Konsums und eine Fokussierung auf wenige Objekte zur Folge. Das Konzept „kubo“ gibt Objekten einen Raum. Das Regal „kubo“ ist mit verstellbaren Regalböden ausgestattet. So können die Gegenstände individuell platziert werden. Das Verstellen und Anordnen der Regalböden können Benutzer:innen nach eigenem Belieben vornehmen. Die Objekte werden im Regal hervorgehoben. Sie erhalten dadurch mehr Aufmerksamkeit. Ziel ist es, dass der Benutzer:innen mehr mit den Objekten interagieren und sich bewusst werden, was wirklich wichtig ist. „kubo“ versucht dem Problem des Überkonsums entgegenzuwirken. Durch die Hervorhebung wichtiger Objekte wird das Bewusstsein für den eigenen Konsum geschärft.
Climate Engineering : Entwicklung einer digitalen Plattform für Climate Engineering Maßnahmen
(2024)
Dieses Projekt hat zum Ziel, umfassend über Climate Engineering-Maßnahmen zu informieren und dabei insbesondere ihre Funktionsweise, Kosten und Risiken darzustellen. Die entstandene Plattform "Die Erde abkühlen!" bietet einen Einblick in die Lösungsansätze des Climate Engineerings durch die Verwendung von Storytelling. Sie ermöglicht Nutzer:innen einen Überblick über den aktuellen Stand der Klimaerwärmung sowie den Vergleich von Climate Engineering-Maßnahmen. Ein entwickeltes Bewertungssystem auf Grundlage der "Royal Society" sowie interaktive Infografiken geben Nutzer:innen einen umfassenden Einblick. Das Hauptziel des Projekts ist die digitale Transformation der Climate Engineering-Lösungsansätze. Dabei geht es nicht nur darum, über die Folgen der Klimaerwärmung zu informieren, sondern auch konkrete Lösungen aufzuzeigen. Durch die Entwicklung eines innovativen Storytellings wird die Thematik nicht nur dramaturgisch präsentiert, sondern ermöglicht es den Nutzer:innen auch, ihre eigene Wissensvertiefung zu steuern.
Das Masterprojekt DIE STUHL hebt die Unsichtbarkeit von Gestalterinnen im Stuhldesign hervor. Es werden 108 Designerinnen aus 40 Ländern vorgestellt, die vom Beginn des 20. Jahrhunderts bis heute innovative und richtungsweisende Entwürfe von Stühlen entwickelt haben. Die Arbeit beleuchtet den Beitrag, den sie geleistet haben und stellt gleichzeitig heraus, dass viele von ihnen im internationalen Designkanon übersehen wurden. Chronologisch nach dem Erscheinungsjahr der ersten entwickelten Stühle geordnet, werden die Objekte in einem Atlas illustriert und Kurzbiografien der Protagonistinnen gezeigt. Anhand von Informationsgrafiken werden die Stühle in das soziopolitische Geschehen ihrer Zeit eingebettet. DIE STUHL würdigt die Arbeit von Gestalterinnen und stellt Fragen zur strukturellen Ungleichheit der Geschlechter. Parallel zur Publikation ist außerdem eine Skulptur entstanden, die als Zeitstrahl fungiert und in abstrakter Form alle im Atlas erwähnten Stühle aufführt. Hierbei wird das ungleiche Verhältnis der von Gestalterinnen und Gestalter entworfenen Stühle sichtbar.
Die Abschlussarbeit thematisiert konzeptionelle Möglichkeiten für die Unterstützung in der Lehre. Lehrkräfte erfahren eine hohe Auslastung in ihrem Beruf. Besonders ein wachsender Fachkräftemangel verstärkt das Problem, welches wiederum Auswirkungen auf die Leistungen der Schülerinnen und Schüler haben kann. Somit kann auch der individuellen Förderung nicht ausreichend nachgegangen werden. Die Lösung der Arbeit ist Kinvi, ein digitaler KI-Lehrassistent. Kinvi soll leistungsschwache und leistungsstarke Schüler fördern. Dabei kann Kinvi Inhalte erklären, eine individuelle Lernstruktur vorgeben und sogar Übungen erstellen. Auch spielerische Inhalte und ein motivierendes Feedback sind inbegriffen. Lehrkräfte können Inhalte KI gestützt steuern und Leistungen überblicken. Dies soll zur Entlastung der Lehrkräfte führen und die Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler gezielt fördern.
RehaGlove ist ein Exoskelett, dass Menschen mit rheumatoider Arthritis oder Arthrose bei der Bewältigung des Alltags helfen soll. Die rheumatoide Arthritis zeichnet sich vorwiegend durch die chronischen Entzündungen des Gelenkapparats aus, während die Arthrose eine alters- oder belastungsinduzierte Degeneration des Gelenkgewebes darstellt. Bei beiden Erkrankungen sind die Fingergelenke besonders häufig betroffen. Es kommt zu sehr starken Schmerzen, Bewegungseinschränkungen und Kraftverlust. Da wir unsere Hände jedoch täglich brauchen, gestaltet sich der Alltag mit einer solch einschränkenden Krankheit als besonders schmerzhaft. Dabei soll RehaGlove Abhilfe schaffen. Mehrere Zug-/ Druck-Kabel unterstützen den Griff und steigern die Griffkraft. Außerdem ermöglichen sie die eigenständige Ausführung physiotehrapeutischer Aufgaben und erleichtern es die Gelenke mobil zu halten.
Das Projekt widmet sich dem Thema der Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS) und Aufmerksamkeitsdefizitstörung (ADS) im Kindesalter. Es setzt sich dabei mit den täglichen Herausforderungen auseinander, mit denen diese Kinder sowohl im Lernprozess als auch in der familiären Beziehungsdynamik konfrontiert sind. Der entwickelte Konzentrationsbegleiter und das dazugehörige Set basieren auf einer lerntherapeutischen Idee, die ein Gleichgewicht zwischen Konzentration und Entspannung erschafft. Das Gesamtsystem „MonKo“ bietet mit dem Konzentrationsbegleiter Unterstützung bei der Alltagsplanung, Priorisierung von Aufgaben und dem Umgang mit Reizen. Der Entspannungsteil des Sets präsentiert sich als „Schatzkiste“ mit sensorischen Spielzeugen und ist individuell von Therapeut:innen und Lehrkräften an die Bedürfnisse der Kinder anpassbar. Der Konzentrationsbegleiter in der Optik eines liebevollen Monsters soll den Kindern helfen, mit den Herausforderungen neuroatypischen Verhaltens umzugehen und erfolgreich in Schule und Alltag zu sein.
PRO+SOUND ist ein tragbares Kombinationsprodukt, bestehend aus Lautsprecher und Projektor, das sowohl privat zum streamen von Filmen, Serien, Musik und Videospielen als auch professionell als Präsentationsgerät in Hörsälen und Konferenzräumen genutzt werden kann. Projektoren und Beamer sind groß, schwer, unhandlich und nicht mehr zeitgemäß. Die Bedienung der meisten Beamer ist veraltet und kaum digitalisiert. PRO+SOUND löst diese Schwachstellen in einem kompakten Produkt und macht das streamen von Inhalten mühelos und kabellos. Das geringe Gewicht und der kompakte Formfaktor macht die Mitnahme für unterwegs problemlos möglich.
OneHold ist ein kompaktes Produktsystem, welches durch die Nutzung von Modularität Multifunktionalität erreicht und so Mehrwert bietet, indem es die grundlegenden Aufgaben im Haushalt mit weniger benötigten Komponenten bewältigt.
So werden Teile, Raum, Kosten und Ressourcen gespart. OneHold kann in Form von mehreren Modulen flexibel gemietet werden, um die Bedürfnisse temporär wohnender Menschen passgenau zu bedienen. Die Power-Einheit mit Elektromotor und Akku wird mit jeweils einem Modul für die zu bewältigende Haushaltsaufgabe verbunden. In dieser Bachelorarbeit wurden neben der Power-Einheit vier Module gestaltet: Staubsauger, Mixer, Pürierstab, und Akkuschrauber. Das Design von OneHold zelebriert die Achse mit rotierender Funktion als formgebenden Kern des Produkts. Die dynamisch gestreckte zylindrische Form verleiht jeder Modulkonfiguration des Produktsystems ein einheitliches Aussehen.
In dem Projekt „caffé eccezionale for la marzocco“ wurde sich mit der Gestaltung eines interaktiven Showrooms für die renommierte Kaffeemaschinenmarke „La Marzocco“ auseinandergesetzt. Dieser Showroom befindet sich im Belgischen Viertel in Köln und bietet einen einzigartigen Einblick in die Welt des Espressos. Die Zielsetzung: nicht nur die Leidenschaft für Kaffee und sein präzises Handwerk zu teilen, sondern auch auf die dringende Notwendigkeit hinzuweisen, nachhaltige Praktiken im Kaffeeanbau zu fördern. Durch die einzigartige Gestaltung des Showrooms wurde eine Atmosphäre geschaffen, die Besucher:innen ermöglicht, die Marke sinnlich zu entdecken und kennenzulernen. Er fungiert nicht nur als Ausstellungsraum für Kaffeemaschinen, sondern auch als Plattform, die die Besuche:innen auf eine interaktive Erlebnisreise durch die Welt des Kaffees führt.
Die Arbeit widmet sich der Ursprungsanalyse des Fahrer:innenmangels und präsentiert einen Lösungsansatz durch die Entwicklung einer neu gestalteten Fahrkabine für Lastkraftwagen. Hierbei berücksichtigt das Projekt sowohl die Bedürfnisse der Fahrer:innen als auch die Anforderungen der Unternehmer:innen, um den Anforderungen der zukünftigen Generation gerecht zu werden. Die Rolle der Berufskraftfahrer:innen wird sich wandeln, wobei die Aufgaben über das reine Führen eines Fahrzeugs hinausgehen. Diese Veränderungen erfordern auch Anpassungen an der Arbeitsumgebung, insbesondere an der Fahrkabine, um das Arbeiten, Wohnen und Schlafen auf begrenztem Raum zu ermöglichen. Möglich durch neue Technologien, Richtlinien und neue Herangehensweisen geht der „SOLODRIVER“ in den Themen Design und Raumnutzung neue Wege und zeigt damit was in Zukunft möglich ist.
Die Arbeit „Cape Town – Revisiting the Past“ setzt sich mit der Vergangenheit von Kapstadt auseinander. Kapstadt ist geprägt von einer beeindruckenden Geografie, Kultur, der Vergangenheit und den Menschen. Eine persönliche Verbindung nach Kapstadt und ein Familienarchiv aus aufbewahrten Publikationen, Postkarten und Fotos ermöglichen einen Blick in die vergangene Zeit. Verschiedene Materialien aus unterschiedlichen Zeiten werden verbunden und in einen gemeinsamen Kontext gebracht. Unabhängig davon, ob dies der erste Kontakt mit Kapstadt ist oder man den Ort bereits kennt, können Dinge neu entdeckt oder wiederentdeckt werden. Die Publikation schafft es mithilfe von Materialien und persönlichen Erinnerungen einen visuellen und informativen Einblick in das damalige Kapstadt zu geben. Dabei wird die Vielfalt der Region gezeigt und ein Gefühl eines Lebens vor Ort vermittelt.
In den vergangenen Jahrzehnten hat sich der Rückgang der biologischen Vielfalt aufgrund menschlicher Aktivitäten dramatisch beschleunigt. Die dramatische Abnahme wirkt sich enorm auf unsere allgemeine Nahrungsversorgung und die Gesundheit unseres Planeten aus.
Das Ziel von „Bloomi“ ist es, den Nutzer über die Wichtigkeit der Biodiversität aufzuklären und zur Schaffung von essenziellen Lebensräumen für die Arten anzuregen. Der Fokus liegt dabei auf der Gestaltung und Pflege von insekten-, tier- und pflanzenfreundlichen Gärten, Balkonen und städtischen Freiflächen. „Bloomi“ bietet dazu umfassende Informationen und Anleitungen. Außerdem kann der Nutzer nicht nur alleine, sondern auch in der Gemeinschaft gärtnern und sich über die Plattform organisieren, austauschen und inspirieren lassen.
Das Bachelorprojekt „Identity, Inside a Simulation“ ist eine experimentelle, fotografische Auseinandersetzung mit dem Thema Identität. In einer sich ständig weiter digitalisierenden Welt werden neue Arten der Kommunikation, auch zwischen Mensch und Maschine, ermöglicht. Diese lassen die Grenzen zwischen Realität und Simulation verschwimmen. In diesem Projekt ist die moderne Frage nach Identität mit dem aktuellen Mittel KI auf neue Darstellungsmöglichkeiten analysiert worden. Eine Arbeit, die der Frage nachgeht, wie Identität innerhalb einer simulierten Welt verstanden werden kann. Dabei werden Parallelen zu der realen Welt aufgewiesen. Visuell eröffnet die Ausstellung eine neue Sichtweise für die Nutzung aktueller Technologien und das Verständnis von der eigenen Identität.
Blue in Green
(2024)
Porträts sind allgegenwärtig und begegnen uns täglich in den verschiedensten Formen und an den verschiedensten Orten. Sie sind zu einem nicht unbedeutenden Aspekt unseres kulturellen und sozialen Lebens geworden. Die Fotografie verspricht dabei eine unverfälschte Wiedergabe der Realität. Das Porträt fungiert an vielen Stellen sogar als Stellvertreter der abgebildeten Person. Es entsteht eine gewisse parasoziale Vertrautheit zur Abbildung. Allerdings birgt der Prozess des Porträtierens zahlreiche Herausforderungen und Beschränkungen: Störfaktoren, technischer sowie psychologischer Natur, beeinflussen die Diskrepanz zwischen einer Person und ihrer Abbildung erheblich. „Blue in Green“ ist ein installativer Raum, welcher die Rezipient*innen mit besagten Störfaktoren konfrontiert, die Vertrautheit mit der Abbildung bricht und so zu einer Auseinandersetzung mit Porträts aus möglichst vielen verschiedenen Perspektiven provoziert.
Inhalt dieses Projektes ist die visuelle Neuinterpretation sieben traditioneller Grimm Märchen. Der Fokus liegt auf den Illustrationen, welche von den entsprechenden bestehenden Textinhalten separat begleitet werden. Dem gewählten Illustrationsstil „Pixel-Art" liegt die Intention zugrunde, gängige Darstellungsformen des Märchen-Genres aufzubrechen: visuell wird sich bewusst auf das beschränkte Auflösungsvermögen von Bildschirmen bezogen. Aufgrund des digitalen Illustrierens wird dies als Stilmittel eingesetzt. Die digitale Darstellungsform wird durch den Druckprozess der Medien in den physischen Raum übertragen und so erlebbar gemacht.
"Träume hoch, klein Dani!” ist ein Pappkinderbuch mit Schieb- und Drehfunktionen für Kinder ab 3 Jahren. Diese Bachelorarbeit beinhaltet das Schreiben einer Kindergeschichte, das Gestalten der Illustrationen, das Konzeptionieren der interaktiven Funktionen und das Binden und Bauen des Buches. Gut gestaltete Kinderbücher spielen eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung von Kindern. Kinderbücher fördern die Sprachentwicklung, unterstützen kritisches Denken, lehren wichtige Werte und Moral, begünstigen das Lernen der Grundlagen des Lesens und Schreibens und regen die Kreativität an. Pappbücher mit zusätzlichen interaktiven Funktionen trainieren die Hand- und Augenkoordination und damit die motorischen Fähigkeiten des Kindes. Ziel war es, ein Pappkinderbuch für junge Kinder zu gestalten, das Jung und Alt begeistert und Spaß bereitet.
Mehr als 400.000 Menschen in Deutschland sind von Parkinson betroffen, dennoch bleibt diese neurodegenerative Krankheit oft im Schatten anderer Erkrankungen. Diese Bachelorarbeit beleuchtet die Unsichtbarkeit von Parkinson im öffentlichen Raum und setzt sich für eine breitere Aufklärung ein. Durch ein neues Corporate Design der Deutschen Parkinson Gesellschaft sowie begleitende Maßnahmen wird angestrebt, Informationen über die Krankheit zu verbreiten und Einblicke in die Lebensumstände der Betroffenen zu gewähren. Dies trägt nicht nur zu einer frühzeitigen Diagnosestellung bei, sondern ermöglicht auch eine verbesserte Unterstützung für Patient:innen und ihre Angehörigen. Ein Aufruf, gemeinsam mit den Betroffenen Vorurteile zu überwinden und Parkinson sichtbar zu machen. Mit dem Ziel Parkinson irgendwann heilem zu können.
Was verbindet der Mond, die Jahreszeiten und das Weibliche dieser Erde? Das sich immerfort drehende Rad der Zyklen. In vergangenen Zeiten nutzten Frauen den Menstruationszyklus und die Weisheit der Natur als Quelle der Kraft – für kreative, emotionale, geistige und körperliche Führung durch das Leben. Dieses alte Wissen ist noch heute durch Geschichten und Mythen unserer Welt erfahrbar. Das Arbeitsbuch „Die Göttin in dir“ begleitet Leser:innen auf diesen Spuren durch die Welten der Zyklen und Rhythmen aus der Kulturhistorie, Biologie und dem indigenen Wissen. Die Ebene der Selbstreflexion in diesem Buch bietet dabei eine aktive Methode, die Nutzer:innen dazu befähigt, in die Umsetzung zu gehen und den Prozess der zyklischen Reise der Natur zu begleiten. Das Konzept des Buches zielt darauf ab, eine Verbindung zwischen der Selbsterfahrung im Kontext weiblicher Archetypen, dem Menstruationszyklus, natürlichen Rhythmen und ethnologischen Techniken herzustellen. Die Absicht ist es, die individuelle Erfahrung jeder Frau zu stärken, das Selbstvertrauen zu fördern und den Mut zur Vielfalt zu aktivieren. Es geht darum, unsere angeborene, instinktive Natur in uns wieder zu erwecken. Die Stimme der Göttin flüstert uns zu und ruft ihre Töchter. Denn die Melodie, die in dir erklingt, möchte gehört werden.
„Overstimulated“ lädt dazu ein, die Welt des Lärms und der Geräusche in einem neuen Licht zu sehen. Durch neue Visualisierungen und die gezielte Verwendung von Farben wird das gesamte Spektrum der Lautstärke lebendig und sichtbar. Sanfte Umgebungsgeräusche werden durch beruhigende Farben dargestellt, während laute Geräusche durch kräftige und dynamische Farben zum Ausdruck kommen. Dabei wird veranschaulicht, wie unterschiedliche Lautstärken auf unser Wohlbefinden wirken und ein tieferes Verständnis ermöglicht für die täglichen akustischen Reize, die uns umgeben.
Die Bachelorarbeit "Nomad – Die KI-gestützte Reise-App für Camper:innen und Vanreisende" entwickelt eine innovative Lösung für moderne Reisende. Nomad bietet eine benutzerfreundliche Plattform, die speziell auf die Bedürfnisse von Camper:innen und Vanreisenden zugeschnitten ist. Die App hilft Nutzer:innen, eine Vielzahl von Stellplätzen, Dienstleistungen und interessanten Orten zu finden und bereitzustellen. Ein zentrales Element von Nomad ist die Nutzung fortschrittlicher KI-Technologien. Diese werden sowohl im Vordergrund als auch im Hintergrund integriert, um personalisierte Empfehlungen, Echtzeitinformationen und Unterstützung bei der Reiseplanung zu bieten. Die KI analysiert relevante Daten und liefert maßgeschneiderte Lösungen für ein besseres Nutzererlebnis. Nomad versucht, neue Maßstäbe in der Reise-App-Branche zu setzen, indem es die Vorteile der Künstlichen Intelligenz mit einer aktiven Community kombiniert. Durch die Symbiose von Nutzer:innen und KI werden Reisen spannender, effizienter und angenehmer gestaltet.
Tracking healthy habits : Digitale Anwendung zur Förderung von gesunder
Ernährung und Verhalten
(2024)
"Tracking healthy habits" ist eine App, die darauf abzielt, gesündere Essgewohnheiten und mehr Bewegung zu fördern, indem sie verschiedene messbare Metriken erfasst. Die Anwendung legt einen besonderen Schwerpunkt auf das Verfolgen von Kalorien, um Nutzer:innen dabei zu helfen, ihre tägliche Kalorienaufnahme zu kontrollieren und ein besseres Verständnis für Lebensmittel zu entwickeln. Ein übermäßiger Konsum ungesunder Lebensmittel und Bewegungsmangel können sich negativ auf den geistigen und körperlichen Zustand auswirken. Daher unterstützt diese App Nutzer:innen dabei, gesündere Gewohnheiten zu entwickeln und Disziplin zu fördern. Die Hauptziele von "Tracking Healthy Habits" sind die Förderung gesünderer Essgewohnheiten, die Unterstützung langfristiger Verhaltensänderungen durch kontinuierliches Monitoring und die Verbesserung der körperlichen sowie geistigen Gesundheit.
Harte Arbeit, Hunger, Unterkühlung und Ungewissheit – dies war der normale Alltag der Trudarmee im 2. Weltkrieg. Ekatharina, eine deutsche Sowjetbürgerin, wurde wie viele andere gegen ihren Willen in diese Armee eingezogen. Die Bachelorarbeit „Ekatharina – Leben in der Trudarmee“ behandelt den Lebensabschnitt einer Überlebenden, der Urgroßmutter der Autorin, in Form eines Graphic Novels. In der Trudarmee, auch Arbeitsarmee genannt, musste sie unter schweren Bedingungen Zwangsarbeit verrichten, wie arbeiten in der Schmiede, Bäume fällen oder Stämme schleppen. Das Projekt soll nicht nur die Erinnerungen und das kulturelle Gut bewahren, es soll auch die Familiengeschichte erforschen, die Vergangenheit verständlich gestalten und die beteiligten Personen in Ehren halten.
Drink me
(2024)
„Drink me“ ist ein Kurzfilm über drei Freunde auf einer Party, auf der ein mysteriöses Getränk verteilt wird, das die Partygäste in einen besonderen Rausch versetzt. Die Farben fangen an zu leuchten, die Musik wird klarer, alles fühlt sich intensiver an. Bis sich die Wahrnehmung der Protagonistin Ally plötzlich verändert: Vom bunt leuchtenden Rauschzustand zur scheinbaren Realität: Einem grauen, kalten Bunker voller abgewrackter Gestalten. Ally versucht die Party zu verlassen, doch während ihre Wahrnehmungen immer weiter verschwimmen, verliert sie gleichzeitig allmählich ihr Bewusstsein. Der Film bietet durch die Darstellung der verschiedenen Wahrnehmungszustände und das Verschwimmen derer ein visuell besonders spannendes Erlebnis.
Die Menschheit lebt über ihre Verhältnisse: Permanent übersteigt unser Verbrauch die uns jährlich zur Verfügung stehenden Ressourcen. Der Energiebedarf digitaler Anwendungen wird dabei meist unterschätzt. Wie Interaction-Designer:innen einen Beitrag zur Entwicklung nachhaltiger Websites leisten können, ist aktuell nur durch aufwendige Recherche zu beantworten. Die Bachelorarbeit »Seeds« stellt einen Schritt im Prozess zu mehr Nachhaltigkeit dar. Sie umfasst ein Toolkit, bestehend aus einer Website und einem Plugin für gängige Designtools. Dieses bündelt alle Informationen, um das Internet barriereärmer, sozialer, ethischer und eben auch ökologisch verträglicher zu gestalten. Während die Website eine Anlaufstelle für den Wissensaufbau darstellt, unterstützt das Plugin bei der Entwicklung eigener Designs, ohne dass Gestalter:innen den Designprozess verlassen müssen.
In der heutigen Welt sind Kinder in zunehmendem Maße Stress aus verschiedenen Quellen wie schulischen Anforderungen, familiärem Druck und ungewohnten Situationen ausgesetzt. Dieser Aspekt wird von vielen Erwachsenen oft vernachlässigt. Das kann dazu führen, dass sich bei Kindern Frustration und Ärger aufstauen. Insbesondere das schulische Umfeld stellt ein erhebliches Stresspotenzial dar, da von den Kindern hohe Leistungen erwartet werden. Leistungsdruck, soziale Erwartungen und Frustration tragen zu diesem Eindruck bei. Auch der Unterricht bildet da keine Ausnahme und ist aufgrund seiner zentralen Bedeutung eine potenzielle Stressquelle. Als spezialisierter Begleiter bietet HypnoStress den Kindern die Möglichkeit, mit hypnosebasierten Techniken die Stressoren des Alltags zu bewältigen und sich auf neue Herausforderungen vorzubereiten.
Ecosystems : Neuinterpretation von Elementen der Savanne zu Objekten zwischen Kunst und Design.
(2024)
Das Projekt „Ecosystems“ (deutsch Ökosysteme) beschreibt die zusammenhängende Entwicklung eines Produktsystems, inspiriert von einzelnen Elementen der afrikanischen Savanne. Das Ökosystem und alle damit verbundenen Strukturen werden als Grundlage für die Konzeption der Objekte genutzt und fortlaufend weitgehend abstrahiert. Die Produktkollektion, bestehend aus sechs verschiedenen Möbeln und Objekten, stellt zusammen das Ökosystem der afrikanischen Savanne dar. Elemente der Savanne können ganz unterschiedlicher Natur sein. Sowohl die bekannten Tiere, wie die sogenannten Big Five, kleine Savannenbewohner:innen oder unterschiedliche Pflanzen bilden zusammen die Grundlage für das Ökosystem. Jedes Objekt bezieht die Inspiration dabei aus einem anderen Element der Savanne. Die Grundlage der Objekte bildet dabei nicht allein das optische Erscheinungsbild der Tiere und Pflanzen, sondern vielmehr die damit verbundenen Emotionen und Reaktionen.
Das Diskussionspapier beschreibt einen Prozess an der FH Aachen zur Entwicklung und Implementierung eines Self-Assessment-Tools für Studiengänge. Dieser Prozess zielte darauf ab, die Relevanz der Themen Digitalisierung, Internationalisierung und Nachhaltigkeit in Studiengängen zu stärken. Durch Workshops und kollaborative Entwicklung mit Studiendekan:innen entstand ein Fragebogen, der zur Reflexion und strategischen Weiterentwicklung der Studiengänge dient.
Depressed Furniture ist eine abstrakte Übersetzung von Depressionen in Möblierung. Es handelt sich um eine Rauminstallation von fünf Leuchten, die der Erkrankung in einem unüblichen Kontext eine Plattform gibt. Dadurch stellt das Projekt eine Schnittstelle zwischen Kunst, Design und Gesellschaft dar. Jede Leuchte verkörpert eine Empfindung, mit der sich ein Großteil der Betroffenen identifizieren kann. Es wird Bewusstsein für die Komplexität der Krankheit geschaffen und das Tabu um mentale Krankheiten gebrochen. Neben der Regular Collection können auch Tischvarianten (Compact Collection) erworben werden. Depressed Furniture zeigt, dass es durchaus möglich ist, eine unschöne Thematik zu abstrahieren und ihr neutral zu begegnen. Es verdeutlicht, wie Design dazu beitragen kann, sensible Themen auf kreative Weise zu kommunizieren.
Zookunft: Zoo der Zukunft
(2024)
Inmitten globaler Natur- und Artenschutzherausforderungen ist die Transformation zoologischer Einrichtungen entscheidend. "Zookunft" präsentiert ein innovatives Konzept für ein Tropenhaus im Kölner Zoo, das Natur und Augmented Reality einzigartig verknüpft. Ziel ist ein Raumkonzept, welches den Besucher:innen ein tiefes Verständnis für die Fauna und Flora des südostasiatischen Regenwaldes vermitteln soll. Durch die geschickte Integration von Augmented Reality entsteht eine innovative Lern- und Erlebniswelt, die Umweltschutz- und Artenschutzbemühungen unterstützt und nachhaltige Bildung fördert. Besuchende tauchen aktiv in die faszinierende Welt des Regenwaldes ein, wenn Natur und Augmented Reality eine immersive Umgebung schaffen. "Zookunft" soll als Vorreiter für Zooumgestaltungen dienen, Mensch und Natur verbinden und nachhaltige Bildung fördern. Ein Raum, der Naturerlebnisse und Technologie beeindruckend kombiniert.
ARCHER : become the Arrow
(2024)
„Archer“ ist ein Redesign des Freischwingers. Ein klassischer Freischwinger ist ein aus Rohr gebogener Stuhl ohne Hinterbeine. Das Konzept des Freischwingers macht sich die Elastizität des Stahlrohrs zunutze, um einen schwingenden Sitz zu produzieren. An dieses Konzept knüpft „Archer“ herstellungstechnisch an, ergänzt jedoch ein paar Features. Der erste „USP“ ist die Rückenlehne, welche aus Nylonschnur gewoben ist. Die Lehne rahmt mehrdimensional eine Sattelfläche ein, die sich überraschend ergonomisch dem Rücken anpasst. Sie wächst aus den Armlehnen von vorne hinter dem Rücken zusammen. Eine weitere Neuheit sind die Hinterbeine des Stuhls. Der Schwung soll nicht weg, sondern hin zu dem, was was vor den Nutzenden liegt. In Kombination mit der Lehne, die aus den Armlehnen wächst und hinter dem Rücken schließt, ist das Gewicht über den Beinen gut ausbalanciert. In seinem Aufbau vereint Er ein reduziertes klares Stahlgestell mit dramatisch gewobener Schnur. Die zwei sichtbaren Materialien im Spiel miteinander werden optisch nur noch ergänzt von einem aus Kupfer, Messing oder Edelstahl gedrehten Stopfen mit konischem InLay. Der völlig eigene Aufbau mit Hinterbeinen und Armlehnen erlaubt federleichtes Schwingen, einfaches Aufstehen, neutralisiert Nervosität und fängt den Nutzer / die Nutzerin sanft auf. Die ineinander verwobenen Schnüre teilen das Gewicht gleichmäßig unter sich auf. Industrielle Herstellungsmethoden in Kombination mit Handarbeit machen diesen Stuhl zu etwas besonderem und da dem Konzept farblich kein Ende gesetzt ist, hat jeder Stuhl das Potenzial, zu einem unverkennbaren Einzelstück zu werden.
KALLE ist ein mitwachsender Kindertisch, dessen Besonderheit, neben der Höhenverstellung, in der Vergrößerung der Tischplatte liegt. Hierdurch kann KALLE optimal an das Wachstum der Kinder und die sich ändernden Anforderungen angepasst werden.
Es ist ein Möbelstück, das die Entwicklung der Kinder begleitet und fördert.
Im Gebrauch bezieht sich die Förderung besonders auf die kognitive Entwicklung, die Kreativität und das Sozialverhalten. Darüber hinaus sollen die Kinder mit KALLE aber auch den Umgang mit langlebigen Produkten erlernen, damit sie ein Verständnis für Nachhaltigkeit und ein umweltbewusstes Konsumverhalten entwickeln.
Seegras wird als „Rohstoff der Zukunft“ betitelt, da es helfen könnte, eine Reihe von globalen Problemen zu bekämpfen. Viele der erhofften Innovationen sind heute aber noch hypothetisch. Außerdem ist das Thema in der westlichen Welt trotz der Neigung zum Klimaschutz kaum bekannt. Die Idee von „Land Rover Symbiosis“ ist ein nachhaltiges Tourismuskonzept, das Forschung und Erlebnisreisen miteinander verknüpft. Auf einer 70m Katamaran Superyacht ist Platz für Forschungszwecke auf der einen und Raum für Expeditionsurlaub auf der anderen Seite. So entsteht ein Verhältnis an Bord, bei dem beide Parteien voneinander profitieren: Wissenschaftler:innen erhalten finanzielle Unterstützung und Kund:innen haben ein klimaneutrales Urlaubserlebnis, bei dem sie hautnah die Vorzüge und Potenziale von Seegras kennenlernen.
Incontrare, was übersetzt Begegnung bedeutet, ist ein Konferenztischkonzept, der durch seinen modularen
Aufbau heraus sticht. Dem Kunden ist es möglich das Produkt mit einem einzigen Werkzeug - fünfer Imbusschlüssel - aufzubauen. Der modulare Aufbau bietet die Möglichkeit kundenorientiert ein Produkt zusammensetzen zu können. Incontrare bietet hierdurch eine Vielzahl an Variationen, die nicht nur die gestalterischen Aspekte anspricht, sondern auch verschiedene Preisklassen abdeckt. Incontrare ist ein Tischkonzept, das sowohl im niederpreisigen , sowie auch im HighEnd Bereich funktioniert.
Klavierspielende Künstlerinnen und Künstler finden sich auf der Bühne meist an einer Kombination aus Keyboard und Keyboardständer wieder. Zwar kann der Klang eines Klaviers technisch brillant simuliert werden, jedoch verliert das Bühnenbild den Mehrwert eines traditionellen Klaviers. Um diesem Verlust von Authentizität und Wohlgefühl auf der Bühne endlich etwas entgegenzusetzen, soll ein "dupiano" gängige Keyboardständer ersetzen und sämtliche Keyboards in das Erscheinungsbild eines akustischen Klaviers hüllen. Dadurch sollen auch die visuellen Eindrücke, verknüpft mit den akustischen, an Authentizität gewinnen und den Klavierauftritt vervollständigen. Es ist leicht, stabil und ohne Werkzeug in unter 10 Sekunden aufbaubar. Auch der Abbau geschieht in unter 10 Sekunden. Verstaut werden kann es von einer Person in jedem Kofferraum. "dupiano" - was nach Klavier klingt, soll auch so aussehen!
In der Abschlussarbeit „FILOS“ wurde in Zusammenarbeit mit dem Fraunhofer-Institut für Lasertechnik (ILT) ein Front-End für das laserbasierte Osteotom STELLA entwickelt. STELLA soll Kraniotomie (das Eröffnen des Schädels) im wachen Zustand ermöglichen und erfordert eine benutzerfreundliche Bedienungsplattform sowie ein funktionales und ästhetisches Design. Das Ziel von „FILOS“ war es, ein Gehäuse zu entwerfen, das den medizinischen Anforderungen entspricht, und ein Bedienkonzept zu entwickeln, dass die Akzeptanz bei Patient:innen und Anwender:innen fördert. Durch Expert:innen-Interviews mit Neurochirurg:innen und enge Zusammenarbeit mit dem ILT wurde ein durchdachtes Design entwickelt. Dieses soll den Anforderungen der Anwender:innen gerecht werden, das zukünftige Operationssystem repräsentieren und somit einen Mehrwert in der Medizin schaffen.
CardboardCastle
(2024)
„CardboardCastle“ ist ein 3D-Animationsfilm. Der Film zeigt die lebendig gewordene Welt zweier Königreiche aus Pappe, die in einem Streit um einen magischen Zauberstab verwickelt sind. Das Projekt beweist, dass es möglich ist, mit der Software „Blender“ einen vollwertigen und hochwertigen 3D-Animationsfilm zu erstellen. Dabei wurden alle Assets bis auf Texturen selbst hergestellt. Die virtuelle Pappe spielt hierbei eine fundamentale Rolle, für diese wurde ein vollkommen neuer Workflow entwickelt, welcher es ermöglicht, realistische Pappe zu visualisieren. „CardboardCastle“ setzt auf eine cinematische Inszenierung von Licht und vereint technisches Wissen mit unterhaltenden Inhalten. Dabei zeigt er die kindliche Vorstellungskraft und lädt die Zuschauer ein, sich an ihre eigenen kindlichen Fantasien zu erinnern.
»Unerwünscht« widmet sich einer Art von architektonischer Gestaltung, die auf tückische Weise als »defensive Architektur« bezeichnet wird. In Form einer Zeitung bietet sie einen umfassenden Einblick in das Thema und gewährt einen vielseitigen Blick in eine Thematik, die im Interesse der Verantwortlichen lieber im Verborgenen geblieben wäre. Defensive Architektur bezeichnet strategische Baumaßnahmen in der Stadt- und Bauplanung, die darauf abzielen, unerwünschte Personengruppen durch unpraktisches oder unbequemes Design von bestimmten Orten fernzuhalten. Diese Maßnahmen richten sich beispielsweise gegen obdachlose Menschen, Jugendliche oder Skateboarder*innen. Die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung ist sich weder der Existenz von solchen architektonischen Maßnahmen noch ihrer Auswirkungen auf das Leben der Betroffenen bewusst. »Unerwünscht« zielt darauf ab, diese Lücke in der öffentlichen Wahrnehmung zu schließen.
Budzi Budzi
(2024)
Mit über 1300 Büdchen in 86 Veedeln ist Köln Deutschlands Kiosk-Hauptstadt. Sie sind ein prägendes Element von Nachbarschaften und gehören zum Kölner Stadtbild einfach dazu wie der Dom und der Rhein. Durch Anekdoten, Interviews, Beiträge zur Popkultur, alte Fotografien, Momentaufnahmen und vertraute Grafiken sowie einer festen Formsprache entsteht das erste Büdchenmagazin für Köln. Das Periodikum erscheint alle drei Monate und liegt kostenfrei in den Büdchen aus. Es ist eine Publikation die beweist, dass Büdchen mehr als gängige Verkaufsstellen sind, sondern Knotenpunkte unserer Gesellschaft.
Lehrmaterial für den Tiroler Skilehrerverband: Konzeption für eine crossmediale
Neugestaltung
(2024)
Der Tiroler Skilehrerverband bereitet angehende Skilehrer:innen auf die verschiedenen Schneesportlehrer-Prüfungen vor. Skilehrer:innen spielen eine entscheidende Rolle im Erfolg des Wintertourismus, was ihre gesellschaftliche und wirtschaftliche Relevanz unterstreicht. Die zeitgemäße Neugestaltung des Lehrmaterials soll eine effektive Vermittlung von Lerninhalten ermöglichen. Durch die Kombination von Informationsdesign, Corporate Design und Editorial Design wird die Verständlichkeit und Attraktivität des Materials gesteigert. Die Integration einer Lernapp ermöglicht eine interaktive und multimediale Lernerfahrung sowie mehr Flexibilität für die Lernenden. Die crossmediale Neugestaltung wirkt den Problemen veralteter Darstellungsformen entgegen. Es wird deutlich, dass gut gestaltetes Lehrmaterial bei gleichbleibenden Inhalten zu einer besseren Lernerfahrung führt.
In einer Welt, die von ständiger Vernetzung und sozialen Medien geprägt ist, gibt es eine spürbare Lücke für Menschen, die sich für die »Streetwear-Culture« interessieren. Viele junge Menschen, die von Fashion, Streetwear und der damit einhergehenden Kultur fasziniert sind, stoßen in ihrem direkten Umfeld oft auf Schwierigkeiten, Gleichgesinnte zu finden. CSTHELABEL hat es sich zur Aufgabe gemacht, die lebendige Streetwear-Community zu stärken und weiter zu fördern. CSTHEMAG ist ein Projekt, das in Kollaboration mit dem Gründer von CSTHELABEL entstanden ist. Es wurde eine Nullnummer für die erste Ausgabe des Magazins konzipiert, gestaltet und produziert. Diese beinhaltet Interviews mit Content-Creatorn aus der Community, jungen Modeschöpfer:innen sowie einen Einblick in vergangene Events und Pop-Ups. Das Magazin bietet Mitwirkenden und zukünftig Interessierten einen Raum in einem für das Label neuen Medium und schafft die Möglichkeit, ihre Stimmen zu stärken. CSTHEMAG verpflichtet sich gegenüber der lebendigen Community, eine eigene Plattform zu bieten, auf der ihre einzigartigen Talente, Geschichten und Inspirationen zum Ausdruck kommen.
Der Rettungsdienst ist rund um die Uhr bei medizinischen Notfällen im Einsatz. Wie aber ist dieser organisiert? Was belastet die Mitarbeiter*innen im Berufsalltag? Und wie kann man die Rettungskräfte unterstützen? „112–WENN HELFER HILFE BRAUCHEN“ bietet einen sachlichen Einblick in die Welt des Rettungsdienstes und der Ersten Hilfe. Mit kurz gefassten Fakten und Illustrationen richtet sich das Projekt vor allem an Jugendliche und junge Erwachsene. Ziel ist es, mehr Verständnis und Wertschätzung in der Gesellschaft für diese Berufsgruppe zu schaffen. Zusätzlich soll es die Leser*innen ermutigen, im Ernstfall angemessen zu handeln und „Leben zu retten“. Denn jeder kann in eine Notsituation geraten und auf den Rettungsdienst und Erste Hilfe angewiesen sein. Je früher man sich mit der Thematik beschäftigt, desto besser ist man im Ernstfall vorbereitet.
"Out of the Box" ist ein Dokumentarfilm und bietet einen Einblick in die Welt des "Cardistry". Der Schwerpunkt liegt auf dieser Nischenkunst und -kultur der visuell ansprechenden Kartenmanipulation. Der Film beleuchtet den Beginn, die Entwicklung und die lebendige Gemeinschaft hinter dieser einzigartigen Kunstform. Darüber hinaus werden Abgrenzungen, Ursprünge und Ähnlichkeiten zur Kartenmagie erforscht.
Invisible Cities
(2024)
Diese Arbeit präsentiert eine Neuinterpretation des Romans "Invisible Cities" von Italo Calvino in einem handgefertigten, künstlerischen Buchobjekt. Seit der Erstveröffentlichung des italienischen Literaturklassikers orientieren sich jegliche Neuauflagen an der Originalfassung. Die klassisch gestaltete Urversion wird der komplexen und eindrucksvollen Geschichte nicht mehr gerecht. Die Erzählung findet auf mehreren Ebenen statt, die durch verschiedene Papiersorten repräsentiert werden. Die Lesenden wissen somit immer, wo sie sich auf ihrer Reise durch die traumhaften und surrealen Städte befinden. Das Buch enthält mehrere Illustrationen auf Transparentpapierbögen, welche die Stadtbeschreibungen begleiten. Der besondere Fokus der Arbeit lag in den Illustrationen und der technischen und handwerklichen Umsetzung der Bindung.
Das Ziel der digitalen Arztpraxis-Management-App „PraXma“ ist es, die Organisation von Arztpraxen, sowie auch das Patient:innen- und Terminmanagement einer Praxis effizienter und reibungsloser zu gestalten. Da 83 Prozent der Patient:innen bei der Digitalisierung des deutschen Gesundheitswesens Nachholbedarf sehen, besteht ein erheblicher Bedarf an Weiterentwicklung in dieser Branche. „PraXma“ gewährleistet Patient:innen mithilfe verschiedener Funktionen einen angenehmeren Arztbesuch. Dazu zählen die patientenorientierte Terminvergabe, der kategorisierte Überblick über Vitalwerte und Pässe und die Einsicht in persönliche Dokumente, wie Befunde, Rezepte und mehr. Auch Ärzt:innen profitieren durch „PraXma“ von einer Automatisierung ihrer alltäglichen Abläufe und minimieren so Überstunden und Stress.
Gamifizierte Online-Schulung zur IT-Sicherheit : Konzeption & Gestaltung verschiedener Ansätze
(2024)
Das Ziel der webbasierten, gamifizierten Schulung ist die Awareness der IT-Sicherheit für Studierende. Das Verhalten der Studierenden soll nachhaltig geändert werden, damit zukünftige Cyberangriffe weniger wirksam werden. Im Mittelpunkt steht ein spannendes und motivierendes Konzept auf den Grundlagen des Game Based Learnings, das z. B. mit Interactives arbeitet. Zur Stärkung des Risiko-Bewusstseins wurde eine Roadmap entwickelt, die wie ein Spielbrett Zusammenhänge, aber auch den Fortschritt der Schulung aufzeigt. So entstand zunächst in interdisziplinärer Zusammenarbeit mit einer Wirtschaftsinformatik-Studentin ein technischer Prototyp. Darauf aufbauend wurden weitere konzeptionelle und visuelle Ansätze entwickelt, die das breite Spektrum von Game Based Learning zeigen. Dieses realitätsnahe Projekt zeigt zukunftsweisende Lernumgebungen auf.
Dieses Projekt hat zum Ziel, umfassend über Climate Engineering-Maßnahmen zu informieren und dabei insbesondere ihre Funktionsweise, Kosten und Risiken darzustellen. Die entstandene Plattform "Die Erde abkühlen!" bietet einen Einblick in die Lösungsansätze des Climate Engineerings durch die Verwendung von Storytelling. Sie ermöglicht Nutzer:innen einen Überblick über den aktuellen Stand der Klimaerwärmung sowie den Vergleich von Climate Engineering-Maßnahmen. Ein entwickeltes Bewertungssystem auf Grundlage der "Royal Society" sowie interaktive Infografiken geben Nutzer:innen einen umfassenden Einblick. Das Hauptziel des Projekts ist die digitale Transformation der Climate Engineering-Lösungsansätze. Dabei geht es nicht nur darum, über die Folgen der Klimaerwärmung zu informieren, sondern auch konkrete Lösungen aufzuzeigen. Durch die Entwicklung eines innovativen Storytellings wird die Thematik nicht nur dramaturgisch präsentiert, sondern ermöglicht es den Nutzer:innen auch, ihre eigene Wissensvertiefung zu steuern.